#136 Ese es otro ejemplo. Con el tiempo lo han ido puliendo con sucesivas versiones de Unreal Engine, pero el sistema de chunks sigue siendo su telon de aquiles. Es como cojer escenarios tipo Unreal Tournament, Cs o Quake y empezar a solaparlos a modo colmena hasta hacer uno grande. A ojo nuestro son invisibles y no sabriamos detectar donde termina y empieza cada uno, pero nuestro ordenador si los detecta y ahi nacen los problemas o "cosas raras" como lo que has dicho o las pequeñas recargas de sonido y texturas cuando vamos rapido en algun vehiculo.
Si no lo han cambiado, estos chunks tienen forma cuadrada, es como dibujar una cuadricula en todo el escenario del Pugb, si supieramos las dimensiones de cada segmento sabriamos donde empieza y acaba cada chunk.