Debido al debate que se ha generado en el hilo de Skyrim no le llega a la suela a Oblivion, me he animado a crear este hilo para que sigamos juntos la evolución de este mod, que en mi opinión si sigue adelante puede convertirse en uno de los más o el más importante de este juego.
Se lleva comentando este mod y debatiendo sobre cosas a implementar desde el 16/11/2011 y ahora con la salida del CK este martes es posible que se empiecen a poner manos a la obra.
Así que favoritead este hilo si queréis estar informados. De momento hago un c&p en inglés y cuando tenga ganas ya lo traduciré. Si hay algún aburrido por ahí que quiera traducirlo, que me lo pida y activo la wiki para que podamos actualizar #1 entre unos cuantos.
Como el propio nombre indica, esté mod tratará de añadir inmersión y realismo al juego, con especial hincapié en la inmersión. El objetivo final es ofrecer al jugador una gran variedad de pequeñas actividades "diarias" y requisitos diseñados para ir más allá en el sistema de juego y hacerlo un poco más desafiante e interesante.
Este mod vendrá en un principio dividido en segmentos para que los jugadores puedan elegir qué características quieren y cuales no, así como un menú interactivo ingame en el que se podrán cambiar los parámetros al gusto de cada uno (Una vez disponibles las herramientas para ello).
* Eliminación de los elementos que rompan la inmersión, como la brújula, los marcadores de quest y de enemigos (Puede ser cambiado en las opciones del juego, esto es simplemente para aquellos que no puedan resistir la tentación de cambiarlo)
- Mejora de la forma en que se maneja la información importante, como añadir efectos de pantalla y sonidos al ser golpeado en lugar de una barra de vida.
- Encontrar una forma viable de representar la barra de maná usando la idea anterior.
* Capacidad para comprobar el mapa - la idea es usar el actual hechizo de Clarividencia y hacer una versión más inmersiva incluso para la gente que prefiera jugar con un personaje no orientado a la magia, para que el proceso sea más similar a una comprobación del mapa que a un lanzamiento de hechizo; ver si es posible añadir una señal que indice la distancia del objetivo actual.
- Eliminación del viaje rápido - la tentación no es buena!
Requisitos de supervivencia para el jugador; incluyendo:
* Mejora completa de los consumibles para que incluyan valor nutricional; comerse una manzana no es lo mismo que comerse un cochinillo asado.
- Puedes llenarte al comer, lo que reducirá tu velocidad de movimiento durante unos momentos.
- Cantimploras, poder rellenarlas de agua en rios, arroyos, fuentes etc.
- Puedes emborracharte y desmayarte.
- Probabilidad de caer enfermo al ingerir comida sin cocinar (aunque pueda salvarte en un apuro).
- Ciertas enfermedades por las cuales te és imposible digerir la comida.
- Progresión de enfermedades con impactos mayores; enfermedades mortales.
- Poder morir de sed, inanición y pistas visuales para la falta de sueño.
- Combatir, esprintar (incluso correr durante largos periodos de tiempo), lanzamiento intensivo de hechizos y otras actividades físicas/mentales intensivas aumentan la necesidad del jugador de dormir para recuperar fuerzas.
- Heridas y sangrado, también vendas en caso de que no tengas un hechizo de curación a mano. Algunas heridas solo pueden ser curadas con el tratamiento adecuado.
- Reemplazo de las pociones de curación instantáneas con otras que curen con el paso del tiempo.
- Eliminar la regeneración de vida / magia para unirla a las necesidades básicas (cuanto más cansado estás, menos maná tienes y más lento se regenera)
- La vida solo puede ser restaurada mediante magia, pociones u otros métodos de curación apropiados (dormir o comer no tiene efecto alguno)
- Peligros ambientales; ir con poca ropa durante una ventisca no será bueno para tu salud, incluso si eres un nórdico. Caminar a través de la lluvia/ventisca durante horas aumentará tu cansancio. La hipotermia reducirá tu velocidad de movimiento.
- Mejoras en la vestimenta; diferentes tipos de ropa para diferentes situaciones. Te vendrá bien un abrigo de piel cálido (averiguar si es posible añadir ropa sobre la armadura a modo de covertura) en la alta montaña.
- Equipo de acampada desplegable, especialmente, métodos para combatir los peligros ambientales (hoguera), equipo de cocina, tienda de campaña y saco de dormir.
- Los mercaderes te sacarán la sangre - hacer dinero será más complicado; tener un caballo será todo un logro. El jugador se verá obligado a planear su camino, así como verse forzado a robar si la situación lo requiere.
Hacer el combate mortal indepentientemente del nivel del jugador. Incluye:
* Hacer todas las armas más peligrosas; incluso un bandido sin entrenar golpeándote en la nuca con un martillo puede ser letal si no tienes la armadura/magia apropiadas.
