Sobre interfaces diegéticas y como llevar la inmersión a otro nivel

Enkripted

Es algo que la gran mayoría hemos experimentado en algún videojuego, pero como siempre está bien identificar las cosas y llamarlas por su nombre, os presento a las interfaces diegéticas:

¿Habéis jugado a Dead Space?

Entro al tema con uno de los juegos más populares y que mejor han utilizado este recurso en los últimos años. Para el que no lo haya jugado nunca, ¿véis esa tubo brillante en la armadura del protagonista que recorre su espina dorsal? Eso es la vida que le queda.

Existen 4 tipos de interfaces en los videojuegos pero hoy quiero hablaros de estos 2 tipos: no-diegéticas y diegéticas. Se entiende por interfaces diegéticas aquellas en las que los elementos que proporcionan información al jugador pertenecen al mundo del juego y son visibles por sus personajes, como hemos visto en el ejemplo anterior de Dead Space, la barra de vida es un elemento de su armadura, el mismísimo Isaac podría verlo y cualquier personaje del juego que comparta un espacio con él también puede.

Todos hemos visto interfaces no-diegéticas: contadores de balas, barras de vida, cargadores de ataque especial, contadores de muerte y otras cosas extrañas que van plasmadas en la pantalla como el icono de la tele que indica que estás viendo Tele5 o Antena3, son elementos que tú ves como jugador pero el personaje del juego no y esto es lo más habitual.

De toda la vida han existido las interfaces no-diegéticas o clásicas, y si tiramos muy atrás vemos que hay casos en los que las interfaces se comían una buena parte de la pantalla:

No solo la interfaz se come alrededor de un 15% de la pantalla (más o menos), sino que todo el juego va enmarcado. Entendemos que en aquella época la interfaz ayudaba a reducir la zona de juego lo cual era ideal para bajas resoluciones y que las tostadoras de la época pudieran mover Wolfeinstein 3D. Aun y así podemos encontrar infinidad de ejemplos:

Si bien podríamos decir que las interfaces diegéticas siempre han sido posibles, ya que se trata de una decisión de diseño, como pudimos leer en el hilo de perspectivas sobre el desarrollo de videojuegos, Koichi Nakamura creador de la conocida saga Dragon Quest afirmaba que los avances de hardware y el progreso de la tecnología permitía nuevas técnicas en desarrollo. En este caso en particular podríamos entender que los entornos 3D, la calidad de las texturas y la alta resolución facilitan y mucho crear objetos en el mundo virtual que sirvan de interfaz clara, visible y fácil de identificar para el jugador.

¿Y de qué sirve todo esto aparte de molar un montón? Inmersión. La mayoría de juegos buscan que nos olvidemos del mundo que nos rodea y estemos dentro del mundo que ellos nos presentan, si el juego consigue eliminar todos los elementos ajenos al mundo del juego como son esas barras de vida o contadores de balas pegados en la esquina de la pantalla, también estara eliminando esas pequeñas distracciones que nos recuerdan que estamos viendo una pantalla.

Todos estaremos de acuerdo en que hay más inmersión en la primera imagen:

Y no es solo por estar dentro del coche, creo que también tiene que ver con el hecho de ver toda la información en el salpicadero del coche, igual que si estuvieramos conduciendo en la vida real.

¿Qué opináis de este tipo de interfaces? ¿Os gustan o preferís disfrutar de máxima información de manera rápida y fácil? Sé que no hay muchos juegos con este tipo de interfaces, o por lo menos que las implementen al 100% con todos sus elementos, pero a ver si podemos mostrar algunos otros ejemplos aunque lo hagan parcialmente:

Dead Space 1, 2 y 3

Metro 2033/Redux/Last Light

Steel Battalion

Alien: Isolation

24
MRTNT

A mí es un rollo que me gusta mucho, bien implementado me gusta bastante más que una interfaz clásica. Por poner otro, Prey tiene algo de eso:

NgNvNn

10
B

En el tema de los coches hay varios problemas, mirar la primera imagen. Si efectivamente es mejor si lo ves en el salpicadero, es más realista. Pero es que para verlo de normal, tienes que usar la camara que se ve en la foto. Igual algunos os preguntais cual es el problema, es muy simple, en un juego de coches, si tienes un volante estas viendo TU volante y el del juego, lo cual rompe cualquier inmersion que exista. Ahora ya muchos juegos tienen una camara de salpicadero, lo cual soluciona ese problema.

