Victoria II #HG | Blut und Eisen

Clinisvud

Yo creo que las claves del juego son principalmente:

  • Los puntos de investigación dependen de tu tasa de alfabetismo. Los curas aportan según su porcentaje (hasta el 2%) y mejoran el alfabetismo (hasta el 4%). Si eres un país de analfabetos, poner los focos en curas en tus estados más poblados hasta llegar al 2% suele ser habitual.
  • No se comercia directamente entre países si no que los recursos van a un mercado global. Los recursos primero se buscan en el mercado nacional. Si no los hay, en el mercado de tu esfera (si estás en una). Como última opción, se va al mercado global. El orden de preferencia es el de puntuación, por eso al principio del juego si no eres una Gran Potencia te será difícil construir barcos, ya que las grandes potencias compran todos los que hay.
  • Para industrializarte necesitas principalmente dos cosas: capitalistas con dinero y alfabetismo. Para que tus capis tengan dinero con el que invertir en fábricas y ferrocarril, es bueno tener montadas de antemano un par de fábricas y no ponerles los impuestos muy altos. Si eres socialista, evidentemente esto no es necesario. Luego necesitas que en tu país no campen los analfabetos, ya que el alfabetismo afecta a la conversión de las POPs y puedes tener problemas para conseguir mano de obra.
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Mirtor

#60 Sí, New World Order y Cold War Enhancement, que es un submod del primero. Son obtusos porque obviamente la interfaz y muchas mecánicas no están pensadas para la Guerra Fría, pero están entretenidos y, teniendo en cuenta que los mods que cambian el periodo temporal en los juegos de Paradox suelen ser mediocres como mucho, en este caso están bastante logrados.

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Christian2

pregunta. Este juego se juega con las expansiones en vanilla o con mods? He leido HFM y HPM creo, cual recomendáis vosotros?

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Mirtor

#63 Expansiones sí o sí. Luego, respecto a mods, yo creo que te puedes poner a jugar directamente con el HPM. HPM no cambia mucho la jugabilidad del original, es básicamente algo de rebalanceo y mete más contenido, más eventos y movidas así, pero la filosofía del mod es no alejarse mucho de la filosofía de diseño original. HFM es un submod de HPM que mete aún más cosas, pero aquí ya sí que cambia un poco la filosofía y mete algunos eventos históricos "porque sí", sobre todo en la colonización. Por ejemplo, recuerdo una partida con el HFM en la que yo era Alemania y tenía a Egipto en mi esfera de influencia, y de repente se lo anexiona UK sin más razón que el hecho de que históricamente fue protectorado británico. A mí personalmente HFM no me gusta mucho por esas cosas. Te recomiendo que a la larga pruebes ambos, pero HFM no lo recomendaría para empezar, mientras que HPM lo podrías jugar sin problemas. Aun así, puedes empezar a jugar sin mods y luego los apreciarás más.

Christian2

Bueno, pues primer contacto serio con el juego.

He jugado como España Carlista aunque no sea muy newbie-friendly y he llegado hasta 1850. Literalmente me han hecho containment Portugal (y ahí entra Gran Bretaña), los Países Bajos, los EEUU aun acabando de salir de una guerra con Mexico, y hasta los otomanos (wtf).

Me mola lo de tener las justificaciones y las war goals, que construir fábricas sea fácil pero tengas que tener en cuenta el flujo del mercado, lo de iniciativa por parte de los capitalistas, las migraciones... wow

Lo único que estoy perdidisimo en temas de research (porque todo parece útil) y veo que el resto de IA se centra en colonialismo en África y Asia (literalmente salir de una guerra y meterse en otra) mientras que si voy y creo una justificación la infamia sube muchísimo (y aparte no es como el EU3 que a partir de cierto punto stackeas los ministros, el cabinet y algún bonus más y en unos años puedes continuar el warmongering)

pd: Leí que tras la disolución de las Provincias Unidas te salía un evento por el cual les podías acabar declarando la guerra y anexandote ese territorio, pero no me salta nada.

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Mirtor

#65 Si te pasas de 25 de infamia, golpe de remo. No hay forma de bajarla. Bueno, con Alemania y algún otro país puedes hacer algún triquiñuelo, pero con España no. Respecto a eventos, ni idea, y menos de los Carlistas, ¿estás jugando con HFM?

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Christian2

#66 HPM

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Mirtor

#67 Entonces igual lo que has leído es del HFM, que tiene más eventos para los carlistas y tal.

