Otra duda de noob, vino un colega a casa y le enseñe el juego, yo cogi caos y la maquina bretona, hice un ejercito random y empece la partida. Empieza la partida le enseño los moñecos en primer plano y empiezo la batalla, selecciono a todo el ejercito, lo lanzo adelante sin mas y nos ponemos a ver las animaciones. Pues cuando nos damos cuenta estaba ganando la batalla sin hacer nada :? . ¿El caos esta rotisimo, es counter de bretonia o fueron cosas de los astros?
#2611 Los ejercitos random que hace la maquina son la peste, te sale cualquier mierda.
Eso y que la main strategy de caos es rushear, asique lpor lo que cuentas es muy factible que con solo eso le ganases al mierdi ejercito que hizo la maquina para bretonia.
No viene muy a cuento pero he visto rumores de que GW ha licenciado para hacer una serie de Einsenhorn, alguna veracidad en esto?
Vale si: https://www.zonared.com/tv/eisenhorn-serie-accion-real-warhammer-40000/
#2613 Pues que es verdad y hay un hilo en el subforo de TV. Búscalo que hay toda la información ahí.
Mas duditas amigos del viejo mundo, ¿como funciona el fuego amigo? ¿Cuando disparas con artillería o arcos a una unidad que esta trabada con una tuya los proyectiles le pueden dar a tus unidades? me he fijado que cuando hay pelota y metes un bicho grande, al menos en animación, salen algunas de tus unidades volando ¿Les hace pupa? Y por ultimo los hechizos que hacen daño en área ¿es a todos o solo a los malos?
#2615 Yo te respondo dentro de lo que se o creo saber (puedo equivocarme, pero despues de haber jugado tanto la impresión que he sacado es esta).
#2615angel0:¿Cuando disparas con artillería o arcos a una unidad que esta trabada con una tuya los proyectiles le pueden dar a tus unidades?
La respuesta es sí, le puedes dar a tus unidades y matarlas, por lo que lo optimo es encontrar el flanco o la retaguardia que no está en combate y comenzar a disparar ahi, porque lo harán de forma directa y sin dibujar un arco en el aire.
#2615angel0:me he fijado que cuando hay pelota y metes un bicho grande, al menos en animación, salen algunas de tus unidades volando ¿Les hace pupa?
Aquí es donde dudo si llevo razón del todo, por lo que he podido comprobar, tu unidad monstruosa puede lanzar gente tuya por los aires y romper tu propia formación, PERO no les hace daño a tus unidades.
#2615angel0:Y por ultimo los hechizos que hacen daño en área ¿es a todos o solo a los malos?
Aquí definitivamente te puedo decir que matas a todo y haces daño a todo indistintamente, da igual del bando que sea, con las magias hay que tener cuidado extra.
Ahora, respecto a si sale a cuentas disparar con unos arqueros a una unidad trabada en combate con una tuya, te puedo decir que renta y mucho, el % de darle a las tuyas es demasiado bajo respecto al daño que haces, asique sale a cuento.
#2616 Muchas gracias Gegimelo de mi corazón, la verdad que con los arqueros he pecado mucho de disparar desde el lado de mis unidades, tendré que moverlos un poco mas para que adoben mejor por el lomo.
La verdad hacia mucho que no ludaba tanto a un juego, me tiene atrapadito.
#2617 Disparar desde el lado de tus unidades sigue siendo mejor que no disparar recuerdalo, si no te queda alternativa hazlo. Porque entre otras a la unidad enemiga que recibe flechazos, aunque no mates demasiado le bajas el liderazgo por combatir mientras reciben proyectiles.
Sino como ya te he dicho, intenta buscar el flanco o un trozo expuesto, porque tus arqueros dispararán recto y sin peligro a darle a tus unidades y resultará en mayor eficiencia.
Yo también creo que es tal como dice #2616
Un hechizo mal tirado me dejó mi línea de vanguardia hecha trizas una vez y más de una vez con enanos se me han movido los cañones pasándose por el forro la distancia prudencial al conducir y al disparar han volado el escuadrón que tenían justo delante.
