Super Street Fighter IV: Arcade Edition #HO

isnotavail
1
sacnoth

Vaya risas con los proximity Option Selects, al final hasta serán útiles contra whiff punish.

dadito

Pobre Ninieru


System Stuff

  • FA cancel level 1 Red focus does not crumple

Abel

  • Wheel Kick - Recovery decreased (by 2f for medium, 3f for rest)
  • Far HK startup - startup 14f > 13f , active frames 2f > 3f
  • Cl.HP - Hitbox expanded lower
  • EX Falling Sky - Invincibility 2f > 3f

Adon

  • Far HK - Is now 1 hit
  • Jaguar Kick - Damage LK/MK 140 > 130, HK 130 > 120
  • Air Jaguar Kick - Damage 80 > 40
  • F.MP - Advantage on hit on standing +4 > +3

Akuma

  • Cr.HK - Can not be canceled into Raging Demon
  • Jump Back Zanku Hadoken - Landing recovery increased by 2
  • HP Goshoryuken - Only first hit can be FADC'd, Invincibility 6f > 5f

Balrog

  • LP Dash Straight - frame advantage -3/-2 on block/hit > -1 on block/hit
  • LP overhead - frame advantage -5/+10 on block/hit > -2/0 on block/hit
  • MP overhead - frame advantage -7/+10 on block/hit > -3/+2 on block/hit

Blanka

  • CL.MK - Airborne 1-4f
  • Cr.MK - Advantage on hit +4 > +5
  • HP Rolling Attack - Knockdown first 2 active frames > ALL ACTIVE FRAMES
  • Vertical Rolling - FADCABLE
  • Backstep Rolling - 2f additional blockstun
  • U2 AA - Startup 7f > 9f

Cammy

  • Cr.Lk - Startup 3f > 4f, cannot rapid fire
  • Cr. HP - Advantage on hit +7 > +5
  • Cannon Strike - height restriction reduced, landing recovery increased from 5F to 9F

Chun Li

  • Health - 900 > 950
  • Jump - 41f > 36f
  • df.LK - Hitbox Increased, startup 12f > 10f
  • EX Kikoken - Knockdown on hit
  • EX Hazanshu - Armor Break
  • EX Spinning Bird Kick - Hitbox Increased
  • U2 - Damage +50

Cody

  • F.HK - Airborne first frame
  • Cr.MK - Advantage on block -6 > -2
  • Zonk Knuckle - FADCable
  • Knife Throw - Armor Break

Dan

  • All taunts gain Dan meter
  • U2 - Juggle properties changed making DP FADC U2 fully hit
  • LK Dankuyaku - better downward hitbox and should connect on crouching characters

Deejay

  • Far MP - startup 7F > 6F
  • far HP - launches on counter hit always instead of only first active frame
  • Cr.LK - startup 5F > 4F
  • Cr.MP - Hitbox buff
  • Cr.MK - damage 70 > 80
  • Cr.HP - Hitbox buffed
  • Air Slasher - Chip damage 12 > 15
  • LK Double Rolling Sobat - Blocked Advantage -5 > -3
  • U1 - Range Increased

Dhalsim

  • Far MP - startup 9F, Hit and/or(?) Blockstun reduced by 1F
  • Far HP - damage 80; Advantage on hit +1
  • Far MK - damage 40-30, stun 100-100
  • back LK - damage 40
  • back MK - less knock back on hit and block
  • back HK - damage 100
  • LP Blast - Smaller hurtbox
  • MP Blast - startup 14F
  • EX Blast - damage 90-60, soft knockdown, better horizontal hitbox
  • EX Flame - damage 70-70, better horizontal hitbox
  • U2 - More range

Dudley

  • Cr.LP - Better hitbox
  • St.HP - Better hitbox
  • St.HK - Normal Counterhit Frame Advantage?
  • F.MK - Better hitbox
  • Cr.MP - Startup 5f > 4f
  • LP Machine Gun Blow - Advantage on block -2 > -1
  • Short Swing Blow - Throw invincibility