13 días después
Christian2

Pregunto por aquí, me estoy acercando al cambio de siglo y veo que cuando juego contra un ejército decente (los italianos, básicamente) me cogen y me destrozan los ejércitos (aun estando de defensor con un par de dig in. En EU3 se jugaba a 12/4/4 pero aquí con el sistema de levas y los recursos no se cual es la óptima. Los ejercitos más nuevos que he hecho son un 12k infantería, 3k de ingenieros, 3k de husares y 6k de artillería.

pd: Cómo puedo ganarle una competición colonial a GB, literalmente pueden contestarle 4 regiones a los franceses a la vez y aún así ganarme, mientras que yo no puedo centrarme en más de dos regiones a la vez. pd2: Las crisis entre GP son automáticas o tienen que hacer ellos una reclamación al llegar al 100 de flashpoint?

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golix

#69 No me hagas mucho caso, pero creo que la historia era tener dos de caballeria de los que tienen reconocimiento y una relacion 1/1 de inf con artilleria, pero tampoco era la mas optima, me suena de que la gente decia algo de los guardas que estaban chetos. Yo usaba la que te he mencionado.

Contestando a tu pd, hartate a construir puertos al maximo y create una flota (no recuerdo cual era el mejor barco), asi tu poder colonial aumenta, y ya fijate donde colonizan los otros e intenta varias cosas, o dar por saco en alguna region para distraer a alguna GP mientras colonizas otra, o evitar cuando hay varias de ellas peleandose por una.

Las crisis segun tengo entendido, siempre seran por Flashpoints, cuando llegan al maximo creo que se activan

Todo esto teniendo en cuenta que juegas hpm, el vanilla no lo toco hace tiempo asique no se como estara

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Clinisvud

#69 Si mal no recuerdo, tienes dos líneas. Detrás va la artillería y delante infantería y caballería. Quitando el principio del juego, la artillería cunde mucho, así que la idea es meter el máximo que se puede. Luego necesitas una unidad de caballería con recon para quitar el bonus de dig in. El resto va a infantería hasta que cubras la primera línea para no dejar la artilleria desprotegida, 4INF, 1CAB, 5ART por ejemplo. Si vas a asediar puedes sacrificar uno de artillería por ingenieros.

Mirtor

#69 Yo normalmente jugaba con inf/art/cav 4/4/2, pero últimamente me he pasado al 4/5/1 que recomienda la gente. Aunque no sé hasta qué punto es más eficaz, tampoco he hecho tests serios. Mete mucha artillería para hacer daño e infantería para recibir los disparos. Pero ojo que no se te quede la artillería indefensa en la línea delantera que la volatilizan. De todas formas, considera que conforme avanzan las tecnologías los bonus defensivos van superando a los ofensivos. Mantente atento al terreno, ojo a los generales también y sobre todo mucho ojo al gas. Como tu rival desarrolle el ataque con gas y tú no tengas la defensa, estás muerto. Prioriza la tecnología que te la da (Es la misma que la que da el ataque, creo que de la columna de más a la izquierda del ejército) para no quedarte colgado más de un mes o dos como mucho. Cuando avances más la aviación sustituye a la caballería y los blindados a la infantería, pero no vas a poder cambiar toda tu infantería por tanques ni aunque seas EEUU así que mezcla un par en todos los ejércitos o algo así.

8 meses después
Guevara

@mirtor no te va petadisimo el victoria? a mi se me hizo imposible jugar con el PC nuevo, muy lento

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Mirtor

#73 Pues no, debería ir bien, sobre todo si me dices que el PC es nuevo. Quizá si le metes muchos mods en el late game pues irá más petado, pero de normal debería ir bien.

PD: Por ahí tiene que andar un hilo del juego también

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Guevara

#74 Yo es que con el HiP noto que sobretodo por el 1890 los años ya pasan a velocidad de tortuga

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Mirtor

#75 ¿HiP? ¿Te refieres al HPM?

Sí es normal que en el late game pase más lento el tiempo, pero debería ser perfectamente jugable. Cuando dices velocidad de tortuga, ¿de qué estamos hablando?

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Guevara

#76 5 minutos año , si perdon el HPM, el HiP era el del CK2

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Mirtor

#77 Perdona, estaba liado cuando vi el mensaje y luego se me olvidó.

