Oculus Rift necesitará un ordenador de gama alta

D10X

#89 Las oculus funcionan como cualquier otro 3D. El consumo esta en hacer una doble imagen, ya sea con un monitor o una tv.

Es más, actualmente aunque no tengáis oculus podéis comprobar si os funcionara bien ejecutando las demos.

Vamos, creó que algunos os flipais mucho con el cacharro ... No deja de ser un monitor más pequeño, una única pantalla, no una pantalla para cada ojo. Lo verdaderamente revolucionario es el tracking que hace de tus movimientos.

3 respuestas
Nikoss

#91 la versión final tendrá dos pantallas.

arkoni

Y preguntl yo... Si esto se hace standart en unos años, hara que el hardware evolucione mas rapido sacando mas y mejores graficas a precios mas absequibles? Las compañias haran videojuegos menos exigentes para poder moverlos bien en cafeteras un tanto desfasadas y asi aprovechar la vr? La verdad que si todo esto triunfa, se abre un mundo de posibilidades, aunque creo que al final nos intentaran sangrar de una u otra forma xd

1 respuesta
glolg

#93 Es inevitable que pase lo que estás diciendo. Aunque con el tiempo, hay mucha gente que prefiere únicamente consolas y aun que desconfía de los ordenadores, por su "complejidad" (yo intento ir concienciando de que no es así). Pero este tipo de innovaciones son las que, a mi parecer, abren el mercado, esas que ves, pruebas y no te resistes. Depende mucho de las ganas que le pongan a la optimización y del marketing que hagan.

minired

Pues lo esperado (a mi ni de coña me va, pero lo esperado)

Nucklear

#91 La CV1 si tiene dos pantallas y el consumo no es solo de renderizar el juego sino que tiene que aplicar la distorsión de imagen y la corrección de la aberración cromática por cada frame a una tasa de >75FPS por lo menos.

Los demas no se que grafica esperaban usar cuando hablamos de renderizar a aprox 2K a una tasa de 90FPS (Algo menos gracias al time warp). En un año tendremos gráficas específicas para VR y el hardware irá mejorando. Estamos hablando de unas pantallas que por sus specs están al limite del ancho de banda del HDMI.

De todas formas estas son las specs recomendadas y si lo que teneis son gráficas un poco peores os funcionará igual, sobre todo a medida que avancen los drivers gráficos y el SDK.

Para los que preguntan por Vive esperad unas specs iguales o superiores ya que el HW es muy cercano y la magia no existe.

2
Titotatin

¿Y si le apago un ojo podré rularlo con mi super GT430?

1
Nikoss

#91 Sacado de Xataka (puede que la traducción no haya sido la mejor pero no tengo tiempo de ver el original y comprobarlo)

"Un juego tradicional 1080p a 60 Hz requiere 128 millones de shaded pixels por segundo. Por contra, las Rift corren a 2.160 x 1.200 a 90 Hz divididas en una pantalla dual, lo que hace que se consuman 233 millones de píxeles por segundo. En la escala por defecto que tenemos como objetivo, los requisitos de renderizado de las Rift van mucho más allá: cerca de 400 millones de shaded pixels. Eso significa que solo teniendo en cuenta el coste en bruto del renderizado, un juego de realidad virtual necesitará aproximadamente el triple de potencia GPU que un juego 1080p convencional."

Fuente Xataka

1 respuesta
nosferatun

tendré que cambiar mi 970 g1 xd

Nucklear

#98 Aqui la fuente original:

"On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering."

https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/

Y ya digo que aún me parece bastante ajustada la potencia gráfica teniendo en cuenta que el framerate estimado para inmersion total es entre 90 y 100FPS constantes que lo solventan con Time Warp asíncrono.

#78 Oculus para el E3 lo mas seguro es que presente contenido de calidad y se supone que ese hardware es el recomendado para moverlo a la perfección. Yo tengo un DK2 y una 280x y juego al War Thunder y Assetto Corsa bien pero hay determinadas situaciones que pega saltitos. Es jugable si, pero no es una experiencia perfecta que es lo que se busca con esas specs.

