[Multi] Super Street Fighter II Turbo HD Remix

thrazz

#300 esto es el SFHD, no el SF4 xD

SilentB0b

Akuma no interesa se lo suelen pillar los nabs ( es coña xD ) yo quiero info de Vega leñes, vídeos lo que sea :(, es el jodido amo.

Tengo el hyper fighting del Live tan trillado que puede que me pille el Commandos ese solo para jugar la miserable beta de Ryu y Ken :/

8 días después
thrazz

Un día antes de que se levante el embargo de Capcom sobre la información del pasado CAPTIVATE 08, Rey Jimenez, el productor de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, ha presentado una imagen con los modelos de las hitboxes que se podrán ver en el modo de entrenamiento.

Se trata de una de las características más pedidas por los jugadores más empedernidos, que antes tenían que importar libros en japonés para acceder a este tipo de información.

Como siempre, la hitbox del personaje se muestra en azul y la hitbox ofensiva (la que hace daño) se muestra en rojo:

p0MeL0

segun esto se supone ke aunke no le toke le puede impactar igual el golpe , estilo old school xDD.Habra ke pillarle el tranganillo :D

Aidanciyo

Que exacto, parece la v1.0 del counter.

Fyd

Soy al unico que le parecen una KK estos hitboxes? osea, que poco exacto no? vamos, es lo mismo que te den en la cintura como en el tobillo...pfff

Deberian de hacer mas puntos de golpe, que quite mas en un sitio que en otro..etc...etc..sera que los tios estos estan muy fuertes hehe.

Vegon

Llevaís jugando con esos hitboxes decadas en todos los juegos de lucha. Antes, cuando no los conociais, no os escuchaba llorar por "golpes inexactos".

Fyd

Y aunque se diera el caso de que se hubiera desconocido en su epoca, no se puede opinar, ¿o que?

ReMaTxEs

Quitar el /cry es un remake de un clásico, a mi personalemente, pese a no ser un gran fan, no m gustaría que tocasen nada del original mas allá de los gráficos.

T3rm1n4t0r

#309+1 eso es exactamente lo que hacen, bueno y rebalancear los jugadores, para mejorar la igualdad entre estos, ya que el sf2 se limitaba a solo 2 chars, los demás simplemente no tenían nada que hacer

R4zi3l

#307

Anda ke no he llorado yo por hitboxes mierda en los fighting games colega... en los tekkens da puta pena, no sabia k en los SF era tan inexacto.

En fin luego diran que esto es competitivo.

thrazz

#310 ¿Dhalsim y Guile? ¿De qué SF2 hablas?

#311 precisamente esto es infinitamente más competitivo. A lo largo de las seis versiones de Street Fighter II han ido corrigiendo las hitboxes, pero siempre pensando en el balanceo. Además, lo que vosotros veis inexacto, a la hora de jugar no lo es tanto. Seguramente si no hubieseis visto esas hitboxes no hubieseis pensado jamás que era tan "inexactas", aunque, la verdad, las hitboxes de cualquier juego (y no solo de lucha) no suelen ser más exactas que esas.

http://lowfierce.blogspot.com/2006/07/design-is-all-about-details.html

DmoN

sry for ignorant

Pero para que en concreto sirve un hitbox, atinar mejor ¿?

saludos

bLaKnI

No, cuando se programa la logica de un videojuego, es necesario establecer un sistema de colisiones que permita (en cualquier juego que deba tener colisiones, por supuesto) saber "cuando" ha habido cierta interacción en una parte concreta.

Existen muchos tipos de colision. Desde la logica y boleana no visible, como switches u otros, a la puramente matematica, que se usa para detectar colisiones en mallas y otros.
A pesar de la aparente complejidad de algunos juegos, todo acaba reduciendose a colisiones entre meshes simples, dado el hecho de que calcular una posible interacción de todo un mesh de millones de triangulos contra otro no menos suculento, es literalmente "improcesable" por los PCs actuales.

Vease un ejemplo de disparo.
Antiguamente, disparabas a un player X y este sencillamente perdia vida y reaccionaba de la mejor manera que los diseñadores quisieron ponerle en la programacion de los sprites.
Con el paso del tiempo, se empezaron a usar tecnicas de "hitboxes", que permitian definir con cierta precision, que parte del cuerpo era tocada.
Juegos mas avanzados, que permiten ver como un character se toca el brazo en el punto exacto de impacto si le dan a este, se basan en una tecnica de procesado en profundidad.

