The Elder Scrolls Online saldrá el 4 de abril

Meaven

#120 No sé, he jugado hace poco, y no veo que las merezca demasiado. Lo único bueno, el servicio técnico, siempre y cuando no te traten como si fueras un niño de 12 años, que también pasa.

El ritmo de actualización, raid nueva cada 3-4 meses mínimo, que la actual la tendrán ahí hasta que salga la expansión, a saber cuando. Pues no sé no veo que lo merezca de manera tan rotunda.

pa1nkill3r

Lo de pagar las cuotas es algo del pasado
A día de hoy con la cantidad y calidad de títulos que hay, no es viable

Esa idea que tenemos de MMO y su sistema de funcionamiento le fue muy bien al WoW

Desde que salieron los micro-pagos de TF3 y la dinámica económica del LOL, yo veo inviable pagar la suscripción de nada.

A pesar de que EOS online tiene una tira de fans y mucha gente se a sumando al mundillo que rodea estos juegos, sinceramente, conseguir una horda de suscriptores que mantenga realemnte vivo el juego es mucho mas que dificil.

Quizas los primeros meses pueda tener sentido, pero a largo plazo lo veo inviable, por suerte o por desgracia, la mayor comunidad de este estilo esta en el WoW y ya anunciada la salida de EOS Online no creo que Blizzard demore mucho sacar la expansión. Desde luego pagar 2 cuotas a 2 juegos de este estilo lo veo de lo mas inviable para el bulto de la comunidad de los MMO

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Puede que no sea el lugar mas adecuado para preguntarlo, pero de los juegos con suscripción hay algun tipo de grafica que muestre

  • Pico maximo de jugadores/tiempo
  • Media de jugadores/tiempo
3 1 respuesta
R

Una pena lo de la suscripción, porque yo no paso por ahí.

Mabelrode

Me sorprende la de analistas de mercado de videojuegos que pueblan por el foro. ¿En qué datos os basais para afirmar con total contundencia que las cuotas mensuales por un MMORPG no es algo viable? ¿No estareís confundiendo la realidad con vuestros deseos y gustos personales?

En mi opinión personal, la calidad de los MMORPGs y de su comunidad, era mejor años atrás, con su sistema de cuotas. Con el boom de los MMORPGs a raíz del WOW, los consumidores de este tipo de juegos aumentaron, pero aquello propició la transformación del género, creando una mayoría de usuarios que pedían un tipo específico de MMORPG y títulos que quisieron coger el rebufo del WOW para saciar a ese público, sacrificando la calidad por querer sacarle el mayor rendimiento económico posible a cada juego.

Si a cambio de volver a tener cuotas se puede volver a tener juegos con buena base, tanto el juego en sí como comunidad, y compañías que valoran más la calidad que la cantidad, yo estaré encantado de pagar cuotas por jugar.

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pa1nkill3r

Lo primero que todo lo que comento es bajo mi punto de vista, sino pondría fuente o algo similar
Por eso preguntaba al final del post anterior si alguien tenia algún tipo de datos para intentar analizarlo desde un punto de vista mas objetivo

Aun así mi intención es despertar el debate, no implantar mi opinión sobre las demás.

-- Al tema --

Crear un juego de calidad no requiere una implantación de sistema de cuotas.
Y que un MMO tenga cuotas no asegura disfrutar de un MMO como en el pasado.
En primera instancia porque un MMO en el pasado requiere una ingente cantidad de horas que muy pocos estan dispuestos a realizar, y como empresa no te puedes arriesgar a entrar en la casa de pocos usuarios
A titulo personal diria que una de las cosas que hace de un MMO una gran experiencia es el echo de tener que esforzarse y la consecucion de los logros tras un trabajo.
El problema que veo es que el usuario y la gente en general, asocia el esfuerzo a algo malo, perdida de tiempo, etc. La gente quiere encender el PC/consola y entretenerse.

Desde el año 2006 a 2010 el mundo del videojuego ha pegado un boom

  • Coincide que aparece el WoW
  • Las redes sociales toman fuerza y se popularizan.
  • Un aumento del rango de edad de usuario tipo.
  • Aparece el LOL y el modelo de negocio de micropagos se hace evidentemente efectivo.
  • Los stream cobran fuerza.