- Aumentar la efectividad del bloqueo; hacer que sea prácticamente una necesidad, atacar sin ton ni son ya no será una táctica viable.
- (?) Averiguar qué hacer con la doble empuñadura; mecánica de parada/evasión.
- Hacer el combate más dinámico, con tanto ritmo entre ataque y defensa como sea posible.
- (?) Mecánica de esquivar para el jugador y los PNJ.
- Reducir el impacto de las habilidades de combate sobre el daño total de las armas.
- Reorganizar los perks de armas si es necesario.
- Arquería mortal; tener un trozo de madera atravesandote las entrañas no es agradable. Recibir un flechazo te hará ir más lento. Recibir más de dos flechazos debería matarte.
- Drásticas diferencias entre los tipos de arcos; los arcos más avanzados tardan más en tensarse, pero ofrecen más potencia de frenado que otros arcos más básicos.
- (?) Headshots mortales.
- Revisión de la rama de Arquería; hacer que afecte a la precisión (cuanta menos habilidad tienes, más tiemblas al apuntar)
- Mejora de la armadura; hacer que sea más efectiva, matar a un enemigo con armadura pesada será mucho más complicado que cortar en pedazos a un miserable bandido.
- Interacción de la magia con la armadura; llevar un set completo de placas de metal y ser golpeado con un hechizo de rayos será un problema. Ser golpeado con fuego será más llevadero, pero no si vistes con armadura de cuero, entonces será al revés.
- Magia letal; como mago te expones a ser partido por la mitad si alguien te golpea con su espada. Lo más justo es poder reducirlo a cenizas antes de que se acerque.
- (?) Desmembramiento total.
- (?) Movimientos de finalización seleccionables.
- Los malditos caballos saldrán corriendo si les golpean...
- (Opcional) Todos los PNJ pueden morir, incluidos niños y personajes clave para las misiones - estríctamente opcional para aquellos que lo prefieran.
- (?) Mejora en los efectos de sangre; añadir salpicaduras después del combate, proporcionales al combate realizado. Esto reducirá el carisma del jugador hasta que se limpie. Proveer métodos para ello, como paños de lino, posibilidad de darse un baño, etc.
* Mejora considerable en los valores de peso de todos los objetos basandose en una nueva fórmula: peso Y volúmen; esto quiere decir que al unir muchos objetos ligeros, estos adquieren un volumen que hace que sean más difíciles de llevar. El objetivo de esto es convertir la gestión del inventario en una mecánica del juego más - el jugador no podrá llevar 20 hachas encima, por poco que pesen.
- Objetos para portar peso; bolsas, mochilas, carros, caballos de carga; objetos que el jugador puede comprar, adornador con su propio modelo ingame, que harán de salir de aventuras sea mucho más fácil.
- (?) Durabilidad para armas y armaduras; traer de vuelta el degradado de éstas. Las armas requieren de un mantenimiento periódico, usando la habilidad de herrería así como otras acciones y recursos. Igual que su condición disminuye, también lo hace su efectividad. Los objetos nunca se rompen por completo, dando la posibilidad de repararlos cuando se quiera.
- (?) Herramientas para el mantenimiento de las armas; herramientas portátiles o forjables para el mantenimiento de campo, como piedras para afilar. Algún equipo requerirá de la forja apropiada para reparar/mantener (como la armadura o los escudos)
- Eliminar el indicador de sigilo.
- Aumentar la duración de la alerta de los PNJ después de ser atacados o ver morir a un compañero por ataque sigiloso.
- Penalizaciones más estrictas por los crímenes; ser pillado en casa de alguien hará que llamen inmediatamente a los guardias a menos que estos sean amigos. Hacer que tus crímenes hacia una ciudad también tengan repercusión en sus alrededores.
- La gente recuerda los crímenes durante más tiempo.
- (?) Sospecha; ir por ahí agachado, cometer crímenes (incluso sin ser detectado) y otras actividades antisociales reducen la reputación del jugador con esa ciudad, lo cual conlleva a ciertas penalizaciones, como precios más elevados en las tiendas y posadas, multas más elevadas en los crímenes detectados, etc. Se reduce con el tiempo o con actividades aceptadas socialmente, como donar oro a los templos locales, dar monedas a los mendigos o consumiendo en la taberna local.
- Reducir la iluminación de ambiente en cuevas/celdas interiores; el objetivo de esto es aumentar la inmersión.
- Hacer útiles las antorchas, faroles o hechizos de iluminación; aumentar el radio de luz así como la degradación de ésta.
- Poder dejar caer antorchas encendidas.
- Noches más oscuras.