El otro grave problema que existe es que los coches no estan diseñados para correr, me explico. Ese coche que se ve en la foto le falta información que necesitas si o si en un juego de carreras, como la posición, las vueltas que llevas y a cuanto estas de tus rivales. Muchos coches de carreras como los F1 si que cuentan con esto, pero esos cuentan con otro problema, que les falta información basica como el combustible restante porque de normal se lo dicen por radio. Basicamente tienes un problema muy tonto, el salpicadero no se diseña para un juego de carreras, se diseña para su uso normal, es decir, un para calle y por tanto no estan diseñados para un entorno competitivo, o para circuito, y entonces estan diseñados para darle lo minimo al conductor y ya se encargara el ingeniero jefe del resto

Para que veais un ejemplo de lo que sucede en el interior de un coche de carreras y por lo cual se necesita si o si un hud. Este es el interior del Mercedes 190E, uno de mis coches DTM favoritos

No ves un carajo, solo ves las RPM para cambiar de marcha y ya, el resto de información necesaria o la sacas del control del coche, o la sacas de la interfaz

3 2 respuestas
Albertsson

Entonces la del Bioshock es no diegética ¿no?

Prefiero una no diegética a una diegética mal implementada.

Aunque muchas veces ver polladas en pantalla rompe la inmersion. Opino que ahora mismo la mejor inmersion es con los cascos puestos y unas gafas VR y sin HUD.

1
ramaGZ

Una opción sería desarrollar apps para smartphones capaces de ofrecerte la información que necesitas (aquí cito a #4 porque me suena leer algo de eso para un simulador), pero sin imponer. Yo creo que eso sería lo propio, jugar con dos pantallas. En la vida real también haces lo mismo cuando quieres mirar tu inventario, en algún momento estás apartando la vista de la acción.

1 respuesta
B

A mí me gusta a veces, el Dead Space por ejemplo es uno de los que no me gusta xd

Arpuia

Una manera de aplicar este tipo de interfaces es la realidad aumentada (a lo google glass), pena que unicamente se apueste por la realidad virtual...

Kenderr

Diegéticas sin lugar a dudas.

Contra más inmersión mejor.

B

#6 Efectivamente Android cuenta con muchas aplicaciones que sacan información del juego y la muestran en una interfaz modificable...por desgracia solo unos pocos juegos hacen eso, Project Cars, Asseto Corsa, cualquiera basado en Rfactor (Automovilista y demas) y todos los juegos de Codemaster, los demas nada

Suwak0

Me gustan mas las no-diegéticas. Depende de con lo que este, pero generalmente ni me fijo en la inmersion mientras estoy con algo. Prefiero eso eso de tener una pequeña parte de la pantalla ocupada con informacion para ver rapidamente a tener que estar fijandome en detalles sobre el estado del personaje o lo que sea.

Ademas que me distrae si es algun juego en el que tenga que esperar a que pase algo.

ededo

También... depende del juego.

A un juego de simulación, una interfaz diegética, ayuda mas a darle realismo, y potenciar la simulación en si, como el Star Citizen:

Pero e cambio... hay otros juegos a los que no les pega. Si en el ARK, no le muestras estos datos por pantalla, el jugador estaría totalmente perdido:

2
B

Interfaces no-diegéticas, diegéticas, y otras veces directamente las propias animaciones de los personajes hacen de interfaz y dan información muy valiosa, dándose el lujo de no ponerte HUD.

Min 2:38, ves perfectamente cómo anda antes y después del ataque. Dándote a entender la vida que le queda con solo la animación de andar. Un cliché clásico en el diseño de juegos.

Anezka

A mi me gustan las dos, mientras estén bien implementadas. También depende del tipo de juego.

Otro ejemplo de interfaz diegética es la del Call of Cthulhu DCotE. En pantalla no se ve ningún indicador de vida, ni de munición, ni existe minimapa. Si el personaje sufre daño, se puede saber porque al caminar se oyen los huesos rotos, la visión de la pantalla se vuelve borrosa cuando se vuelve loco (sistema de locura), etc.

1 respuesta
B

#14 a mí por ejemplo eso de que tengas que saber que estás herido por ruido y cosas así me parece una mierda, se supone que eres el personaje y sabes cuándo te duele algo, si a ti te parten un brazo lo sabes, no tienes que fijarte en si te hace ruido al moverlo xd

1 respuesta
Anezka

#15 También se puede ver dónde te has herido en un menú, que es donde te curas. Y no es solo el ruido de los huesos rompiéndose, son las quejas y gritos de dolor del personaje, la cámara se tambalea cuando el personaje cojea, y se llena de sangre cuando está sangrando.

