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#3242 pues que donde hay un santuario en la superficie hay una planta en el subsuelo, son 1 :1
y donde hay una planta en el subsuelo hay un santuario arriba
en el momento que descubri esto aqui mi forma de explorar el subsuelo cambio bastante ya que te orientas mejor, sabes que si hay agua , no podras pasar o tendras un muro.
#3238 después de casi 200 horas (que por un lado puede darle mérito a mi opinión o quitárselo), estoy empezando a pensar que fue un error el expandir el mapa como lo han hecho.
Las dos nuevas capas están... vacías. Comparadas a la superficie que está a reventar de personalidad y contenido es un contraste muy fuerte. Yo tenía miedo por el hecho de que reutilizaran el mapa del BOTW pero lo han hecho sentir tan fresco que creo que de haber repetido (o al menos solo hacer superficie + cielo, que es más pequeño) habría salido un juego con un balance de contenido y un tamaño mucho más adecuado. Como está ahora siento que es increíblemente grande incluso para el contenido que tiene (que también es increíblemente numeroso pero no puede llenar un mapa así).
No ayuda que la historia pocas veces las aproveche tampoco
#3247 habria molado expandir el mapa horizontalmente con oceano e islas. Pero podria haber quedado una salvajada de mapa
#3248 la realidad es muy aburrida, e intentar emularla no lleva a nada bueno.
Date cuenta que el hyrule de BOTW/TOTK son más o menos 8x10 km. Y parece muy grande. Ahora piensa a tu alrededor, qué hay a 4-5 kilómetros concéntricamente. Probablemente es mucho menos de lo que crees, y aún así si lo tienes que andar a pata te cagues en todo. Es más grande un pueblo de 3000 habitantes en la estepa cacereña que todo este Hyrule, sí.
La cuestión no es hacer mapas gigantes, es dotarlos de elementos interactivos, de enemigos, de NPCs, de vida. Y eso, o lo haces con un juego de mapa generativo como Minecraft, o supongo que lleve millones de horas de programación.
De lo contrario te puede quedar un paisaje precioso, que es un puto yermo sin interés para el jugador, que da por culo cada vez que tengas que atravesarlo.
Edit: había puesto como ejemplo el cielo de Skyward Sword, pero es que ni siquiera era bonito.
#3250 Bueno, también está la vertiente Ubisoft, creas 5, 6, 7 actividades y las repites 200 veces por el mapa XD
Que es un poco lo que hace Zelda con los kologs y santuarios y demas, aunque Zelda está a años luz porque le pone mucho mas mimo a las cosas y eso se nota
#3251 los putos kologs sí, los santuarios es cuestión puramente estética, porque a nivel mecánico tienen "relativa" variedad.
Los santuarios siguen siendo una forma “barata” de llenar el mapa.
Te obligan a hacer 4 para conseguir una mejora/nivel de personaje y te reparten 200 mini puzzles por todo el mapa.
Es mucho más satisfactorio hacer los santuarios 4 veces más largos, reducir su número a una cuarta parte y que te den la mejora ya directamente.
Queda igual de balanceado en cuestión de esfuerzo-recompensa y no parece que estés repitiendo una y otra vez la misma mecanica
#3253 Yo los prefiero cortos, porque no me gustan en general, si me pones los santuarios como el templo del agua dropeo el juego
#3254 prefieres ir a 4 sitios y tragarte la cinemática de entrar y salir para hacer un mini puzzler 4 veces, a hacer 4 mini puzzles en uno y llevarte ya la recompensa directa?
Que entiendo perfectamente por que lo han hecho así. Pero de ahí a que sea lo más satisfactorio…
#3255 Es que tengo mods puestos para saltarme todas las cinematicas repetitivas, prefiero 4 minipuzzles yo creo si XD
#3256 pues con más razón. Has tenido que modificar el juego original para hacerlo menos tedioso.
Por tanto, el juego mejoraría si quitasen esa mecánica repetitiva de primeras
Juego acabado.
Entre jugar por primera vez botw y jugar por primera vez a totk.
Me quedo con botw, al final aunque el mapa sea 40 veces mas grande, lo he sentido totalmente como un añadido grande, no como un juego nuevo.
