#123 Una cosa es percibirlos y otra que te importe mucho.
Quiero decir, no tengo el mejor ojo, pero no soy imbécil, veo de sobra los tirones. Pero para mi al menos, en este caso, no lo hace injugables.
No lo defiendo, me parece que se podría optimizar fijo, que igual de verdad es Unreal liándola...que entonces la solución es mandar Unreal al carajo. Pero en este género, con este ritmo, pues acepto pulpo.
Otra cosa es que pase en un juego a lo DMC, UltraKill o Dirt
Es lo que tiene el Stutters Engine 5.
Los de Epic mucho Nanite ,Lumen ,Ray Tracing, Megaligths, pero llevan desde UE4 arrastrando estos problemas y parece que se las suda arreglarlo.
Yo creo que debe ser un problema de diseño tan de origen que no lo pueden arreglar si volver diseñar todo el código del motor.
#101Runig666:Es para que de más sensación de velocidad vale?
Yo siempre lo he visto como una forma de tapar un bajo framerate, "disimularlo" más allá de eso no le veo sentido.
#127 Haz como que el velocímetro esta bien ok?
Sin postprocesado
Con postprocesado
Cierto que no es blur y una mezcla de aberración cromatica y "joder" la lente, pero para el caso nos vale.
El Blur tiene cierto sentido según que juegos. Donde nunca ha tenido mucho sentido, al menos para mi, es a la hora de girar las camaras
#128Runig666:El Blur tiene cierto sentido según que juegos.
no, no lo tiene xd
el blur se usa para tapar framerates de mierda
motion blur, aberración cromática, viñeteado y film grain lo primero que se desactiva en cualquier juego, da igual cuál sea y el género.
En tu ejemplo la segunda imagen es para arrancarte los ojos. No tengo necesidad de ver un juego como si necesitase gafas o estuviese viendo una imagen 3D en un álbum de cromos de 1990.
#129 Por eso juegos como NFS Shift, Project Cars y demás son recordados como algunos de los juegos con mejor sensación de velocidad, por su nulo blur ¿No?
Vamos, puedes coger el Shift, nunca recuerdo si es el 1 o el 2 el que tenia un movimiento de UI super exagerado, y le quitas el blur...luego me dices que en esos casos era solo y exclusivamente por disimular malos FPS.
#130 cuando no es para tapar fps, es para tratar de engañar al usuario, como cuando le aumentas un poco el fov cuando pulsa correr pero luego la velocidad es la misma.
se lo puede tragar un niño o un super casual, poco más y el efecto va a seguir siendo horrible e innecesario.
Pero vale, te acepto el caso, el 99% de los casos se usa para tapar framerates de mierda, hay un 1% en el cual se usa para tratar de dar una sensación que el juego en sí no tiene
como cuando le aumentas un poco el fov
Si coges cualquier juego de coches y le cascas fov fijo, y ya no te digo si le quitas el blur, la sensación de velocidad pasa a ser nula
El video no es mio, desconozco como va Asseto Corsa en PS5 de opciones, pero eso es lo que sucede cuando no intentas añadir algun efecto "más bonico" y te fias solo de la velocidad.
Nadie duda de que ese coche vaya a 320km/h, me refiero en su mundo virtual y demas...ahora te da la misma sensación que si vas andando.
#132 si la sensación de velocidad es nula, igual es porque el juego es lento, ¿no?
SI el juego es realista, la sensación no viene a cuento y la quitará cualquier aficionado como los que juegan iracing o rfactor, si el juego no es realista, por qué simplemente no lo haces más rápido? Supongo que por hacerlo accesible para novatos, no sé.
Pero vale, te compro como digo lo de los coches, has ido a dar justo con uno de los pocos géneros que no toco ni con un palo xd
#133 El juego es lento yendo a 250km/h?
Tambien puedes mirar FZeroGX cuando NO usan el boost. Van a 1000km/h y la sensación...es la misma que la de ese coche a 235km/h
Pero vale, te compro como digo lo de los coches, has ido a dar justo con uno de los pocos géneros que no toco ni con un palo xd
Me vale, yo he venido a vender mi libro. En el resto de generos yo soy el primero que he dicho que el blur de camara tampoco lo he entendido nunca.
Pero en el mundo de las carreras...pues se suele añadir porque si no es bastante "meh" todo. Obviamente en simulación es más complejo, porque depende de si quieres "sensaciones" o estas "compitiendo"...pero eso es como todo en lo competitivo, que al final quieres que se vea claro, rapido y los detallitos a la mierda.
También puedes mirar videos OnBoard, y dependiendo de donde este la cámara dara la sensación de ir a 10km/h...aunque estes viendo como se rompe el record de velocidad de tierra.