En todo este periodo hay un cambio que afecta al modelo económico. Es entendible que una compañía quiera y necesite asegurar unos activos fijos, las cuotas, que le entren en la cuenta cada mes. Asegurar a sus desarrolladores y el contenido del juego.

Pero este sistema requiere una fidelidad de usuarios que prácticamente solo consiguen muy poco juegos. Es decir, poner un sistema de cuotas pasa por dos grandes fases antes de que tu producto llegue a manos del usuario
1- ¿merece la pena gastar el dinero en el juego?
2- ¿merece la pena pagar y mantener una suscripción?

Desde luego cuantas menos preguntas se haga el usuario mas opciones tienes de que este acceda a tu producto. Creo que ahí esta la clave de que juegos como LOL estén pegando fuerte

Otro punto que quería remarcar es que a día de hoy las redes sociales dan un nivel de información muy alto (mucho, bueno o malo) y puedes tener por seguro que el día que un usuario se plantea ¿merece la pena seguir pagando la cuota? tendrá información suficiente para probar otras cosas y si en ese momento tu juego no ofrece la calidad esperada, habrás perdido un usuario

2 1 respuesta
Mabelrode

#125 Siempre es bueno mantener un debate abierto y bien planteado. He querido señalar que algunas afirmaciones que se suelen hacer parecen ser absolutas, sin haber argumentos por detrás.

Estoy de acuerdo en que calidad y cuotas no tienen por qué ir de la mano. El análisis que haces es interesante, pero vuelvo a lo mismo.

Sí, una compañía de videojuegos vive de los ingresos, como cualquier empresa. Hoy por hoy, parece que los juegos F2P con micropagos y demás, en relación a inversión y beneficios que se obtienen, deben ser lo más rentable, ya que atraen a un mayor público. Pero precisamente lo que denuncio, es que al hacer juegos que buscan atraer a un gran público, se crea un modelo de juegos "fast-food", en el que se busca la diversión inmediata como bien señalas, MMORPGs (siempre estoy hablando de este tipo de juegos) que "te los pasas", un concepto que nunca me ha cuadrado. No obstante, cuando estos juegos te proponen unos objetivos finales definidos y en algunos casos pretenden ser un e-sport, opino que desfigura el concepto de los MMORPGs.

En definitiva, con el modelo F2P actual de MMORPGs, no se propicia que se creen juegos que aspiren a tener la calidad de antaño, buscando siempre a ese gran público consumista y no al público minoritario que busca calidad.

5
Al3s

#122 ¿Cual es ese EOS online del que hablas? No acabo de caer.

#128 ¿Y como se corresponde el nombre de ese juego con EOS online? Era una pregunta retórica, evidentemente. En cualquier caso sería ESO a secas. Ni EOS Online, ni EOS a secas. Me ha llamado la atención que lo has escrito varias veces mal.

#128 De nada, me alegro de que gracias a mi aportación ahora sepas el nombre del juego del que escribes parrafada tras parrafada :)

1 respuesta
pa1nkill3r

#127 http://www.elderscrollsonline.com
Simplemente pensaba en "EoS: Online" = elder of scrolls online
Pero se llama Elder Scrolls Online = ESO

Un gran aporte, gracias :)

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A

Elder of scrolls, el anciano de los pergaminos. GG

2
27 días después
B

1-Entro a ver opiniones de gente que haya probado la beta
2-todo el post de discusiones sobre los pagos mensuales
3-me voy

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Singed

Entré al juego me empecé a caer una vez tras otra, como me podía la pereza de meter el pass dije... que te den largo y tendido.

Por cierto, las cuotas de cuanto van a ser confirmadas?

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iZubi

#130 Quizá porque el hilo donde se habla de las impresiones de la beta está en el foro de Bethesda.. Quizá..

http://www.mediavida.com/foro/bethesda/teso-impresiones-sobre-beta-rendimiento-500843

A

#131 13 euros, CREO o 7 para los de consola CREO, vamos, para no perder la costumbre por lo que parece.

Singed

Van en puta canoa.