#657 No es natural porque si yo miro con la cabeza para la derecha puedo mover las manos para el otro lado, aqui si mueves los brazos es como si la cabeza fuera pegada y si mueves la cabeza es como si movieras la manos.
(En los FPS comunes)
#661 Es cierto, con el raton mueves la cabeza, tronco y brazos, mientras que con estos dispotivos habitualmente -o al menos lo que yo he visto- solo añaden una forma suplementaria mas natural de mover la cabeza. Tendrias que separar el tronco de alguna forma para que fuese real de verdad mientras el raton se limitara a los brazos. De todas formas diria que asi mejora y no se siente tan artificial que sin el. En mi caso no descarto usar un track ir o similares de no tener un cacharro de estos para hacer esa funcion.
Comparación entre Oculus CV1 y Vive Pre (CES 2016):
tl;dr: Ambos opinan que el chaperone del Vive es un factor importante a tener en cuenta. Vive tiene mejor FOV pero Oculus tiene menos screen door effect. El tener que jugar conectado a cables sigue siendo una mierda.
#663 Por ese video y otro que han puesto hace unos días me he quitado la subscripción a Gamespot. Me da la sensación de que hablan sin tener ni puta idea o que acaban de entrar en el mundillo.
#667 Claramente acaban de entrar en el mundillo. La inutilidad de los medios (de videojuegos en general) se nota muchísimo en temas como este donde tienen que comportarse como periodistas en vez de como bots que postean notas de prensa.
Las compañías llevan tantos años haciendo su trabajo por ellos que no se preocupan en saber de lo que hablan, confían en que alguien se lo explique y ellos puedan poner la notita.
Alguien puesto en el tema me explica un poco cómo llevan lo de los sensores en las manos? hace tiempo que dejé de informarme y no sé como va el tema xD
Gracias #672
#671 En los prototipos actuales, los que destacan son los Touch de Oculus, que saldrán en la segunda mitad de año. Tendrán tracking de movimiento de dedos y los mismos mandos tendrán sensores para saber tu posición en tiempo real. Se habla de un trackeo de 1:1.
Las "varitas" de Vive Pre (que es como se llama el actual DK2 del HTC-Vive") no tienen ese trackeo de movimiento de dedos, pero en todo lo demás diría que es similar. Tampoco han dicho mucho en ese tema ni en cómo será la versón final.
#673 Interesante... veremos a ver cuánto tardan los de Oculus en copiarlo x), eso mejora bastante la sensación de inmersión
#653 Yo he probado Touch y los mandos del ViveDK1 y confirmo que van perfectos, no se nota NADA de lag sin importar los movimientos que hagas. A mi personalmente la forma de los Touch me ha gustado bastante más, más cómodos de agarrar objetos y en general más naturales. A los 30 segundos o menos ya sabía manejarme de puta madre con ellos. Los del Vive me parecieron algo más cutres ergonómicamente pero era la primera versión, los que están enseñando ahora parecen ya algo más refinados
#674 no necesitan copiarlo, ya lo tienen en la versión que probe yo hace 1 mes
Lo que no entiendo es por qué en lugar del Touch no han hecho un guante con sensores, creo que sería mil veces más exacto y podrias hacer todos los movimientos que quisieses con las manos
#676 un guante es peor porque a la hora de agarrar algo no tendrías ningún feedback.
Ya hay aparatos que te permiten controlar juegos con movimientos de mano y para la mayoría de las cosas un ratón y teclado es mucho mejor
Un colgado lleva 24 horas metido en un Vive DK1 y su meta es 48 horas. Si queréis seguirlo y ver lo efectos que puede tener VR en largas exposiciones:
Lo más bonito de todo esto es que al mismo tiempo hay gente siguiendo el stream en VR:
Y aquí os dejo una screen en 360 de esa sala https://alpha.vrchive.com/image/EE4
Xq Sheena.
¿2 días metido en VR sin comer y sin moverse del sitio, y sin dormir?
Lo raro es que no le de un chungo.
#682 Hombre, puede comer mientras está viendo una peli o algo, no? xD
Lo que no se es el tema del baño.
la VR esta muy chula pero hasta que los precios no sean competitivos para el usuario medio, no le veo exito en los juegos, estamos hablando ahora mismo de gastarnos unos 500 euros de media, segun lo que se espera que el PS Vr valga(entre 400 y 600 dicen los analistas), yo que quereis que os diga, no veo ni un 5% de la gente que juega a la Ps4 gastandose ese dinero en un periferico.
Luego volvemos al tema de las desarolladoras, esto no viene de ahora, las empresas llevan muchos años con kits de desarollo de realidad virtual, y por mucho que ahora hallan salido estos kits, no veo yo a las empresas haciendo la inversion de crear un juego para VR teniendo en cuenta el porcentaje minimo de gente que seria capaz de comprar el periferico.
Nose, sere muy negativo en este tema, pero yo es que no veo mercado competitivo ahora mismo, le queda mucho, los kits de VR como eh dicho mas arriba tienen que abaratarse muchisimo para que las empresas vean esa inversion realmente buena para empezar a introducirla en el mercado de los videojuego de manera normal, puede que por año tengamos un par de juegos, nadie lo duda pero ahora mismo no lo veo algo que vaya a ser la norma.
P.D: Una corrección sobre mi argumento, no es que no sean capaces, por que habra gente y de sobra capaz de gastarse ese dinero en un periferico, el tema es comprar un periferico que realmente vayas a rentabilizarlo, como digo todo esto dependera de las desarolladas al fin y al cabo, si las empresas no se la juegan, por mucho que digamos que si tienen futuro o no, se quedaran en una moda pasajera mas.
Al loro con esto: http://uploadvr.com/nitero-wireless-vr-2016/
Nitero Promises Wireless Desktop VR Product by the “Second Half of 2016”
Según dicen ya están en contacto con Oculus para ofrecerlo.
• Latency “in the order of 100’s of micro-seconds”
• Configurable compression ratios from 4:1 to “>16:1”
• 4.6Gbps Data Rate
• 3.5Gbps Effective Throughput
• Non Line of Sight, Multiplayer
• Power “as low as” 500mW
#686 Además, también he visto que sale más barato que tener cables físicos. No sé cúanto se podrían ahorrar, pero la verdad es que para la segunda generación de VR se deben centrar en tres cosas:
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Optimizar comodidad (cables, peso, etc)
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Reducir precio
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Reducir requisitos de hardware (empezando por el tracking ocular)
Si hacen eso, sería un win en toda regla.
La clave es esperar un poquitín, que los beta testers de la primera generación nos allanen un poco el terreno al resto.