Este hilo es un despolle, entre la gente que no ha probado la RV y opina sin tener ni idea, gente que quiere renderizar juegos a 100FPS y 2K con graficas de plastilina y otros que no entienden que estos son requisitos recomendados...menos mal que somos un foro de juegos y se presupone que entendemos de que va esto...vuelvo a decir que hay que esperar a ver que se presenta en el E3 o al menos lo que se hable en la SVVR de este Lunes-Martes.

No es lo mismo mover esto:

Que esto:

Y es obvio, pero si en el E3 nos presentan contenido de la calidad del primero es de esperar que el PC necesite unas specs altas....vamos digo yo...

3
1 comentario moderado
TripyLSD

Tiene sentido.
Las cosas divertidas nunca fueron para pobres

1
S

#101 De que brother..

De que tu amigo redactor no sepa escribir los articulos..xDDDD

"The Rift’s Recommended" https://www.oculus.com/blog/the-rifts-recommended-spec-pc-sdk-0-6-released-and-mobile-vr-jam-voting/

Hate boys!

Nucklear

He hecho este presupuesto con los specs recomendados y a dia de hoy no lo veo un precio desproporcionado para un PC de estas características. Ademas de que hablamos que la salida de la CV1 es Q1 de 2016 por lo que estos componentes bajarán de precio:

www.pccomponentes.com/pccly/E5Ab2414

ShodawN

#88 No entiendo tu respuesta... si me la elaboras un poco más igual pillo algo ;P

#89 Te has colado en cómo iba a leer tu comentario... si yo siempre voy a buenas y agradezco respuestas curradas... me den la razón o me la quiten :)
Donde sí has acertado es en eso de "no te has interesado mucho por el asunto y desconoces como funciona". Más que interés lo que me falta es tiempo... ya me informaré bien cuando llegue el momento, pero la curiosidad me puede (no sólo con este tema ;P).

Volviendo al tema.
Así que lo que intuía pero no me creía va a ser cierto... se comen un 25% de la potencia by the face. Vamos, que a fin de cuentas es correr el software a otra resolución y aplicarle unos filtros extra (lo que he podido leer rápido, que ya digo que me falta tiempo).
En cualquier caso, gracias por la aclaración.

Sobre el SLI, entiendo que no deja de ser un SFR (en concepto)... tendrá sus matices para ajustarlo a lo que se requiera, pero no es lo que había entendido con el comentario de usar una tarjeta para cada ojo. Esto tiene más sentido :)
Thnx otra vez por la info.

PD: De todas formas, la gente está muy loca... yo incluido ;P

1 respuesta
Prava

#105 El aumento de consumo de recursos no es "by the face". Considera una cosa: el efecto 3D surge cuando ambos ojos están viendo una escena diferente en el mismo momento así que, puesto que en un sistema tipo Occulus tienes los ojos aislados, puedes ver simultáneamente ambas escenas sin problema ninguno. Esto implica que el juego tiene que hacer más cálculos aún estando a la misma resolución... pues las escenas son físicamente diferentes (se ven desde un punto de vista diferente), además de las correcciones de color, etc.

1 respuesta
ShodawN

#106 Bueno, lo de "by the face" es una forma de hablar ;P
Sin profundizar en el tema, lo que yo pensaba es:
Generas una imagen, la partes en dos y una para cada pantalla... cada imagen es más de la mitad del original, ya que los ojos comparten parte de la imagen.
Si me apuras, no muestras la imagen entera sino que le aplicas un margen... por el tema del tracking, que no tenga retraso... a fin de cuentas no es más que mover el ratón (pensando en un FPS cualquiera), y si aparece algún efecto de retraso, con el margen que comento se debería poder arreglar.

