Revogamers pudo asistir a la cita de Shigeru Miyamoto con los medios durante la feria angelina. Era de esperar que uno de los temas a tratar fuera el último The Legend of Zelda, anunciado en el mismo evento un año atrás. Efectivamente, el gurú de Nintendo ha dedicado gran parte de su comparecencia a tratar la última aventura de Link, y esta vez lo ha hecho acompañado de Eiji Aonuma, actual director de la serie.
Miyamoto volvió a disculparse respecto a los incidentes técnicos que estropearon "lo que se suponía que debía ser una demostración espectacular", decía bromeando refiriéndose a la partida que reveló Zelda Skyward Sword esa mañana sobre el escenario del Nokia Plaza. Esperaba el nipón que todos los presentes hubiéramos probado el juego posteriormente para cerciorarnos de que los errores se habían producido por las especiales condiciones de la conferencia, descubriendo la precisión y soltura del control Wii MotionPlus del juego.
Para Nintendo, el último The Legend of Zelda es un desarrollo muy diferente, por comenzarse dedicando todos los recursos al sistema de juego, dejando para después decisiones artísticas y argumentales. Pretendían definir con Wii MotionPlus sensaciones de juego que habían imaginado durante años, de ahí el cambio de orden en el proceso de desarrollo.
"La gente siempre está pendiente del número de mazmorras, de los detalles del guión" al hablar de un nuevo Zelda, aseguraba Aonuma, pero para potenciar la esencia de juego, lo que hace distinto a un título de la serie, el estudio debía volver al gameplay central y descubrir cómo mejorarlo para después construir sobre la base. Este punto se alcanzó hace un año, cuando el control con el periférico estaba practicamente definido y solo se mostró una ilustración provisional porque visualmente no se había avanzado tanto.
Pasado el tiempo, en estos momentos, el trabajo ya se encuentra "en la recta final", donde se dota al juego de equilibrio como conjunto y se añaden partes de mazmorras o jefes más complicados. Al tratarse de un estilo de desarrollo tan particular, el equipo estima que estará finalizado antes de que termine el año, llegando al mercado finalmente en 2011.
Por lo tanto, Skywards Sword ya tiene una historia escrita y un título que la referencia evidentemente. La figura que acompañaba a Link el año pasado es esa 'Espada hacia el Cielo', y la obvia conexión con la Espada Maestra ha quedado confirmada (incluso especificada por Eiji Aonuma en unos términos que no compartiremos para no adelantar la trama).
Los rumores ya habían situado este episodio de la serie en una temática celestial, y el director de Zelda ha concedido hoy algún detalle adicional sobre esta elección en particular. "Ese impactante plano final en el tráiler juega un papel muy importante en la historia", explicaba Aonuma hablando del Link que se lanza a las nuves desde un acantilado. El héroe nace y crece en la isla flotante de Sky Loft, sobre las nubes, ignorante del mundo inferior. Durante esta historia descubre que existe algo más allá, una tierra bajo el cielo repleta de peligros y gobernada por las fuerzas del mal. Deberá descender a la tierra y viajar de vuelta a las nubes en diversas ocasiones para resolver su aventura.
En nuestra partida al juego previa a la cita con Miyamoto descubrimos especial atención en el dibujo del cielo y las nubes, un detalle nada casual que se ha incorporado en base a esta trama. El estilo colorido de acuarela encajó en la propuesta de Aonuma y Miyamoto le dio el OK facilmente, "además soy un seguidor del impresionismo", aseguraba el nipón. Aparte de cielo e historia, el acabado visual del juego se alejó inicialmente del realismo total para que no desentonaran elementos como las partes exageradas de los enemigos, necesarias para un combate atractivo con Wii MotionPlus.
"Se defienden, bloquean tus ataques de forma remarcada", explicaba Aonuma. Bromeando con el tema del estilo visual, Miyamoto aprovechaba para apuntar que "si hubiéramos usado los mismos gráficos que en Twilight Princess, el juegos ya estaría terminado". Aparte de los ajustes antes mencionados, el apartado visual es el más prematuro de todos y el que más trabajo debe recibir hasta el resultado final. "Hay que fundir el sistema de juego con el tema artístico, y después hacer el balance", decía Miyamoto.
¿Y la Banda Sonora? ¿Será orquestada? Preguntaba uno de los periodistas asistentes. Siguiendo con las bromas, el gurú de EAD recordaba que siempre se debía "pelear con los amantes de las orquestas", por su afición a los MIDIS que van con el juego. No obstante, reconocía que "¿cómo no va a estar al mismo nivel [de producciones recientes como Galaxy 2 o Metroid Other M]? Además, hemos ampliado recientemente la plantilla con gente que escribe orquesta", sugería entre risas.
Siguiendo las intenciones de Aonuma y su equipo, en este juego se encontrarán notables cambios en la estructura y el desarrollo, según ha confirmado Miyamoto. Se espera que esto afecte al habitual esquema de campiña-mazmorras, aunque el de Nintendo sólo ha mencionado el cambio de estructura y la esperable inclusión de más artilugios inéditos (la interrogación del menú de la versión de prueba tentaba en su lugar).
Con el nuevo control se ha buscado la naturalidad de las acciones, y no sólo en el manejo de escudo y espada en combate. Sirvieron de ejemplo para Aonuma el nuevo sistema de elección gestual de objetos, la posibilidad de tomar pociones en carrera o los mapas animados "para que perderte sea más difícil". Miyamoto entiende que seleccionar objetos manteniendo un botón que habitualmente se utiliza para la acción (el puede sonar extraño a priori, pero asegura que el proceso seleccionar con B+gesto y activar con A se controla rapidamente. Durante nuestra partida no incomodó más allá de la novedad del cambio.
A Nintendo le preocupaba la reacción de los jugadores cuando en el primer Zelda de Wii, Twilight Princess, cuando sacaban la mirilla de la pantalla no podían recuperarla facilmente. Esto se ha solucionado con el control Wii MotionPlus basado exclusivamente en movimientos y que destacaba en esta demostración porque no requería de apuntado a la barra de luces en ningún momento. El sistema actúa "como un ratón en tres dimensiones" y permite relajar más las posturas o jugar de pie con grandes movimientos. Sin embargo, Miyamoto calcula que podrían apoyarse en el puntero en determinados momentos para mejorar la precisión en la versión final del juego.
El director Aonuma explicó al final de la sesión que tanto la disposición de items en círculo como otros elementos se habían preparado para la demostración del E3. Por ejemplo, el gran esquema del Wii Remote que explica los controles en pantalla en todo momento se podrá desactivar en la versión final, y ni siquiera su aspecto es definitivo.
Más detalles de boca de Miyamoto los otros miembros de Nintendo en futuras entradas dedicadas a la exclusiva conferencia. Más información sobre el nuevo Zelda, con las impresiones de Revogamers.