Oculus Rift necesitará un ordenador de gama alta

muerteamou

#53 Correcto, seguramente lo ideal sean configuraciones multi gpu, una para cada pantalla y aún asi va a estar complicado mantener buenas tasas de fps, algunos no os dais cuenta que muchos juegos estan optimizados como el culo y que aunque dupliques la potencia los fps no van a ser el doble. Hasta que no se usen masivamente las nuevas APIS (Dx12, Mantle,Vulkan) vamos a estar limitados por cpu y da igual lo que pilles, tendras que tirar de OC para aprovechar la plataforma al máximo. Ahora mismo en DX11 va a ser muy caro jugar con un dispositivo de estos, que Oculus Rift no es el único que hay en desarrollo, pero ya veremos como evoluciona, de momento por mi parte a esperar.

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ArThoiD

En serio la versión comercial sólo serán 90 Hz @ 45 Hz por ojo??

Dios menuda máquina de dejar ciega a la gente....

60 mínimo para cada ojo, o mierda.

La actual de 75 Hz tiene que ser un festival de cataratas vamos.

Okkkk es 90 Hz a la vez, entonces ni tan mal.

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TNx7

#57 No, el Oculus no deja de ser como un monitor, por lo que no tiene unos requisitos específicos para poder usarlo. El problema es que en tu monitor puedes jugar a por ejemplo 40fps, pero si lo haces en Oculus, posiblemente en 5 minutos estés mareado.

En esos requisitos Oculus solo ha puesto unas especificaciones de un pc que a día de hoy podría mover cualquier juego a un framerate decente, pero si el cs1.6 tuviera soporte para Oculus, obviamente no necesitaría de dicho pc.

cm07

#62 El oculus no es una tele 3D. Son 75 por ojo. Es una sola pantalla, dividida a la mitad en pixeles, no en tiempo.

Básicamente se pone en la pantalla la imagen de los ojos a la vez. Si la comercial es 90hz, es 90hz en los dos ojos.

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Skarin

#62 Son 75 por ojo, o 90 en la final para cada ojo, son Hz por separado.

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ArThoiD

#64 #65 Ah coño vale, de hecho no tendría sentido que fueran a cada ojo de forma intermitente siendo cómo es XDD

Prava

#46 No. El rendimiento se lo comen los +100fps @ 1440p que hacen falta para no marearte.

#48 El modelo actual incorpora una única pantalla @ 75hz. Pero las nuevas serán dos pantallas @ 90 hz. Por eso mismo harán falta muuuchos frames para poder jugar de forma fluida y sin mareos.

#58 Pues no sé qué técnicas vas a utilizar sin introducir un huevo y parte de otro de retardo. En cualquier caso, esas técnicas puede que mejoren el rendimiento frente a si no se usaran, pero el rendimiento siempre será mejor en pc con el mismo hardware y resolución.

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shasta_020

¿Sabeis si usando SLI se podra hacer que cada tarjeta se encargue de cada ojo?

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Dante88

Y todo para jugar promesas de videojuego para dentro de 10 años en forma de alpha horripilante.

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jmdw12

#68 De momento, no. Pero espera que las graficas de final de año lo incorporen.

Skarin

#69 A mi sin embargo jugar a lo que ya tenemos me llama mucho la atención. No hace falta mucho pepino para meterte al Battlefield 3, moverlo a unos frames decentes, y correrte de gusto sintiendote dentro. Incluso juegos aun más antiguos y que piden menos como Amnesia pinta a una experiencia alucinante con dicho aparato.

Y realmente lo de los requisitos... no creo que sea justo decir que Oculus pide X o Y, sino que los juegos para funcionar bien ahí deberían de ir lo más fluido posible, ya que cada uno suba o baje las opciones de los juegos como le salga, como venimos haciendo desde que el mundo es mundo.

BLZKZ

Cuanto pobre llorando

nerkaid

El agua moja.

4
Macharius

Pero se podrá ver porno con esto?

sPoiLeR

mi 290 is ready, pero vamos, va a pedir menos, el video del español de project cars con el dk2 montaba una 280

B

#67 tampoco me lo estoy inventando =/
https://www.youtube.com/watch?v=nqzpAbK9qFk

clethaw

Tenéis un thread de RV en mv para que no sigáis expulsando estupideces con los HZ, frames y requisitos.

1
Abhorash

#42 me lo dices o me lo cuentas, tengo un DK2. Para empezar, no hacen falta 100 fps para evitar mareos, con 60 e incluso con menos se puede usar sin problema. Además, tanto la capacidad del ordenador para darte 1440p y 100 fps no depende de la cpu, sino de la complejidad de lo que intentas ejecutar. No será lo mismo mover el GTA V a esas resoluciones, que una demo del unity. Por lo tanto, te lo vuelvo a decir a ver si te entra en la cabeza:

Dar esas especificaciones técnicas es asustar a posibles clientes y faltar a la verdad, ya que los requisitos dependerán del software que vayas a ejecutar. No hace falta ningún hardware high end, y mucho menos una 970. Cualquiera que haya usado un DK2 tiene muy clarito que el mareo viene, sobre todo, por parte de la adaptación del software a la RV, y mientras el juego/demo lo que sea vaya fluido y con unos FPS sin saltos es suficiente. NO necesitas 100 fps, y NO necesitas una resolución u otra para evitar mareos, con la resolución que tiene el DK2 se puede estar jugando HORAS sin otro problema que la sudada que te pillas.