#134Runig666:Van a 1000km/h y la sensación...es la misma que la de ese coche a 235km/h
a ver, pero esos juegos como si ponen 2390480923409289034092348092093490238409 km
para dar sensación de velocidad digo yo que tendrás que hacer que una recta se recorra en 2 segundos no en 10, el contador numérico es irrelevante si luego las distancias escalan
#135 Y entonces ves que eres más rapido...no que vayas más rapido. Es complejo.
El video de arriba, ya te digo yo que son 250km/h mirados con lupa y por sus santos cojones estan simulados cada metro. Así que 100% seguro que vas a 250km/h.
También te digo que si coges la mayoría de juegos de coches actuales, quitando excepciones, no sale rentable inventarte números. Tanto por tema de usuarios, como para luego diseñar el circuito. Como yo se que ese coche va a X velocidad, puedo "ma o menos" calcular cuantos KM de carretera necesito, si me invento el numero no. Pero eso ya es otro tema.
Ahora, desconozco que conduces y como lo haces, pero cuando vas a 250km/h no te da la misma sensación que cuando vas a 50km/h. Obviamente luego hay coches y coches, la sensación de 250km/h no es la misma en un Mercedes hasta arriba que en un Seat Ibiza...pero ahí ya entran otros muchísimos factores donde dependes de una camara interior que fuera dios en tierra.
Como he dicho. Si miras ciertas OnBoard, dependiendo de donde vaya la camara, y quien lo grave, 160km/h puede ser un suicidio...o un martes tonto.
Entiendo porque hay tanto asco a muchisimos efectos de post procesado. Yo soy de los primeros que en el 90% de titulos los quita todos. Pero a veces, no queda más remedio si no quieres que un Porche parezca la misma piedra que un carrito de la compra.
PD: No te preocupes que en el mio se va a poder apagar todo, el FOV Dinamico y todos los efectos de postprocesado
#133Cryoned:Pero vale, te compro como digo lo de los coches, has ido a dar justo con uno de los pocos géneros que no toco ni con un palo xd
Si, yo también estoy de acuerdo, quizás en este genero le pegue mas, aun así prefiero una imagen nítida con un FOV de al menos 90 que no produzca mareos.
¿Estamos desviando un poco el tema del hilo, no?
Le regalé el juego a mi mujer para la ps5 porque hemos pillado una TV nueva y supuse que le molaría.
El problema que veo es que el pelo de los personajes parece pixelado, los modelos tienen dientes de sierra y se ve raruno los personajes.
Está puesto en modo calidad porque los FPS como que le dan igual, alguien sabe que ajustes se pueden tocar para que se vean mejor los modelos?
También se distorsiona al girar la cámara
Viendo este video donde quitan la niebla, me pregunto si el juego estará usando Nanite, es raro que el juego use la niebla para en realidad hacer culling y cargar incluso edificios mientras te acercas lol. Técnicamente con Nanite no habría porque usar técnicas de culling tradicionales, ya que Nanite asigna cargas de poligonos totalmente dinámicas, dependiendo la distancia y visibilidad asigna diversos lod, por ejemplo una arbol que tengas delante tendrán lod máximo 50,000 polígonos, uno que esta a la distancia 100 poligonos, uno distancia media 3,000 etc.
En Fin que con Nanite no hay una limitación de rendimiento como tal en distancia de dibujado y objetos en pantalla, asignara polígonos de la forma mas eficiente, no hay necesidad de quitar un edificio de fondo y que aparezca cuando te acerques, ya que no se ganara rendimiento, ese tipo de truco o tecnica de culling solo funciona con la geometría tradicional donde ganaras rendimiento.
Tiene spoiler de zonas y cometarios , aviso.
Nuevo parche
https://store.steampowered.com/news/app/2124490/view/4538031421716523316?l=spanish
Hello SILENT HILL 2 fans!
A few words form the team
First of all, we would like to express our deepest gratitude for your continued support during the launch of the game and all the love you shared with us recently.
We’ve read your impressions, admired your incredible screenshots and enjoyed your discussions about the mysteries and easter eggs hidden in SILENT HILL 2.
A huge THANK YOU on behalf of KONAMI and Bloober Team!
The First Patch is here!
On the other hand, we also played close attention to any reported issues and went through your feedback regarding bugs, game performance and more.
Thank you for sharing this essential data with us as it helps us work on fixes to improve your overall experience with SILENT HILL 2.
Today, we are happy to share that the first game patch has just landed on Steam.
Read the full changelog below:
PATCH 1.04 CHANGELOG:
Technical
- Reduced visual glitches when using the latest version of NVIDIA DLSS.
- Added an option to enable DLSS frame generation in the menu when using DLSS for supersampling.
- NVIDIA Reflex is now active when DLSS frame generation is enabled.
- Added support for AMD FSR 3.1.1.
- Added an option to enable AMD Fluid Motion Frames in the menu when using FSR 3.1 for supersampling.
- Updated Intel Nanites to support upcoming driver updates.
