#393 No esque una tenga más o menos potencia que la otra, es que sus procesadores funcionaban de diferente manera.
Además, con el tiempo se ha exprimido realmente la potencia que sus diferentes arquitecturas, pero esto se ha hecho prácticamente tras la muerte de estos sistemas.
Te pongo un ejemplo de cómo vendía Nintendo en su comporación respecto a la potencia de ambos sistemas:
Esto es verdad en parte:
No puedes llenar una pantalla a base de 128 sprites de 64x64 sino que han de ser bastante más pequeños para que aparezcan más, serían cuadros de 16x16 o 8x8 mientras que MegaDrive puede soportar medias de sprites de 24x24 y todas sus variantes a un número más elevado de primeras.
Por ello en los juegos con sprites más grandes de SNES (beat´em ups de sprite grandes por ejemplo) encontramos que los enemigos son MUY limitados a aparecer 3 o 4 como máximo. Mientras que la MD tenía mucha más soltura para los sprites de tamaño medio/alto.
Esto sería una comparación más acorde de número de sprites simultáneos en pantalla que manejan dependiendo del tamaño:
- SNES: 4 sprites de 64x64, 56 sprites de 32x32, 128 sprites de 16x16, 128 sprites de 8x8.
- Megadrive: 34 sprites de 32x63, 70 sprites de 32x32, 80 sprites de 32x24, 80 sprites de 24x24, 80 sprites de 16x16, 80 sprites de 8x8.
La diferencia de velocidad de sus procesadores fue un lastre para SNES a pesar de tener varios chips de apoyo que liberaban al chip principal de carga de proceso. Así como MD poseía otro lastre de limitación de paleta de colores que, aunque un mismo juego se creasen para ambas consolas, visualmente en SNES había mucho más colorido.
Esto se veía en muchos juegos con versiones para ambas consolas y esto era en lo que destacaba la una sobre la otra (por lo general):
- MD sobresalía en la jugabilidad, mayor número de sprites por acción (fluidez) y velocidad de procesamiento.
- SNES ganaba en nº de colores simultáneos en pantalla, tamaño de sprites, 8 modos gráficos.
Pero en definitiva, para este juego del que hablamos (Mad Stalker), han tenido que decantarse en hacerlo para MD para poder manejar mayor número de sprites medio/alto con una mayor cantidad de sprites en pantalla y enemigos en ella con un control que responda lo más rápido posible evitando el flickering (parpadeos de sprites por sobrecarga en pantalla).
Pero ambas son grandes sistemas de los que nos tiene que decantar el catálogo y disfrutar de ambos que los juegos, para eso están hechos.
Ya siento la chapada.