#322
Sé lo que intentas decir pero es una visión muy básica y no es real. Yo te estoy hablando desde la perspetiva que veo cada día en mi trabajo y la real.
Imagina ahora ese diseñador y le comenta sus ideas al tecnológico. El tecnológico le dice que venga, vamos a hacerla, total tenemos un PC al full y podemos explotarlas. Y resulta que por el camino ni la mitad de las ideas se pueden implementar porque han confundido la potencian que tenían.
¿Te crees que no pasa? Pasa continuamente.
Al comienzo de generación, SIEMPRE pasa, además con prácticamente todos los juegos de triple AAA. Los diseñadores se motivan pensando las posibilidades que tienen y luego no llegan ni a la mitad. Aunque desarrollen en exclusiva para el PC más potente del mundo, no pueden hacerlo por tres motivos diferentes: dinero, tiempo y capacidad.
La capacidad es básicamente que, oh vale tengo una idea pero necesito un mundo abierto sandbox que luego explota la mitad de la ciudad y blablabla... Eso requiere toda la potencia posible para hacerse, está claro, ¿pero sólo eso?
No, también necesita programadores que sean capaces de hacerlo, y eso no es tan fácil. Por eso se usa tanto el Unreal Engine 3 y otros motores, porque ya vienen con la mayoría de las cosas prefabricadas. Si tuvieran que programar desde 0 para que toda esa "creatividad" viera la luz, el desarrollo podría tardar más de 4 o 5 años. Es lo que le ha pasado al Versus y al Last Guardian, que sí, son para consolas, ¿pero crees que si los hubieran hecho en PC hubiera cambiado algo? Habrían tenido más potencia pero eso no quita que sean juegos que quieren cambiar la jugabilidad COMPLETAMENTE, y la potencia ahí es lo que menos importa, lo que importa son las bases.
Sin embargo vete a cualquier juego de consola que se haga en la actualidad para la actual generación. Absolutamente NINGUNO tiene problemas con la potencia, ¿por qué? Porque todos los desarrolladores y programadores conocen el límite que tienen y saben por donde tienen que tirar.
Un diseñador no es alguien que diga "quiero hacer estoy y lo hago", un diseñador es alguien que dice "con los medios que tengo a ver si puedo hacer esto, o al menos algo parecido". Si crees que un diseñador es lo primero, lo siento pero vives en una falsa realidad. El 99% de los diseñadores que fracasan en la industria es porque no comprenden esto, creen que todo es parte de la potencia, y el diseño no sólo va orientado a la potencia sino también a su capacidad para hacerse bien. Esto pasa en los videojuegos, en la arquitectura y en absolutamente en todo. Un arquitecto no es bueno porque sea capaz de hacer un edificio espectacular, sino que es bueno porque es capaz de hacer un edificio espectacular con los medios que tiene. Si se dedicara a hacer lo que le viene en gana pasa como los edificios y planes de los arabes forrados como las islas artificiales que ahora con el tiempo están dando unos gastos y unos problemas brutales ya que se hicieron sin pensar antes como optimizarlos. En videojuegos es exactamente igual.
Y eso es sólo en la parte de la capacidad. Si nos vamos al dinero y al tiempo entonces ya es completamente imposible. Como dije antes los juegos triple A son MUY CAROS. Ninguno de vosotros se imagina cuanto. Los publishers están obligados a hacer una inversión segura con ellos y absolutamente ninguno arriesgaría a hacer algo "muy creativo" que basase esa creatividad en "mucha más potencia". Porque más potencia es equivalente de costes. Si un creativo necesita tirar de una máquina ultra potente para hacer su idea, significa que esa idea necesita más programación y medios, y por lo tanto más dinero y tiempo. Ningún publisher está dispuesto a pagar eso. Por este mismo motivo los juegos más creativos son los que usan la creatividad con lo que tienen, y ahí tienes de ejemplo Flower, The Journey, Braid, Super Meat Boy, o cualquier otro juego Indie. Donde se ven obligados a usar la creatividad al no poder competir contra los grandes títulos triple A a base de potencia.
Y ya no hablemos de los problemas durante el desarrollo. Casi todo el mundo sabe que trabajo como tester de videojuegos y os puedo asegurar que un juego en desarrollo pierde la mitad de sus ideas por el camino por culpa del dinero y el tiempo. El Assassins Creed Revelation que yo jugue en su primera versión tenía el triple de cosas pensadas que lo que ha salido en su versión final. Los viajes de Desmond iban a ser completamente diferentes y mucho más grandes e iba a haber toda clase de eventos azarosos por la ciudad que ampliaban las horas de juego. TODOS desaparecieron, y no fue por falta de potencia, sino por tiempo y dinero. Como dije antes, el diseñador tiene que ser capaz de aplicar sus ideas con el tiempo, dinero y capacidad que posee. Cuanto mejor conozca esa capacidad que tiene entonces mejor será capaz de plasmar sus ideas. Si no conoce sobre lo que está trabajando y no tiene unas limitaciones estándar, entonces seguramente la pifiará y el juego se acabará recortando por todos lados.
Ya lo dije antes, los juegos se tienden a hacer con 30fps porque así pueden tirar de otras cosas, no porque los desarrolladores sean imbéciles. Simplemente de esta forma pueden aprovechar la máquina para otras cosas. Si no hubiera consolas todos los juegos de PC serían nativos de ahí y usarían toda la potencia del mismo, de manera que los desarrolladores no se molestarían en tirar de más o menos potencia y simplemente irían a por todas olvidándose de la optimización. De manera que todos los juegos en PC serían los que irían a 30fps. Pero gracias a que el mercado principal es el de consolas, los desarrolladores trabajan bajo el techo que conocen y por eso luego se permiten hacer las versiones "tochas" en PC, pero bajo una base establecida.
Eso no quita que tu visión sea "parcialmente" correcta y que con más potencia un diseñador sea capaz de hacer más cosas. Pero no creo que sea necesario subir esa potencia cada 2 meses, y que se establezca un límite de 6 o 7 años por cada generación me parece lo más útil para que los diseñadores aprendan a usar las herramientas que tienen, optimicen lo máximo posible, y consigan sacar los mejores juegos con ese techo tecnológico antes de saltar al siguiente. Porque programar no es tan fácil como "quiero hacer esto, meto tres líneas de código y listo". Cualquier informático aquí te dirá lo difícil que es hacer un código desde 0 y más si es algo completamente desconocido, y que nunca sabes qué fallos te van a salir.