#3247 El subsuelo es un poco el endgame con los bichos más difíciles, reruns a bosses, arenas y el gloom dando por culo, aunque se nota que está bastante vacío.
Él cielo ha sido simplemente una forma de ponerte a la nueva "raza" y que juegues con la construcción de vehículos voladores.
#3253 El problema de un mapa tan grande es que lo tienes que rellenar con algo, si reduces los santuarios a la mitad, tendrás que poner otra cosa para rellenar. De hecho yo antes cambiaba los koroks o el tío del cartel por más variedad de minijuegos.
Los santuarios al menos tienen cierta variedad incluso los de combate, que requiere un poco de estrategia en vez del típico enfrentate al sentry 20 y esta vez tiene un hacha y una espada.
el endgame con los bichos más difíciles, reruns a bosses, arenas
Es que precisamente todo eso parece más contenido DLC/endgame como has dicho que parte del contenido principal del juego, pero te lo ponen como tal. Me parece que se han pasado con el tamaño sin pensar en cómo lo iban a utilizar.
No me habría disgustado tampoco que funcionara como el cielo y que solo pudieras acceder a algunas pocas áreas mediante los abismos, sin que fuera todo conectado. Que para hacerme un coliseo tuviera que encontrar el abismo y lanzarme y luego pueda volver a subir tranquilamente sería preferible a tener que recorrerme una gran cantidad de absolutamente nada a oscuras (que ni eso, porque al final tienes tantas semillas luminosas que es más una molestia que un reto).
#3260 Pues lo mismo que la superficie, que tampoco va sobrada de contenido original y la mitad de sitios no tienen nada de valor.
Que os digo yo, podríamos hacer campaña a Nintendo para que en el próximo gran Zelda introduzcan cinco o seis dungeons principales, con su desarrollo asociado a la historia, y luego templos olvidados opcionales, pero grandes (señores putos templos, como en OOT, vaya).
Por ejemplo, los 6 principales
Y diez opcionales, con mecánicas de santuarios pero una estética propia, y a lo bestia.
Ejemplo: cuando en BOTW yo ya sabía que había bestias divinas, y de repente me encontré el Forgotten Temple yendo hacia la aldea Orni quedé flipando en plan: fua, verás esto aquí ultra secreto, una dungeon... Y el bajón al ver todo petado de arañas y nada al final.
Pues algo así lo conviertes en un Forest Temple y yo gano años de vida. Que al final lo que hace a un Zelda, un Zelda, son las mazmorras, qué narices.
#3264 La mayor queja de botw era que las armas duraban poco
¿has visto que hayan hecho algo?
Pues eso. Es lo malo de Nintendo, como desarrolladora de juegos es de 10, de las mejores si no la mejor posiblemente, como empresa da asco en todos lso aspectos xD
#3265 la mayor queja de BOTW fueron las bestias divinas, no nos engañemos, y fue por el motivo que comenté antes (las dungeons definen a un Zelda).
Y escucharon, y solventaron, mejor o peor.
#3266 las bestias divinas fueron las quejas de aficionados a la saga, pero BOTW lo compraron más de 30 millones de personas y muchos de ellos no piensan 2 veces sobre si las mazmorras esto o lo otro. La durabilidad es sin embargo algo en lo que todo el mundo tiene una opinión, sea para criticar o defender.
No van a poner mazmorras como las anteriores porque lo crípticas que eran van en contra de la ultra accesibilidad que tienen estos juegos. Lo cual no es excusa para que sean tan mediocres.
#3265 Con el sistema de fusiones si que han arreglado lo de la durabilidad, ahora cualquier palo de mierda puede ser un arma top gracias a las fusiones.
Otra cosa es que queráis armas supertochas y encima poder fusionarlas con los materiales con más ataque del juego y literalmente mearos a todos los enemigos del juego sin respirar, pero no digas que no han arreglado nada porque es mentira.
#3269 Algo ha mejorado, pero a mi me dura 1 arma como mucho dos enemigos, es un putisimo coñazo tener que estar cambiando todo el rato y querer guardar las buenas porque duran tan poco que ni rentan usarlas