Yo jugué muchísimo a Wolfet, y cada semana había un mapa nuevo hecho por la comunidad. De hecho creo que por entonces era algo así como el tercer shooter online con más jugadores (sin contar "shooters gratuitos", sino shooters a secas). Por algún motivo recuerdo mucho el mapa del Abismo de Helm, que no era el mejor ni mucho menos, pero sí uno de los más populares (y eso que era antes de las películos de ESdlA).
También jugué una barbaridad al Quake Wars que le siguió.
El Nexuiz de ahora no tiene nada que ver con el Nexuiz libre: ése estaba implementado con ioquake3-darkplaces si no recuerdo mal, y el nuevo usa CryEngine. El equipo que lo desarrolla sí que es el mismo, que si no tendrían problemas con reutilizar el nombre :-)
El problema de un shooter open source sostenido por la comunidad es que
1) La gente espera ciertas cosas mínimas de un shooter en 2012, y desarrollar esas cosas lleva mucho más tiempo del que la mayoría de amateurs están dispuestos a invertir.
2) Esos amateurs prefieren desarrollar en motores que les pueden reportar una ventaja laboral (como CryEngine3 o Unreal Engine 3).
3) Al ser open source, hay continuos forks (es lo que pasó con Tremulous, un juego parecido al Natural Selection con el motor del Quake 3, creo que tuvo 4 forks).
Afortunadamente, hoy en día hay compañías "indie" que desarrollan juegos siguiendo el espíritu de la comunidad, como Tribes, Natural Selection 2, Nexuiz etc. La lástima es que, en el caso de Ascend al menos, veo muy poco probable que Hi-Rez acabe proporcionando una SDK para que la comunidad haga mapas: porque los que hay son visualmente muy bonitos, pero a nivel de balanceo, la comunidad de mappers veteranos del Tribes seguro que les daría mil vueltas.