También preguntaba porque recuerdo algún juego del que el publisher/estudio sacaba pecho de unidades distribuidas, y luego fue un pufo en ventas reales, así que como era posible esa diferencia tan notable (como para hacer que el público se "escandalice" ante tales números), pues por curiosidad quería saber lo que preguntaba en #3 .
Sí, pero ahí tienes que ver tú la picaresca. No es lo mismo un producto que lleva 4 años en el mercado y que puedes hacer un seguimiento de ventas a nivel trimestral, con un producto que lleva 1 mes en el mercado.
En cuanto al ejemplo, sólo quería poner de manifiesto que a mi como player me interesa saber cuántas personas tienen compradas el WoW, RDR2, o el juego que quieras, sea MMO o no, para yo poder hacerme una idea de cuánta gente online (por ejemplo) puede llegar a haber. Que me digan que la empresa ha distribuido o vendido a los retailers X unidades, no es el dato exacto que necesito, no se si me explico.
Esas métricas las miden de forma separada. ¿Por qué?
a) Si solo vas a sacar un producto en toda tu vida, te la suda la cantidad de gente que siquiera haga login en el juego. Si está en la estantería de la tienda, tú ya has sacado dinero. Te da igual todo.
b) Peeeero, hoy en día los productos intentan retener a los clientes para que no solo hagan esta venta puntual, sino otras en el futuro. Es de las partes más complicadas porque tienes que mantener a tus clientes interesados durante mucho tiempo si quieres mantenerlos en "cartera". Si hablamos de juegos esta parte se cumple en la inmensa mayoría de AAA de los principales publishers: así, los juegos nos los venden no solo por fascículos (DLC) sino que, además, contienen microtransacciones (no quiero desviar la discusión hacia la moralidad de estas políticas, simplemente describo lo que hay). Y, además, la inmensa mayoría de juegos son parte de sagas que van a seguir sacando juegos. Es una rueda.
Por lo tanto, cuando hablamos de videojuegos los publishers usan dos métricas: ventas y engagement. El primero sirve para indicar cómo se está portando el producto HOY, y el segundo indica una previsión de cómo funcionarán las ventas futuras relacionadas con ese producto (o micropagos). Puedes ver claramente cómo en este statement de Activision utiliza múltiples veces el palabro "engagement" para referirse a esto.
https://investor.activision.com/static-files/bf1b2335-ae48-4e60-a596-641524674657
Pero en consolas eso no aplica. El engagement lo generan los juegos, no las consolas. Y tampoco hay micropagos, así que solo podemos basarnos en ventas. Y, bueno, ventas de software también si queremos analizar tendencias y tal.