E.Honda

  • Cl. HP - Extended upper hitbox
  • Far HP - 90 Damage previously 120/80 depending on when it hit, could be a buff or a nerf
  • Far HK - Blocked Advantage -7 > -6
  • J.MP - Smaller Hurtbox
  • J.MK - More active frames
  • EX Headbutt - Pushback on block reduced dramatically
  • EX Oicho - Invincible Startup
  • Super - Startup 9f/10f > 8f
  • U2 - 1f faster, reach 1.16 > 1.40, motion is now 720

El Fuerte

  • far LK - startup 5f > 3f, not cancellable
  • cl. HK - startup 12f > 10f
  • Tostada press - 1 more active frame
  • Fajita Buster - Damage 150 > 180?
  • LK HK quacamole - More invincibility
  • Quesadilla Bomb - Startup 17f > 14f, Recovery 18f > 14f, can combo from cr.mk now
  • EX Quesadilla Bomb - throw invincible

Evil Ryu

  • Health - 900 > 950
  • Cr.HK - Startup 7f > 6f
  • F.MK - Downwards hitbox increased
  • Target combo - now possible with far standing MP
  • HK Axe Kick startup 26f > 25f

Fei Long

  • Cr.MP - Damage 55 > 65
  • EX Kaiten - Startup 12f > 10f
  • LP Rekka Ken - Distance Reduced
  • Cr.LK - Startup 3f > 4f

Gen

  • LP/MP/EX Hyakurenko - Less pushback on hit/block
  • LP/MP/HP/EX Hyakurenko - 1 more recovery frame
  • LP/MP/HP/EX Jyasen - +10 damage on last hit
  • HK Gekirou - Soft Knockdown
  • EX Gekirou - Hard Knockdown

Gouken

  • Far LK - Special Cancelable
  • Cr.MP - Advantage on hit +1 > +3
  • Demon Flip Throw - Stun 200 > 160
  • LP Senkugoshoha - Hitbox increased
  • EX Tatsumaki Gorasen - Hits crouchers

Guile

  • Hurtbox Reduced on Wakeup
  • Cr.LP - +4 on hit > +5 on hit
  • Cr.MK - Hurtbox and Hitbox increased
  • Upside down kick - Hitbox increased downwards
  • Airthrow - Slight hitbox buff
  • Flashkick - Invincibility +1f(not sure which versions)
  • U1 - Startup 7f > 5f
  • U1 - Invincibility 10f >15f
  • U1 - Damage 510 > 450
  • U2 - Damage 300 > 350

Guy

  • Walk Speed Increased
  • Cr.MP - hitbox reduced vertically
  • EX Bushin Senpukyaku - Startup 4f > 6f
  • EX Bushin Senpukyaku - Hitbox increased

Hakan

  • cr.LK - Recovery 9F > 8F
  • cr.MP - Special cancellable only without oil?
  • st.HP - Extended upper hitbox
  • j.MK - Easier to cross up with
  • Air throw - Damage 140 > 150
  • F.MP - Advantage on block -5 > -4, on hit -2 > 0
  • Oil Rocket - Range without oil 0.97 > 1.05, EX oilless 0.97 > 1.2
  • Shorter ultra animation

Ibuki

  • F.MK - Bottom hitbox increased
  • F.MK - +3 on block > +2 on block
  • TC 4 - 2nd hit hitbox increased
  • Tsuijigoe - recovers faster by 6f
  • Non-EX neck breaker - no longer causes hard knockdown
  • Tsumuji - Hitb increased
  • MK Tsumuji - Recovery increased by 1(not sure what part)
  • EX Kazegiri invincibility increased 6f > 7f
  • LP Kunai - Angle adjusted (more horizontal)

Juri

  • F.MK - airborne 1f, previously airborne frames 12-16
  • St.LP - Hitbox increased downwards
  • Far LK - Startup 5f > 4f
  • Ex Senpusha - Invincibility 1-6f > 1-7f
  • U2 - Hitbox Increased

Ken

  • Walk speed - increased
  • CL.MK -Bottom of hitbox increased
  • Cr.HK - startup 8f > 7f
  • Hadoken - Damage 60 > 70
  • F.HK - frame advantage on block -4 > 0
  • F.MK - frame advantage on block -2 > -1
  • U1 - Non-animation U1 damage increased by 30
  • U2 - Hitbox of first kick increased