Yo creo que le da mucho realismo que sea así, al principio te jode la vida pero luego te descojonas xD
#2618 Yo añadiría que suele merecer la pena por porcentaje de aciertos al enemigo vs aciertos a tus propias unidades, pero que no siempre es así. Por ejemplo, no te merece la pena darles a tus maestros de la espada a cambio de darles más a unos zombies, a no ser que tengas que romper rápido la formación enemiga.
También hay que tener en cuenta otras cosas, como la vulnerabilidad a los proyectiles de ambas unidades. Disparar a unos guerreros del caos con escudos por delante cuando estás disparando a la espalda de tus orcos zalvajez grandotez que van en pelotas puede no ser buena idea.
Otra cosa a tener en cuenta en ese caso es el tamaño de las unidades y de sus miembros. Es más fácil dar sin querer a caballería o monstruos que a infantería. Por otra parte, la formación y la profundidad de la unidad también influyen. Si solo hay dos filas de enemigos trabados en combate con los tuyos tus arqueros lo van a tener difícil para apuntarles pero si tienen 15 filas y los de detrás se están rascando las narices, tus arqueros seguramente puedan disparar a las filas de detrás sin mucho riesgo de dar a los tuyos.
Ah, también hay que tener en cuenta el impacto en la moral. Si quieres hacer huir a una unidad enemiga, incluso aunque te hagas más daño a ti mismo puede merecer la pena disparar con tal de que huyan de una maldita vez esos rompehierros.
disparar al enemigo una vez trabado con tus unidades es casi una religión con skavens. Disparar dependerá en general de con que y de la unidad tuya, no vas a meter cañonszos en un combate de tus grandes espaderos vs una unidad de chicoz orkos normales xD
#2622 yo debo ser muy "de los buenos". Me siento mal al sacrificar unidades y prefiero jugar con razas enanas, elfos, lagartos, etc.
#2621Delzhedir:Por otra parte, la formación y la profundidad de la unidad también influyen.
Ya que sale el tema, ¿que es mejor hacer filas largas o buenas pelotonas?
#2624 termino medio. Si es muy delgada hasta una carga de goblins te rompe las lineas. Si es muy densa solo pegan 5 soldados xD
#2624 Las filas largas suelen salir mejor para combatir puramente.
Pero si tu intención es aguantar una posición para hacer de barrera y que no la rompan (cuando proteges maquinaria, proyectiles etc) es muchisimo pero muchisimo mas facil que te rompan la posición y penetren en el interior de tu ejercito cuantas menos filas tengas y tambien segun la unidad(los lanceros aguantan la formación mas facil y frenan a los monstruos,caballeria o carros). Asique si no sabes que es lo optimo en cada momento, haz algo entre medias, estira un poco la formación pero deja bastantes filas.
En terminos de caballeria vs caballeria (lucha que se suele producir mucho, al menos a mi en multi), quitando que depende de cada caballeria, stats etc; en caso de que 2 caballerias iguales se carguen la una a la otra, comprobé hace ya que la caballeria que estira mas su formación gana.
#2615 Añado ademas, que algunas magias pone en la descripcion si hacen daño amigo o no y como te han dicho ya, hay facciones que el daño amigo es inevitable y necesario (pieles verdes, skavens y costa del vampiro) sobretodo con la artilleria
#2628 Ostia costa del vampiro ,en la campaña, cuando me hacen listas puras de artilleria me joden vivo, pero ese fénix de la alta magia me da la vida.
Perdonad por las chapas que os estoy metiendo pero necesito nutrirme de vuestra sabiduría milenaria, milenaria en horas de frikeo xD.
Por ahora solo he jugado con un mago del alta y otro de la luz y el de la luz me parece un poco cagoncio. Que saberes, en vuestra opinión, son mas pepino.
#2629 El de la luz tiene hechizos muy clave, es de los mas usados en multijugador.
Y es que tiene un hechizo que inmoviliza unidades (net of amyntok), que puede ser mejorado en el casteo aumentando el tiempo que paras la unidad. Con eso pillas dragones, heroes, generales, unidades de elite clave y las fries a magias y disparos mientras no pueden hacer nada por salvar el culo.
