Lo primero que todo lo que comento es bajo mi punto de vista, sino pondría fuente o algo similar
Por eso preguntaba al final del post anterior si alguien tenia algún tipo de datos para intentar analizarlo desde un punto de vista mas objetivo
Aun así mi intención es despertar el debate, no implantar mi opinión sobre las demás.
-- Al tema --
Crear un juego de calidad no requiere una implantación de sistema de cuotas.
Y que un MMO tenga cuotas no asegura disfrutar de un MMO como en el pasado.
En primera instancia porque un MMO en el pasado requiere una ingente cantidad de horas que muy pocos estan dispuestos a realizar, y como empresa no te puedes arriesgar a entrar en la casa de pocos usuarios
A titulo personal diria que una de las cosas que hace de un MMO una gran experiencia es el echo de tener que esforzarse y la consecucion de los logros tras un trabajo.
El problema que veo es que el usuario y la gente en general, asocia el esfuerzo a algo malo, perdida de tiempo, etc. La gente quiere encender el PC/consola y entretenerse.
Desde el año 2006 a 2010 el mundo del videojuego ha pegado un boom
- Coincide que aparece el WoW
- Las redes sociales toman fuerza y se popularizan.
- Un aumento del rango de edad de usuario tipo.
- Aparece el LOL y el modelo de negocio de micropagos se hace evidentemente efectivo.
- Los stream cobran fuerza.
En todo este periodo hay un cambio que afecta al modelo económico. Es entendible que una compañía quiera y necesite asegurar unos activos fijos, las cuotas, que le entren en la cuenta cada mes. Asegurar a sus desarrolladores y el contenido del juego.
Pero este sistema requiere una fidelidad de usuarios que prácticamente solo consiguen muy poco juegos. Es decir, poner un sistema de cuotas pasa por dos grandes fases antes de que tu producto llegue a manos del usuario
1- ¿merece la pena gastar el dinero en el juego?
2- ¿merece la pena pagar y mantener una suscripción?
Desde luego cuantas menos preguntas se haga el usuario mas opciones tienes de que este acceda a tu producto. Creo que ahí esta la clave de que juegos como LOL estén pegando fuerte
Otro punto que quería remarcar es que a día de hoy las redes sociales dan un nivel de información muy alto (mucho, bueno o malo) y puedes tener por seguro que el día que un usuario se plantea ¿merece la pena seguir pagando la cuota? tendrá información suficiente para probar otras cosas y si en ese momento tu juego no ofrece la calidad esperada, habrás perdido un usuario