Un hit box para todo el player.
Si toca, se mira que hit box del cuerpo.
Cuando se sabe, se evalua la colision con una malla reducida en triangulos.
Luego se consigue el efecto deseado.

En este caso, SF, los hitboxes sencillamente sirven para poder programar la logica de golpes y vida.
Donde se ha dado? Como se ha dado? Y otros factores determinados.

Se ve que hay 3 puntos clave: cabeza, torax y inferiores.
Esto es todo. xD

J

#313 Explicación casera: Son los puntos "físicos" donde el personaje en cuestión puede recibir (o dar en este caso) daño. Otra cosa es el modelo del personaje, que es lo que ves (el chorbo con ropa vamos). ¿Nunca te ha pasado en algún FPS por ejemplo disparar a un personaje en una zona extraña (por ejemplo en un dedo o un pie) que no le hagas nada y la bala le atraviese? Pues es porque ahí no hay un Hitbox ;-)

R4zi3l

#312

Intuir si te van a dar o simplemente aplicar la experiencia es inaceptable: para que haya habilidad no pueden influir factores externos. Que redondeen a los personajes diseñandolos para que los hitboxes sean los correctos para el ojo humano.

Por ejemplo en los FPS el tener que disparar detras o delante es un grave error de programación de codigo de red, y el los Fighting games tiene que ser igual, sino no es competitivo, se da demasiado factor suerte.

Lo dice un jugador competitivo.

ReMaTxEs

#316 No tiene xq ser un falló de programación de código de red, puede ser un mal funcionamiento de tu conexión, de la del servidor, la forma del hitbox :S

Ulmo

Sin ir más lejos el modelo terrorista del CS del traje blanco tenia una hitbox inferior a la de su "muñeco", lo q hacia q muchas veces pensaran q te estaban disparando y las balas no te dieran, hubo un tiempo q estubo muy de moda solo por eso.

D

#318 ahora entiendo el porke todo dios se ponia le monigote blanco xD

thrazz

#316 repito, si no hubieses visto esa imagen ni te hubieses enterado de que las hitboxes exceden el modelo.

En la misma posición de la imagen, la hurricane kick de Ken impacta en estos frames (1 3 7 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 2* 14 0). No necesariamente cuando toca la hitbox de Ryu es cuando impacta porque puede estar en uno de los frames de inactividad. Además, están las sparks, que es lo que hacen que siempre parezca que has dado completamente al muñeco.

Cuando balancean las hitboxes lo hacen en medidas que para nada afectan tu percepción de si has dado o no, y más cuando normalmente lo que marca la diferencia es la parte en la que hay hitbox ofensiva y no hay hitbox del modelo.

Serás todo lo competitivo que quieras, pero deberías entender que si se hiciese un juego en el que las hitboxes fuesen en todo momento iguales que los personajes sería infumable porque todos los golpes harían trade. Y esa es la razón por la que ningún juego de lucha (y digo NINGUNO) usa detección per pixel, ni siquiera los que son en 3D.

Y lo del código de red es un tema completamente distinto que no tiene nada que ver y que no se puede aplicar a los juegos de lucha como se aplica a un FPS.

NeV3rKilL

Aqui hay un problema gordo y es que esto no es el counter y aqui no depende de donde te den el daño que recibes.

Lo hacen simplemente para diferenciar los golpes, high, med y low tan tipicos de todos los videojuegos de lucha.

N30

10 nuevas imágenes a 1920x1080:

D

precioso

tute07011988

Nada que objetar

visent666

Los juegos antiguos vuelven a la carga ¡¡¡¡¡¡¡

LaMuerteOwnZ

cada vez vuelven más a la estetica que les hizo grandes... es genial!!!

H

Akuma < All

El puto amo, que cara de colgao!!!

B

Jesus Christ, Akuma está MUY cabreado.

cabron

Ahora vendrá alguien y dirá:

"Pf, es lo mismo de siempre, solo se han molestado en cambiar la calidad de los dibujos y nada más, sin asco"

DmoN

#314 y #315 :o buena explicacion!!! me ha quedado todo claro y sin nada que objetar ejejej

gracias y saludos

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