Imaginate que un mago imperial caza a tu general elfo en dragon con la red y comienza a disprarle con todos sus arcabuceros y cañones sin que puedas hacer nada para evitarlos.
Tambien tiene otros 2 que bufean stats que no están mal, y los proyectiles de luz que tambien se usan bastante.
En multi cuando el enemigo tiene un mago de luz, vas con mas cuidado a la hora de maniobrar con tus unidades voladoras, heroes etc. Es un factor psicologico determinante.
#2626 si tienes intención de ir a por ellos como quien dice, lo más estirado posible. Si quieres defender (ej. Enanos) 3-4 filas debería ser el mínimo aunque depende de la unidad y sus propiedades. Hay unidades enanas por ejemplo que con 2 filas aguantan embestidas y lo que les tires.
#2629 El problema del juego vanilla es que las magias no hacen casi daño y yo desde que salio juego con el mod SFO: Grimhammer que sube muchisimo el daño de las magias y mas cosas. Igualmente el mago de la luz, aun teniendo hechizos de daño esta mas enfocado a apoyar tropas que a matar.
Para mi los saberes mas rotos (de los AE) son el de Sombras, Vida y Cielos. El de Alta no me gusta mucho la verdad
#2632 yo no uso magos casi porque me da por culo tantas opciones y no acabar de decidirme. Para mí sería ideal un mago y poder desbloquear por puntos de habilidad las ramas que quieras, pero claro hay que respetar el lore.
#2633 En los Altos Elfos tienes al señor del conocimiento que tiene hechizos de varios saberes y ademas no esta mal en combate contra infanteria
#2629 Como te dice gebimelo, el saber de la luz tiene uno de los mejores hechizos de utilidad.
Además, tiene un vórtice (destierro) que puede hacer muchísimo daño en pelotas de unidades, aunque se mueve aleatoriamente y puede ser peligroso para el que lo lanza. Además tiene un par de bufos interesantes.
Cada saber tiene al menos un hechizo bueno y varios que circunstancialmente pueden ir muy bien. Yo suelo preferir: Cielos>Luz>Vida>Sombras>Fuego>Muerte pero es muy circunstancial. El saber de la vida para mí es un must cuando llevas unidades caras de pocos miembros, como un dragón o una caballería de élite. Otras veces quieres el saber de la muerte para usar el Destino de Bjuna contra unos elegidos, por ejemplo.
Yo te diría algunos de los hechizos ofensivos que más me gustan porque pueden tener un impacto enorme en una partida:
-Vendaval (saber de los cielos), Aliento pestilente (saber de la plaga): Hacen buen daño contra unidades poco acorazadas, tienen un área más que decente y cuestan pocos vientos de la magia. Es relativamente fácil encontrar momentos para usarlos.
-Péndulo de las sombras (sombras), convocación ardiente (alta magia), viento de muerte (saber de los vampiros), cabeza ardiente (fuego): Muy buenos cuando el enemigo forma una línea recta con su infantería, puedes destruirle todo el ejército con un solo hechizo bien tirado. El mejor es el viento de la muerte, aunque si mejoras la convocación ardiente están muy parejos.
Mas duditas de noob ¿en una batalla coop los bufos se comparten? En plan, activo un Waaagh y afecta al ejercito aliado.
Uff hay alguna campaña mas coñazo que Exiliados de Nehek en Mortal Empires? 70 turnos y solo llevo 3 provincias, y siempre con problemas de pasta por lo que construyo las ciudades lentisimo zzzzzzz
Estoy en una campaña con Manfred y al subir a nivel 20 y poder meterlo en el dragón zombi me doy cuenta que le bajan bastante todos los stats menos la vida. Extrañado creo una batalla de 1vs1 de dos Manfred sin magias/habilidades/items, uno en pegaso y otro en dragón. Les pongo a batallar y aunque fue ganando por poco todo rato el dragon, finalmente gano el pegaso. ¿No compensa montarle en el dragón porque el dragón zombi en especifico es una caca? y ¿Como funcionan las monturas, siempre suman sus stats o los que son muy potentes van aparte como si fueran dos unidades?