1
tute07011988

Una de las cosas que me maravilló en su momento de Mirror's Edge fue la ausencia de interfaz.

Aidanciyo

Que me estais contando XD

1 1 respuesta
larkkkattack

Este tema me mola mucho.

Dead Space es de lo más top en esto. Pero hay que mencionar un clásico

Ghost and Goblins y su armadura xD

9
Ridote

Nadie ha dicho ya que todo esto se va al garete en cuanto empecemos a usar las gafas VR por defecto? Ahí sí que vas a ver lo que veo el personaje. Un par de generaciones más y nos vamos al futuro. A ver si salen antes de cumplir los 40.

bLaKnI

#18 ¿Que es esta preciosidad? Que barbaridad, la inmersión es brutal! En muchos momentos me parecía que estaba conduciendo de verdad joder...

B

Que la industria no haya ido por la senda de las interfaces totalmente inmersivas o diegéticas es algo que se me escapa. Hay excepciones, claro, no vas a quitar el tiempo o las barras de vida en un fighting game pero cuando juegas a Dead Space, o a Vanquish, ves hacia donde se debería ir.

Manchurrear de sangre la pantalla, como se empezó a hacer en la generación pasada, es un ejemplo de cómo no se debe hacer. Quizá una cojera u otros síntomas de debilidad como en Yakuza (aunque aquí sí que hay barra de vida), imprecisión a la hora de apuntar, no poder andar más de ciertos segundos seguidos. Será por maneras para decirte que estás regular.

Esto me hace recordar la moda de pintar las paredes con mensajes (Splinter Cell Conviction o DmC), otra atrocidad de la generación pasada que nunca debería repetirse en la vida.

PaCoX

contra más inmersion mejor, las interfaces muestran un exceso de info

Enkripted

A mi la sensación que me da es si bien las interfaces diegéticas no tienen cabida en todos los tipos de juegos sí que debería orientarse todo hacia cosas más simplistas como podemos ver en juegos más modernos

Y no a aberraciones sobresaturadas de información como la que presentaron en el desarrollo del nuevo Dissidia:

Creo que leí por ahí que tras las quejas la remodelaron, pero como ejemplo me sirve.

1 1 respuesta
B

#24 Sin duda deberían estar mas presentes en los juegos que se basen en la exploración, si las aventuras gráficas siguieran teniendo tirón a día de hoy sería un género perfecto para aplicar esto.

Para mi a veces resulta básico, muchos juegos introducen defectos "físicos" del npc según lo dañado que esté pero en otros vas igual de ligero teniendo 80% de HP o 20% y eso me mata. Como me mata que puedas tener 50 armas y el npc lleve la misma skin ... pero ese es otro tema.

PD: Que maravilla Dead Space, cuanto amor le di en 360.

pcgp

Cuando se saca este tema siempre me acuerdo de cuando veía gente jugar al WOW, que veía según que esperpentos que me ponia enfermo, este es un poco exagerado pero habia gente que jugaba así (entiendo que era personalizable):

1 respuesta
B

#26 Yo a toda la gente que conozco que juega o jugaba a WOW jugaba así :\

Zaryei

Es que para implementar las interfaces diegéticas en todos los juegos de forma satisfactoria primero hay que implementar hardware que ofrezcan esa información de otra manera. Los sistemas VR están bien y ofrecen mucha más inmersión pero para mañana ya hay plataformas que permiten el movimiento activo, favoreciendo aún más la inmersión, y permiten correr, saltar o incluso dar volteretas. Después vendrán brazaletes, muñequeras, coderas y trajes completos que capten el movimiento y que transmitan ciertas sensaciones para susitutir las interfaces visuales que indican el daño en algún miembro.

O tirar a sistemas como se plantea en SAO que parecen muy futuristas pero no sé si se ha planteado o incluso puede haber algo en desarrollo.

3 respuestas
B

#28 Espero y deseo que no se vuelva un estándar, no quiero tener que saltar o correr mientras juego, la verdad es que no me interesa ni mover el cuello. La inmersión puede ser perfecta sin necesidad de algo así imo.

1 2 respuestas
Albertsson

#29 A mi tampoco me convence la idea de moverte mientras juegas. Yo quiero un mando en mis manos y que el resto lo haga el cerebro xD

#28 Sobre lo del hardware, estaria bien tener una barra con el hud. Como si fuera un periférico más. O ya si es en plan holograma... Aunque para esto último queda un tiempo.

1 respuesta