PD: Lo que Oculus ha publicado es unas recomendaciones, que de todas formas son exageradas, y vienen a decir que para salir a la autopista hace falta un bugatti veyron para sacarle todo el partido.

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djamb

con una 860m y un i7 tira bien, es lo que usamos en el curro para las oculus.

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Pseudodiego

Los cumplo ya asi que bien.
Aun asi se supone que van a ser los "requisitos minimos" durante todo el tiempo que dure Occulus, de aqui a un par de años el precio habra caido bastante.

s3niK

Lo siento, #1 es mas falso que los billetes de 12€

Son recomendaciones, y dependerá como siempre de con que tipo de juego o aplicación lo utilicemos.

D10X

#78 me querías citar a mi?

#79 Yo tiro perfectamente con prácticamente uno de los primeros i7 y una 560m ... Pero vamos, que sin saber que soporte tendrá a futuro me parece una barbaridad, cono dice #78 esto solo asusta al público.

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n3krO

#61 vamos a estar limitados por cpu

#82 No solo asusta al publico. Se eviten que la gente se compre oculus rift para jugar al battlefield de turno en ultra y que no puedan porque les sangra los ojos y les da mareos.

1
nizku

Menuda tonteria mas grande, depende completamente el juego que vayas correr

Es como ponerle requisitos a un monitor 4k, ajam, muy logico , si

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n3krO

#84 Si leyeras, pone especificaciones recomendadas.

Es como si te recomiendo que uses una grafica de 3 GB minimo para usar un monitor de 4K (:

Pero bueno, leer en internet esta sobrevalorado.

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s3niK

La culpa #85 es un poco de la noticia.. Parece que #1 a conseguido lo que quería con "Oculus Rift necesitará un ordenador de gama alta"

Algunos gracias a dios sabemos leer entre lineas.

ShodawN

Tengo claras dos cosas:
1.- Los requisitos no me parecen nada High-End para la fecha de salida.
2.- Está claro que los requisitos los marca el software que vayas a ejecutar... pero me parece bien que den un dato orientativo para que la gente sepa donde se mete.

No digo nada nuevo... lo sé :)
Ahora bien, alguien me puede explicar eso de que necesitas 75FPS estables (evitar mareos) y que equivalen a unos 100FPS en un monitor?
Lo he leído 2 o 3 veces en este thread y o me he perdido algo o la gente está muy loca xDD
1FPS es 1FPS... aquí y en la china xDD
Acaso alguien está insinuando que el bicho se come un 25% de potencia por la cara?
En fin, seguiré pensando que la gente está muy loca hasta que alguien me saque de mi ignorancia :)

Edito para añadir un bonus track:
También comenta la gente lo del SLI y una tarjeta para cada ojo... Soy yo el único que lo ve un sin sentido?
Siendo tarde, cansado física y mentalmente, y sin darle demasiadas vueltas... para qué quieres que las dos gráficas hagan los mismo (una para cada ojo)?
Es decir, la gracia del SLI es que las tarjetas "se repartan" el trabajo. Mucho mejor que sigan así y después partes el resultado (que no deja de ser una imagen) en dos cachos... uno para cada ojo... y no, no partimos por la mitad precisamente xD
Igual que antes, si lo que digo es un sin sentido, agradecería que alguien más metido en el tema me saque de mi ignorancia :)

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n3krO

#87 La cosa esta es ahorrar tiempo en transformar los vectores (:

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Nikoss

#87 la gente no esta loca lo que pasa es que tu no te has interesado mucho por el asunto y desconoces como funciona.
Y contesto yo ya que he sido el que ha comentado lo de los FPS.

En resumidas cuentas el Oculus consume más rendimiento que el que consumiría mostrar el render en el monitor. A mismos frames el DK2 necesita más potencia que la requerida para mostrar lo mismo en un monitor. Y esto es por como funcionan las oculus y seguramente se pueda reducir con el tiempo a base de actualizaciones pero siempre requerirá más que hacerlo sobre un monitor de toda la vida.

Respecto al SLI:
Por parte de NVIDIA
"The VR SLI will work differently than contemporary multi-GPU technology. Traditionally, multi-GPU configurations either use AFR [alternate frame rendering] or SFR [split frame rendering] technologies to either render subsequent frames on multiple GPUs or split one frame into two parts and render them simultaneously. Nvidia’s VR SLI enables developers to assign a specific GPU to each eye to scale performance and reduce latency. When VR SLI is combined with GeForce GTX Titan X, it unlocks an incredible level of graphics performance and quality.

Yet another important component of essential VR set of technologies is support for asynchronous time warp (ATW), a low-latency rendering technique that requires to schedule and execute compute and display operations independently of the graphics queue. ATW allows to reduce perceived latency by adjusting a rendered image (essentially, by generating intermediate frames) based on head-tracking input (or based on other things). Nvidia claims that its drivers now provide application programming interfaces for GPU scheduling controls (which most probably means that ATW could be used only in case of DirectX 12 or Vulcan APIs). The ATW technology is also supported by AMD."

PD: se como vas a leer mi comentario o al menos lo intuyo y aviso de antebrazo que no me he sentido ofendido ni este mensaje tiene ningún tono que no sea neutro.

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D

Entre el GTAV y esto, Nvidia tiene que estar frotándose las manos.

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