Makoto

  • Fukiage - hits grounded opponents
  • Ex Fukiage - Jump cancelable on hit/block

M.Bison

  • Far MP - Startup 8f > 6f
  • Far MP - Now special cancelable
  • Cr.HP - startup 12f > 10f
  • LK Knee Press - frame advantage 0 > -1 on Block
  • MK Knee Press - Damage 60•50 > 60•60
  • HK Knee Press - Damage 70•60 > 70•70
  • EX Knee Press - Damage 70•70 > 70•80
  • Head Press - Startup 22f > 20f
  • EX Devil's Reverse - Moves Faster
  • Bison Warp - 42f > 47f
  • U2 - damage 450 > 420、charge time 55f > 40f

Oni

  • Shoryuken - first hit FADC'able on hit and block
  • F.MK - Startup 13F > 11F
  • cr.HK - Startup 9F > 8F; recovery 24F > 20F
  • Focus - Bigger horizontal hitbox
  • HP Shoryuken - Invincibility 8F>5F (910f→67f hit invi)
  • LK Slash - Damage 120>110; Stun 150>130
  • HK Slash - Block advantage -8>-6
  • EX Slash - Block advantage -10>-8
  • MK Stomp - Block advantage -6>-4; no longer invicible frame 1
  • Fireball (all) - Recovery 2f shorter
  • U1 (ground) - Damage for non full animation 350>375; startup 11F>9F
  • UC2 - Command changed to HCBx2+PPP

Rose

  • Forward Dash - 21f > 20f
  • Cr.LP - Damage 20 > 30
  • Cr.LK - Damage 30 > 40
  • Cr.MP - Damage 60 >70
  • Soul Spiral - Damage 100 > 110
  • EX Soul Spiral - Damage 120 > 130
  • EX Soul Spiral - Stun 100 > 200
  • EX Soul Spiral - Invincibility 1-11f > 1-13f, no throw invincibility
  • Soul Spark - startup mp 20F, hp 27F
  • U1 - Startup 12f > 10f

Rufus

  • Forward Throw - Damage 150 > 135
  • U1 - Damage 420
  • U2 - Damage 360
  • Neutral Jump/Forward Jump Falcon Kick - 1f extra recovery
  • Messiah Kick followups - Recovery MK:19F > 22F HK:17F > 19F
  • Ex Messiah Kick - Does not go over crouching characters

Ryu

  • Input leniency for cr.mk xx shoryuken changed, making it easier to do walking cr.mk xx hadouken
  • Cr.mk xx hadouken connects easier
  • U2 - Invincibility 10f > 11f

Sagat

  • EX Tiger Knee - -1 on block > 0 on block
  • ST.LK - 2nd hit special cancelable
  • U1 - Full Juggle in corner

Sakura

  • J.HP - Hitbox nerfed
  • LK Shunpukyaku - 0 > -1 on block
  • EX Shunpukyaku - +4 > +2 on block

Seth

  • J.HK - No longer crosses up
  • J.MK - Now crosses up
  • JB.HP - Zoompunch(YOGA SNIPER)
  • Shoryuken - FADC only possible on first hit
  • HP Shoryuken - Invincibility 7f > 5f
  • Triangle Jump - Less Distance
  • Divekick - Hurtbox Increased
  • U1 - Hitbox expanded upwards
  • U2 - Recovery 89f > 70f

T.Hawk

  • Walk Speed - Increased
  • Cl.MP - Smaller Knockback on hit/block
  • far HK - bigger hurtbox, advantage on block -7 > -2
  • cr.MK - special cancellable
  • Thrust Peak - Input changed from df.lp to b.lp
  • Condor Spire - Command changed from b, d, db+P to DP+K
  • LP SPD - range 1.5 > 1.55
  • LP Tomahawk Buster - startup 5F > 4F
  • EX Tomahawk Buster - FADCable
  • U2 - command changed to HCBx2+KKK, better horizontal hitbox

