#30 ¿Son de cámara corrida, o tienes que ir pasando pantalla a pantalla? no sé si me explico. Me da pereza tener que jugar pasando pantalla a pantalla en vez de que la cámara vaya seguida.
Si es cómo lo segundo le daré, por supuesto.
#30 ¿Son de cámara corrida, o tienes que ir pasando pantalla a pantalla? no sé si me explico. Me da pereza tener que jugar pasando pantalla a pantalla en vez de que la cámara vaya seguida.
Si es cómo lo segundo le daré, por supuesto.
Para mí los Oracles son mis Zelda favoritos. Fueron los primeros a los que jugué enteros ya que había jugado un poco al Ocarina en casa de un amigo pero yo no tenía la 64, y de ahí me enganché a la saga. Ojalá algún día un remake así de ellos porque son muy buenos y la manera de conectar los dos era la leche.
Mi interés en el Mina the Hollower es precisamente porque se parece muchísimo a los Zelda de Gameboy.
#30 Los mejores Zelda no fueron hechos por Nintendo
Yo no había jugado al Awakening en GameBoy y la verdad los Oracle of ya me parecían una genialidad para jugar en GBC pero este me ha parecido increíble. Que todo estuviera dentro de la Gameboy es increíble.
Ojala este tenga también éxito y tengamos mas Zeldas de corte clásico, no todos disfrutamos de los mundos abiertos.
#31 De pantalla a pantalla, claro. Es como era Link's Awakening original.
La cámara siguiéndote es una modernura.
Te acostumbras rápido ojo, pero si no te gusta, poco se puede hacer xDD
#34 Hombre, modernura, los pokemon ya lo hacían xd.
Bueno, aun así veré a ver qué tal jaja.
#30 Recuerdos de infancia de esos juegos... Recuerdo que fue el juego, el ages, que se lo intercambié a otro chaval del cole por el seasons par así pasarnoslos toda la aventura...
Época sin guías ni internet, bueno, estaba la de guiasnintendo, pero éramos peques y no sabíamos de su existencia... No veas qué emoción al saber que podías seguir la historia en el otro cartucho.
Hace unos años me vi de segunda mano el seasons en un cash converter. Lo pillé por 15 pavos. Y me jugué de nuevo estos 2 juegos. Priemro va el seasons y luego el ages. Se nota por la dificultad de las mazmorras, pues las del ages eran algo más complicadas.
Feelings al abrir el cartucho de ages y contenía en un papel la contraseña de mi partida original, y la del seasons del otro chaval. Ahí siguen, si la pila no se ha gastado aún. Tengo sus contraseñas de todas formas guardadas para cuando se agote la pila del cartucho...
#38 Yo tengo el recuerdo de intercambiarme claves con otros niños en el parque y en clase. En clase además con lo tipico de arrancar un trozo de hoja de libreta, escribir los códigos y meterlo en el estuche xDDDDD
Que recuerdos y que buena época.
Un popular opinión. Si el juego saliera tal como es, pero hecho por una desarrolladora cualquiera, pasaría desapercibido
Hay tantas réplicas de todo tipo que se pueden usar libremente como solución al enigma que te encuentres o contra enemigos, que cada uno encontrará una manera diferente de usarlos. Para gustos, colores, como se suele decir.
#44 Una pena que hayan cortado el vínculo switch-twitter.
Espero que piensen en algo para switch2, rollete insta, YouTube shorts o tiktok. La de gilipolleces que se van a poder hacer son muy divertidas de compartir.
¿Soy el único al que le preocupa que spawnear items como si estuvieras jugando en modo debug, pueda trivializar el gameplay?
Apilar props te permite llegar a cualquier lugar sin esfuerzo. Además, una vez consigues tu primer eco que ataque, automáticamente te vuelves capaz de vencer a todos los enemigos del juego, ya que los ecos atacan solos sin depender de tu skill como jugador, y son infinitamente reemplazables.
No sé. Es la típica idea que suena bien sobre el papel, pero que si no se había hecho hasta ahora era por algo.
En estas ideas raras, en el que mas podemos confiar en una buena aplicación, es en nintendo. Ya lo han hecho.
#48 Pues a ver, yo he visto un poco y para derrotar pájaros voladores usa enemigos concretos al igual que para pasar ciertas zonas no puede usar cualquier objeto. Así que dudo muchísimo que apilar camas e invocar cualquier enemigo vaya a ser todo el juego.
#48 No eres el único. Hay muchos fans de Zelda a los que esta "minecraftización" del gameplay no nos hace nada de gracia.
Cuando las soluciones son infinitas, lo que suele implicar es que puedes resolver todos los problemas de la misma manera.
Hay una gran diferencia entre que haya varias formas de resolver algo y que haya infinitas. En BotW molaba que en un puzle de cubos que conectaban puntos eléctricos te podías dar cuenta de que una espada de metal hacía el mismo trabajo. O usar cubos de hielo para guiar una bola en caída y darte cuenta de que puedes usar lo de la inercia para pararla a la altura correcta y golpearla hacia donde quieres.
Pero en TotK te pasas el juego haciendo la misma balsa, máquina voladora o palanca sin pensar ni medio segundo, porque no hace falta nada más aunque teóricamente haya infinitas maneras. Por no hablar del cohete escudo. Y tiene pinta de que este Zelda va por el mismo camino. A apilar camas una encima de otra para subir montañas.
Quiero darles el beneficio de la duda, pero el camino que llevan no me hace ser optimista.
#52 Del tema de camas o clonación de objetos limitarán su uso fijo. Poniendo maná o algo así. Si no se rompe muy pronto el juego.
#53 En el propio video se puede ver algo parecido. Tiene x triangulitos siguiendola y cada vez que invoca algo, se consumen.
Por ejemplo por cada cama se consumía 1 y con la planta se consumían 2.
Imagino que tendremos límite pequeño al principio y lo iremos mejorando.
#41 Si Tunic se hubiese llamado Zelda, todavia se hablaría de él como algo que cambió la historia.
#55 No es problema del jugador, es problema del juego. Siempre que te tengas que autoimponer normas como no usar una mecánica/item porque hace el juego extremadamente fácil es un error de diseño. Obviando glitches o cosas super rebuscadas que nunca descubrirías de forma natural, claro
Si no el diseño de juego sería extremadamente fácil. Las quejas ante un desbalanceo se podría resumir en un: "Ah!, pues no lo uses" o "Usa esto que está muy roto y ya" xD
El juego pinta genial, lo seguiremos de cerca