Niebla + mapa con 238724 edificion + 3ª persona.
Vamos a necesitar más hilos de cry.
Creo q alguno tendria q usar reshade para saber de lo q esta hablando. Yo lo tengo puesto y solo lo veo con los colores mas saturados, no tan grises. Quizas se pueda usar de otra forma a como yo lo tengo y yo no me haya enterado.
No se si se ha comentado pero:
"Added a new feature in Settings, called “Inventory screen character render” to turn off character rendering in Inventory screen to improve performance."
Adios al lag que tenian muchos al abrir inventario (yo mismo bajaba 20 fps jugando en low, se acabo!).
edit:
"Horizontal recoil scale has been clamped for greater consistency for weapons with high horizontal recoils"
Me gustaria saber en que armas lo han reducido, espero que la SKs no sea una de ellas XD.
"The firing mode of weapons will now remain consistent with the firing mode that was selected, after dropping a weapon and picking it back up again"
Se acabo cambiar de armas rapido y encontraerte el arma luego en semi...
GRANADAS y ANIMACIONES:
Recoil animations are updated for all weapons
Adjusted animations and balance of throwables
o Decreased fuse time of the Flash Grenade to 2.5 seconds
o Increased the lethal and injury ranges of the Frag Grenade
o Improved the animation for throwing grenades to allow for increased speeds and more accurate trajectories, but decreased visual trajectory distance of throwables
o Cooking of grenades is now manual (Default key set to R)
o You may now toggle the throwing mode between overhead and roll (Default key set to Right Mouse Click)
o The movement speed of a character affects the trajectory of throwables
Improved leaning animation; leaning on the left side to expose less of the body
Sprinting will no longer prevent regeneration of breath gauge and will stop leaning state automatically
You may change your stance while reloading without cancelling the reload
-Para empezar, muy de puta madre que las animaciones vayan por fin sincronizadas con el arma (a falta de testearlo). Visualmente era bastante molesto ver que tu arma estaba moviendose cuando realmente el puntero no y viceversa. Esto ayudara a todos a mejorar el control del recoil puesto que no sera solo cuestion de la mirilla, o al menos asi deberia ser.
-Han mejorado las grandas en cuanto a que ahora no solo el arco sera mucho mas correcto si no que tu movimiento afectara al lanzamiento, permitiendo cambios de ultima hora y llegar ams lejos de lo que el arco permita, lo cual es algo que a muchos no les gustara porque les tocara reaprender el sistema pero que a la larga se agradecera y mucho.
Sprint cancela ciertos bloqueos de movimientos que habia previos, como al estar tumbado no poder salir sprintando o el darle a recargar estando tumbado ya no te dejara bloqueado sin poder levantarte, lo cual personalmente me parecia super molesto.
-Nuevo sistema para amartillar grandas, pitna bastante mas solido que el anterior, deseando probarlo.
-FIN DEL BUG DE CAERSE AL MAR. Se acabaron esos finales de partida con algun pobre desgraciado nadando debajo del mapa.
-Han corregido las descripciones de algunos de los mods de armas. Deseando estoy de ver como ha quedado xD.
Importante:
Se acabo el bind de Crouch+Jump. Ya no se pueden bindear 2 teclas en 1. Todo dios a aprender a hacerlo manualmente xDD. Los que optamos por aprender de primeras nos vemos recompensados xD.
-Mejora en el tema de como ganar BP, en principio se supone que es un FIX para los BOTS que farmean AFK, veremos si funciona o no, ya que estos temas suelen ser una continua pelea donde se hace la ley y se hacer la trampa.
Poco ,as asi importante que no quede claro leyendo las notas del parche puedo resumir.
Joder me parece muy buen parche, aparte de añadir mas variedad de armas fuera de las crates tambien una ciudad nueva aunque sea pequeña
El parche está muy bien... Pero no entiendo como no sacan el maldito update de parkour ya joder... Es infumable el tema de saltos y vallas...
pintaza , varios retoques en genral (sobretodo animacion y optimizacion) , nuevo clima , nueva arma , nueva ciudad .
#66 en efecto , deberia meter un jump para muros vallas obstaculos...
#66 Lo explica en las notas, es bastante simple:
Hay demasiados objetos que deberian poderse saltar asi que no han hecho un sistema simple para saltar los 3-4 objetos como suele haber en otros juegos.
¿Que significa esto?
Que han tenido que crear un algoritmo complejo para calcular el salto y los resultados del mismo, evitando asi que haya los tipicos bugs de caerse al vacio, atravesar paredes o quedarse atascado, o al menos intentando evitarlos (puesto que esto no hay manera de que no pase ne mi opinion, siempre hay sitios que tendran un % alto de que te pase algun bug por el formato de la zona y donde acabas cayendo tras saltar pero se iran puliendo segun se testee).
Por este motivo y al ser algo que requiere muchisimo testeo no lo van a implementar hasta testearlo como toca, mas que nada para ahorrarnos el perder partidas aleatoriamente por algun salto con resultados ridiculos. En las mismas notas pone que lo testearan unos dias (y que no seran sufcientes dias) y que luego lo volveran a testear mas intensivamente en NOVIEMBRE, asi que olvidate del vaulting hasta diciembre por lo menos.
