#236 La verdad es que lo que se hacía antaño era todo ingenio.
Había que buscar la forma de romper el límite de lo que los sistemas antiguos permitían. En gran parte por las limitaciones de hardware, la creatividad y el ingenio aumentaban de forma exponencial.
Recuerdo el típico ejemplo también en las que se ahorraban sprites en el Mario utilizando el mismo sprite con diferente color para las nubes y los arbustos.
En Contra: Hard Cops, para ahorrar espacio de almacenamiento, para el primer sub boss del juego, sólo tuvieron que realizar la mitad del jefe e invertir esos sprites para completarlo ahorrando significativamente el espacio:
De hecho... veis el color negro del boss? nunca tuvieron que hacerlo, simplemente colocaban coordinadamente los sprites de morado y el color negro se lograba al no colocar nada.
Como curiosidad en cuanto a cómo se las ingeniaban los programadores para sobrepasar los límites de las consolas, utilizaban algunos trucos que salían sin querer en ocasiones y desde ahí, a base de usar el coco, se exprimían los sistemas de lo que realmente podía dar.
Y es que por ejemplo, la Megadrive sólo permitía un máximo de 64 colores en pantalla.
Forzando la máquina a utilizar gráficos 3D (como por ejemplo Virtua Racing) tan sólo 16.
¿Cómo se podría mostrar más colores de los que un sistema estaba preparado para mostrar?
Aunque aumentar la cantidad de colores máximos en pantalla fue descubierto durante la época de la decadencia de la consola, sigue siendo todo un logro.
Utilizando una técnica de intercambio de paleta de cuadro medio, permite superar el límite de 64 colores en el mismo cuadro.
Mega Drive también tiene un efecto de sombra y resaltado que triplica los colores, hasta 192 colores en la pantalla. Varios juegos usan este efecto, como Vectorman. Los hackers también han desbloqueado un modo de color directo de baja resolución oculta, 160x224, donde puede mostrar 512 colores en la pantalla (es decir, extender la RAM de color al sacrificar la mitad de la resolución). El único juego conocido de Mega Drive que utiliza este modo es un port de Wolfenstein 3D creado por un fanático, que muestra 256 colores en la pantalla.
Gracias a estas limitaciones, los programadores se veían obligados a utilizar efectos para disimular sus carencias (como parpadeos, efectos niebla, efectos de cambio de paleta negativa...), de esta forma, lo que hacían era realizar los juegos con mayor espectacularidad y encontrar nuevas técnicas para el futuro uso.
Por eso, a día de hoy, un juego de móvil de plataforma por ejemplo, no les verás más que realizar un simple proceso de plataformeo básico carente de efectos y espectacularidad ya que se centran en los gráficos/sprites de estos para colocar lo que quieran sin que la necesidad de ser original entre en la ecuación.