- Improved performance and optimization for Steam Deck.
- Fixed stuttering issues related to sky map generation.
- Added an option to enable/disable HZB culling to fix stuttering on some AMD/Intel GPUs.
- All graphic settings should be saved locally.
- Added seamless controller switching for Steam Deck.
Gameplay
- Removed the UFO sound playing on the stairs at Soul Street Apartments indicating the possibility of investigation the Blue Gem
- Fixed an issue where Investigating the Blue Gem on the rooftop didn’t count correctly into the UFO Ending
- Fixed an issue with translation for UI “High” preset not being translated and displayed correctly
- Fixed an issue with Wooden Plank disappearing from James's dead body during the death animation
- Fixed streaming issue where staring at the walls inside the Grand Market caused problems with loading all of the environment around James
- Fixed an issue where interacting with the wrong side of the peephole teleported James to the other side
- Fixed an issue where breaking windows near Neely’s Bar got James stuck in the window frame
- Fixed an issue that allowed James to access the inaccessible balcony in Blue Creek Apartments
- Fixed an issue with Abstract Daddy’s behavior during boss fight where the enemy was not hitting James properly
- Fixed multiple issues with the Abstract Daddy’s 3rd TV – it should now have the correct audio, and the wall won’t interfere with its position
- Fixed an issue with a question mark from the Conference Room not disappearing after obtaining Cinderella figurine in Lakeview Hotel
- Fixed an issue with collision detection with the Dayroom walls in Brookhaven Hospital
- Fixed an issue with James's reflection no longer appearing in a broken mirror
- Fixed an issue where James was falling under the map when approaching Laura entering Brookhaven Hospital from the bushes on the left
- Removed debug numbers displayed behind wallpapers in Blue Creek Apartments' Clock Room
- Resolved an issue with James not being able to leave the 3F corridor in the Lakeview Hotel
- Fixed an issue with the lightbulb on the 3rd floor of Blue Creek Apartments constantly switching on and being impervious to destruction
- Resolved an issue with the small coffee table blocking James in the corner of the room located in Woodside Apartments
- Fixed an issue where after completing the Disgust Path in Labyrinth, player was forced to do it all over again
- Fixed an issue with Spider Mannequins getting stuck when attacking James while he is going through squeeze traversal
- Fixed an issue with James getting stuck in the window frame while attacking Lying Figures located outside of the window
- Added more natural movement for James when switching weapons while aiming
- Fixed an issue with triggering Spider Mannequin event on Fear Path in the Labyrinth multiple times
- Improved the ability to pick up items during the final boss fight
- Fixed an issue with picture frames overlapping in the Moth Room
- Improved the deformation of Nurses’ skirts
- Fixed an issue occurring when displaying the information about unlocking NewGame+ which didn’t appear in the player’s chosen language
#143 Qué bien que hayan metido frame gen. A ver si los stutters han mejorado también. Sin duda pasa lo de siempre: juegos en PC de salida, nunca es buena idea. Hay que esperar unos meses por desgracia, pero es así.
#144 Yo uso DLSS en una 4070 pero no me deja activar frame generation con el parche instalado. He leído que tengo que activar el HAGGS pero no se si es cierto o no…
Probada la update con el 3.1 y el frame generation activado. Se nota que mejora y que da más fps, pero lo de siempre: Shuttering cambiando de zona.
Mientras no arreglen eso..... y el fsr ayuda con eso pero no lo soluciona, ya no sucede el bug de la chaqueta al correr.
#132 #133 Nah, así es como se sienten los simuladores, que suelen llevar casi todos cámara estática.
Interfiere junto al FOV y distancia de la cámara, el sonido, diseño de pista (anchura y elementos). El blur también lo hace y supongo que se podría aplicar aquí algo que difumine o de sensación de ghosting (aberracion cromatica, taa...).
Otra cosa que pasa en los simuladores y no se comenta en el video es que el sonido suele ser captado por la cámara del juego/engine, las exteriores tienen el sonido atenuado por la lejanía y posicionamiento, otras sagas como Forza o PCars cuidan más esto.
Fuera del mundo virtual lo de la pista también lo puedes ver yéndote de karting, quizá las suspensiones duras y el estar a ras de suelo haga algo, pero parece que vas mucho más rápido que en un coche.
El granulado cinematográfico y ruido pueden servir para dar textura tanto en cine, como fotografía o juegos, también sirve para tapar ciertas carencias, disimular las transiciones del LoD... Hay en juegos -quizá especialmente en antiguos- que a mi me parece que los mejora. Es como la niebla, que se puede usar artísticamente y para tapar, solo que según como este renderizada, puede tragar y ser contraproducente si se aplica mal.
Creo que la única opción que deshabilito prácticamente al 100% es la aberración, el DoF y el blur en la mayoría me sobran, pero hay casos en los que esta ok, incluso con un frame rate aceptable.