Vega

  • cr.LP - advantage on hit +4>+5
  • cr.HP(?) - Active frames 2>4
  • df.HK - Advantage on block -3 > +2
  • EX Scarlet Terror - Startup Invincibility 0f > 4f
  • U1 - bigger hitbox
  • U2 - startup 8f>5f
  • EX roll - Advantage on block 0>+4
  • Mask Pickup - Down+PP

Yang

  • Walkspeed - Increased
  • J.MK - Reverted to AE, can crossup again

Yun

  • Cr.MP - Damage 50 > 60
  • St.MP - Damage 50 > 60
  • Zempo Tenshin - Range reduced
  • HK Nishou Kyaku - Invincibility 7f > 0f

Zangief

  • Far MP - Hurtbox increased
  • EX Banishing Flat - now causes knock down on hit, startup 13f > 16f
  • LP Banishing Flat - Advantage on hit -5 > -2
  • LP Spinning Piledriver - Range 1.75 > 1.6
    _______________________

New Characters

Elena

  • U1 - Brave Dance
  • U2 - Healing
1 1 respuesta
MaSqUi

Yo no se que le pasa a mi SFIV de PC que no me conecta al Live, lo intento abrir desde fuera y me da error... ¿A alguien le pasa? ¿Alguna solución?

1 respuesta
Lord_Khronus

#1024 Tengo un amigo que le pasa lo mismo, has mirado que tengas los puertos bien?

1 respuesta
MaSqUi

#1025 Realmente no he hecho nada, me iba bien y de un día para otro, dejó de funcionar, sin sentido.

Genesis1910

#1023 A partir de cuando estará ese parche?

1 respuesta
dadito

#1027 Antes de EVO 2014

isnotavail

El EVO2K14 se jugara con la ultra, o con la actual? .

Ninieru

Los footsies son para pringaos

1
Ninieru

Ultra Blunder fighter:

https://twitter.com/Kim1234_ALL_DAY/statuses/404572130471202816

Capcom está quitando las setups de los imbloqueables de una en una en vez de retocar la mecánica que hace que sean posibles.

Ninieru

Triplepost y seguimos para bingo.

He estado probando los cambios de Makoto gracias a un tío que hizo un mod para la versión de PC. Teneis un vídeo y parches para algún personaje más en su canal de Youtube: http://www.youtube.com/user/KingBlackToof/videos

He encontrado alguna guarrada trasteando con el Ex Fukiage. Lo más destacable (tocho incoming):

El EX fuki entra desde fLP, el único normal de 3 frames de Makoto. Con esto le han dado un hitconfirm desde un golpe bajo y le permiten hacer combos de 350 de daño desde cosas feas como una cMK no meaty (con 2 barras, por supuesto). Además hace que que continuar el combo desde un FADC HP Hayate sea factible para lerdos como yo. Incluso creo se puede linkear el fLP desde HP Hayate en algunos personajes.

-Resumen: Nuevos combos y posibilidad de meterte sobre 1000 de stun desde un karakusa/tsurugi/salto con un link de 2 frames y 4 barras o un link de 1 frame y 2 barras en algunos personajes.

Usar el EX Fukiage en combos es siempre mejor opción que el EX hayate, salvo para empujar al oponente a esquina. Se puede seguir un sMP xx EX Fuki con kara-HP fuki, pero sHP xx EX Fuki, kara-HP Fuki sólo entra en personajes grandes, por lo que haría falta gastar barra para seguir el combo. Esto aumenta muchísimo el potencial de daño y stun que puede hacer Makoto con 1 o 2 barras fuera de esquina. En esquina emplear el EX Fuki en vez de el EX Hayate hace aproximadamente el mismo daño, pero algo más de stun.

-Resumen: Makoto puede hacer combos óptimos en más situaciones, con lo que va a hacer más daño/stun y ya no dependerá tanto de meter al oponente en la esquina.