PD: a mi personalmente me parece bien que testeen todo bien antes de sacarlo, vengo del The Division y se muy bien el daño que puede hacer al juego y ala comunidad sacar parches de mierda y crear nuevos bugs en cada parche, te lo aseguro. Prefiero mil veces ams espera ra que este todo correcto que tirar una moneda al aire y estarme 1-2 semanas hasta que refixeen el nuevo bug aguantando gente glitcheando en las partidas.
First of all, our vaulting system is not built on predefined objects or locations in the map. There are tens of thousands of objects that should be vaultable or climbable in Erangel. To perform the action, the geometry and properties of each object have to be dynamically detected and analyzed. The algorithm is quite complex and requires rigorous testing and fine-tuning of the map.
Tal como dicen, el vaulting no esta predefinido en objetos existentes en el mapa, sino que hay un algoritmo que define que objetos y cuales no pueden ser "saltados".
Esto incluye un algoritmo bastante complejo que debe ser probado a fondo...
Tened paciencia, que esto no debe ser sencillo. Y si no se hace bien nos encontramos con un sistema lleno de bugs y problemas... La paciencia es necesaria en este punto!
Me parece bien que pongan una nueva ciudad/pueblo en el norte del mapa está muy abandonada esa zona, ahora a ver si ponen también que cierre mas a menudo por esa zona.
#71 sisi pero para ir probando no hace falta que desarrollen un algoritmo que cubra todo tipo de saltos , podrian empezar con muros de ciudades , vayas de granja y coche
Por fin llega el ranking de FPP. Muy buen parche, aunque lo de la niebla no me hace mucha ilusión xD
#73 Tal como ellos dicen, los objetos no están predefinidos.
Para poderlo probar, primero necesitan el algoritmo. Una vez tiene el algoritmo ya aumentaran el scope de objetos al que afecta (entiendo que primero probaran muros, luego vallas, luego ventanas, coches...).
Aparte de que hay muchos mas factores mas alla del "saltar", como bloquear acciones al saltar, Hit-box a mitad de la acción de vaulting (aquí anticipo posts en el Hilo de llorones... xD)...
Tengamos paciencia en este aspecto!
#73 Claro, podrian hacer un algoritmo como tu dices y luego hacer otro que incluya cajas, bañeras y sillas. Luego mas tarde hacen otro mas para los muros medianos, vallas medianas y demas ,y luego otro, y otro mas y asi hacen el trabajo 7 veces, parece un formato muy practico de desarrollar.
Ademas, asi solo han de testearlo todo 7 veces tambien, lo cual siempre accelera el proceso.
Un plan sin fisuras xD.
Optimizado el rendimiento del cliente y el servidor cuando hay multiples vehículos cercanos
Menos mal, jugar un torneo en Squads con todo coches por ahí era asqueroso.
Btw el crouch jump sigue
#64 júntate con TX22 tío para hacer vídeos , gracias a ti , carranco y este tío me entero de cosas que no sabía de este juego.
#64Eyacua:Se acabo el bind de Crouch+Jump. Ya no se pueden bindear 2 teclas en 1. Todo dios a aprender a hacerlo manualmente xDD. Los que optamos por aprender de primeras nos vemos recompensados xD.
He estado jugando en el test server y se puede seguir haciendo
#83 Yo lo que he entendido con el parche, es que antes, desde el propio menú del juego, podías bindear, la misma tecla a varias opciones ( lo típico que vas la opción de recargar y le das a la R y luego vas a agacharse y, si pulsas la R, lo normal sería que desapareciera la R de la opción recargar y se pusiera en agacharse ) y se vé que antes eso no lo hacía y es lo que han arreglado.
#85 Literalmente pone:
You may no longer set different features on a single key bind in the Options
Que viene a ser que ya no puedes bindear distintas acciones en una unica tecla. Igual lo estoy entendiendo mal pero es lo que han puesto.
Edit: es posible que los que lo tengais modificado en el archivo del juego no os veais afectados puesto que simplemente pone que en las opciones dentro del juego ya no lo permite pero perfectamente podria ser que si tocas la config si que deje, por un fallo suyo si asi fuera.
Personalmente creo y he dicho siempre que deberia permitirse usarse con mas facilidaf al ser una cosa que pretende que se pueda hacer desde un principio pero que esta relegado a macros, modificacion de la config o mucha practica, cuando deberia ser tan simple como agacharse en el aire como el CS.
#84 Uff, hacia tiempo que no ganaba una discusion gracias a los insultos tan rapido. Congrats, mantente educado.
Y un falso dilema es un falso dilema, las autopajas que te hagas luego ya son cosa tuya.
#87 Te dejas la parte de 'in the options'
You may no longer set different features on a single key bind in the Options
#88 Justo estaba editando mi mensaje para clarificarlo.
Lo dicho, si es asi, error suyo puesto que permitir que la gent elo siga haciendo pero a traves de modificar el archivo del juego esta mal. Ademas ellos ya han dicho que es ilegal modificar el archivo pero lo permiten "no controlandolo" asi que doble mal :/.