Esa idea sencilla parece que o no funciona o han preferido complicarse la vida (más probable lo primero). Seguramente cuando me meta en el tema dentro de algún tiempo veré por qué mi idea no funcionaría... y muy probablemente tendrá que ver con que los ojos están aislados (no había pensado en ello).

Pero de lo que comentas me extraña una cosa. Realmente están calculando cada imagen desde un punto de vista diferente? Es obvio que cada ojo está en su sitio y la transformación de 3D a 2D no será exacta, pero es realmente necesario? tanto se nota la diferencia? Tanto anula el efecto de profundidad?
Además si fuera así, un 25% de rendimiento extra me parece poco... ya que sería como correr el juego 2 veces ;P
Así que pensando un poco me da a entender que uno de los filtros que se aplica es una transformación matrix, para ajustarlo a la perspectiva de cada ojo. Un filtro de ese tipo sí me cuadraría con el rendimiento que se come. Es más o menos así?

Mira que no quiero meterme en el tema que ya voy muy liado... pero esta curiosidad mía es el mayor don y la mayor maldición del mundo a la vez xDD

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B

#8 Entre lo tuyo y la alta gama hay una diferencia, eh? :ninjaedit:

Perurena

Vaya, qué sorpresa. :psyduck:

Nucklear

#107 No, hay dos formas de conseguir profundidad, cada cual con sus pros y sus contras. La mas comun que es la que usa oculus en su SDK consiste en utilizar una camara para cada ojo separada X distancia entre si por lo que el proceso de renderizado seria algo así para cada frame:

Calculo de físicas y/o mecania del juego > renderizado de las imagenes x 2(Una para cada camara)>deformacion de lente > corrección de aberración cromatica

Eso por cada frame, por lo que no se calcula todo dos veces, sino que simplemente se renderiza la escena desde dos puntos de vista diferentes (Las fisicas solo se calculan una vez) por eso no es doble carga.

Ademas de esto necesitamos tener un framerate de 90FPS conseguir la mejor presencia, aunque para esto no necesitamos tener que correr el juego a 90FPS obligatoriamente ya que hay trucos como Time Warp Asincrono que aumenta el framerate haciendo la predicción de como será la siguiente escena y haciendo un warp del frame actual al siguiente(Teniendo en cuenta que cada frame difiere muy poco del anterior)

La otra forma de conseguir profundidad es utilizar un Depth Buffer que es como hace War Thunder, que si no me equivoco consiste en renderizar la escena y dividirla en planos en base a la distancia para luego orientar esos planos de forma diferente para cada ojo. Es una forma mas óptima pero que ofrece peores resultados.

1 1 respuesta
M

Como os coméis la cabeza algunos.

Al casco aun le faltan meses e incluso años para que os lo regalen con las bolsas de patatas fritas , igual que el pc por muy pepino que sea para usarlo sin mareos.

Esto es un problema de tiempo nada más. Ahora, si sois unos ansias pues lógico que os tocará soltar la mosca, como todo.

De todas os formas os digo que lo he probado y el cacharro necesita un graficón para no echar la papa. Hasta la demo más cutrera te daba mareos.

allmy

Bueno, pues tendré que cambiar la gráfica.

dalows

Pues exceptuando la gráfica todo lo demás esta dentro de lo normal (nada exagerado) aunque muchos seamos pobres y no cumplamos los requisitos xDDDD

B

¿Y los DLC funcionaran según el espectro de colores?

Espero que me cierren la boca pero no se que mercado puede tener esto...

2 respuestas
jmdw12

#114 porno, educación, espectáculos, deportes, porno, simuladores, videoconferencias/chat rooms y porno.

3 1 respuesta
Srednuht

#115 creo que te dejas el porno

1 1 respuesta
D10X

#116 Se dice p0rn.

A

#114 que mercado? el que le solto 2.5m de $ en kickstarter...

1 respuesta
B

#118 Y los que estamos esperando reviews positivas para comprarlo

ShodawN

#110 Gracias, me queda mucho más claro ahora :)

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