El Ex hayate cancelable en salto en block junto con la mejora del crossup de la jMK le dan a Makoto "herramientas de presión retard", al estilo de lo que hacen las Cammys, Adons o Juris online, por ejemplo. Con esto quiero decir que ahora Makoto puede saltarte en crossup, hacerte una cutre blockstring/frametrap/aporrear botones y quedar a la distancia perfecta para saltar otra vez en crossup. Evidentemente esto pierde contra antiaéreos/reversals, pero al ser una estrategia que requiere neurona y media para ejecutarse van a aumentar los jugadores de Makoto exponencialmente.

-Resumen: Va a haber más jugadores online de Makoto que no saben lo que es un poke y tienen más puntos que tú

Por último, he probado algún reset a base de cruzar por debajo al rival mientras está en el aire con el EX fuki. Funciona y es horriblemente sucio. En personajes pequeños puedes esperar a justo antes de que toquen el suelo para aparecerles mágicamente por detrás y en personajes grandes puedes aparecer por delante o por detrás dependiendo de si andas mientras están en el aire o si haces kara o no. También se puede timear para que algunos reversals whifeen, aunque es difícil. Y por supuesto, al poderse cancelar en salto es difícil o imposible de castigar en block.

-Resumen: Por si Makoto tuviera pocos resets, ahora tiene más opciones para sacar petróleo de ellos. Si por casualidad desde un reset enganchas un Ex Fuki puedes volver a resetear con otro combo que termine en Ex Fuki (hola vortex)

RPV: Makoto va a ser la Cammy del Ultra. Ahora que me había acostumbrado a recibir 'ggs' en vez de insultos... :_

1 respuesta
bigbizkit

#1032 Será mi nuevo muñeco, ya estoy aprendiendome los kara karas.

1 respuesta
dadito

#1033 Fuck off tierwhore, get the fuck outta mai waifu

#1035

1 1 respuesta
bigbizkit

#1034 I-i always liked tomboys D:

1 respuesta
Lord_Khronus

http://es.twitch.tv/armshouse

Están probando el ultra ahora.

ikikomoli

el rolento pinta de lujo

B

Por si alguien juega en 360 dejo esto por aquí, ya el viernes pondré link al stream para quien lo quiera ver.

http://www.arcadiafighters.net/foro/viewtopic.php?f=20&t=4439&p=161677#p161677

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dadito

Por que no os habéis visto todavía el mejor match de la Dreamhack?

5 1 respuesta
B

Lo ví en directo.

Que te gane un pavo así en igualadas jode. Que te gane en una DreamHack no sé cuan MAD te debe de poner X_D

B

En un rato comienza el segundo clasificatorio para el GetFraud Round 2 con 150€ en premios.

http://www.twitch.tv/motokenteam

test3y

La versión digital para consolas del USF4 para principios de Junio.
Versión física y la de PC para Agosto.
La versión completa de PC costará $29.99 en vez de los $39.99.
Link.

Joe, y cuando lo anunciaron en verano yo pensaba que iba a estar jugando a principios de año. xD

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Harlan77

Upgradeando parece que nos quedamos sin costumes no?

2 respuestas
test3y

#1043 Sí. Si actualizas no te dan trajes. Si compras la versión completa te dan todos los que han salido hasta ahora más los exclusivos de los nuevos personajes.

1 respuesta
skamer

#1044 #1043 Me estais queriendo decir que si me compro la actualizacion de la ultra pierdo los trajes de dlc del ssfae?? Dime por dios que lo estoy entendiendo mal...

2 respuestas
Lolerpopler

#1045 based ca$hcom

test3y

#1045 Jue no, claro que lo has entendido mal. xD Na, simplemente si compras la actualización te quedas con los trajes que tengas y ya está, no te dan ninguno nuevo.

1 respuesta
skamer

#1047 Ah vale! menos mal ya me iba una vez mas a quemar capcom xD

Ninieru

Están enseñando cosas del Ultra ahora mismo: http://www.twitch.tv/teamsp00ky

El Fuerte es el nuevo Seth. Tortilla Fighter 2014 incoming

test3y

Bueno hasta que lo saquen aún seguirán metiendo cambios. Las pruebas que están haciendo de la beta esta, ¿va a ser solamente durante este mes? Estaría bien que fueran actualizando la versión de prueba del juego y siguieran haciendo eventos para que la gente lo siga probando.