Pues sí parece un poco alto 5 minutos por año... He probado con el HPM y me va a unos 3 min/año aprox ya en el siglo XX, y mi procesador es decente pero tampoco es de la NASA. ¿Has probado varias partidas o solo una? Igual en la tuya en concreto ha pasado algo que la está enlenteciendo.

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Guevara

#78 llevo ya un año sin tirarle, probare de nuevo cuando me de mono a ver que tal. Han seguido actualizando el HPM?

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Mirtor

#79 El HPM diría que sí, el HFM creo que el creador original lo dejó pero sigue actualizándolo la gente. De todas formas son mods que están bastante completos, tampoco habrá tremendas actualizaciones. La comunidad es pequeña, pero bastante activa.

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Guevara

#80 HPM no esta completo hasta que solo haya que pulsar un boton y te railrodee el juego entero

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Mirtor

#81 Ese es el HFM, HPM es el que no tiene tanto railroad jajajaja

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Guevara

#82 Railroad tienen ambos, pero no traslademos la division de t.gsg aqui que nos quedamos solos

6 meses después
Christian2

Buenas noches, hago un poco de necro pero la pregunta tiene su qué. ¿Cómo cojones va el tema de la asimilación de poblaciones?. Llevo unos cuantos runs de Alemania seguidos probando distintas estrategias. Parece que si puteas a los territorios conquistados (tipo dejarlos sin fábricas, que suba el desempleo y tal) y vas boosteando administración (los POPs), eventualmente generas una base de ciudadanos de primera clase en la provincia que sea; sin embargo, en la wiki dicen que tener poca militancia, poco desempleo... sube el ratio de asimilación (lo cual parece funcionar a la inversa, tipo el Arlon, que en 1836 tiene como un 20% de alemanes del norte, y precisamente con esta última estrategia parece que o se hacen valones o se piran a otras provincias.

En la misma línea, en los runs anteriores acababan ocurriendo cosas muy raras, como Middelburg con un 30% de polacos (pero a cambio, conseguía llenar la mitad de Friesland de alemanes). Es totalmente contraintuitivo, pero parece que a la larga acaba siendo más efectivo el forzar a la gente fuera de las provincias, que se conviertan en nuevas minorías, y pasen a la cultura aceptada, antes que tratarlos bien. Luego, me fijo que lo de Transportation solo parece funcionar con las colonias, no vale con los estados no integrados (estados sin core en ellos).

2 respuestas
Mirtor

#84 La clave es que una pop nunca se va a asimilar si en la provincia en la que vive hay algún núcleo del que sea cultura primaria o aceptada. Es decir, ya puedes tener todos los bienes de lujo, alfabetización y lo que quieras, que un polaco en Polonia nunca se asimilará a alemán. Te puede parecer una mejor o peor decisión por parte de los diseñadores, pero el juego está pensado para que la población de territorios conquistados no se asimile. Si tratas muy mal a estos territorios, puede darse el caso de que empiecen a emigrar a otras provincias de tu país que no sean núcleo, y ahí sí se asimilarán.

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golix

#84 Ademas de lo que te ha dicho #85. Yo te diria que es virtualmente imposible reemplazar culturas.Segun tengo entendido, la unica "estrategia" viable es una que vi hace tiempo pero dependes del RNG. Pongo ejemplo tirando de memoria.
-Empiezas a construir una fabrica en cataluña
-Como la poblacion de los primeros obreros se coge aleatoriamente de la poblacion disponible y que cumple requisitos (como la alfabetizacion). Guardas y cargas hasta que las pop obreras que se creen sean españolas (no recuerdo si eran dos o tres las que se creaban).
-Ahora cada aldeano que promocione de granjero a obrero, aunque sea catalan, se convierte directamente a español porque no se crean mas pops que las que ya existen.
-Asimilacion artificial conseguida.

Como te digo, esta fue la única estrategia viable pero es un mojón, ademas de que al descubrir esta estrategia me desencanté un poco con el juego porque se ven sus fallos claramente, por ejemplo, en el imperio otomano, si creas fabricas muy temprano, puede ocurrirte que solo los judios sean obreros ya que los turcos tienen poca alfabetizacion asique los obreros que se suelen crear son judios.

Al final mi recomendacion es pillarte el mod HPM y ejecutar la orden 66 (no recuerdo la orden, pero en definitiva, es una directiva que incluyo el mod para el late para representar los ghetos y la limpieza etnica xD)

1 año después
Christian2

Cago en la cona, estoy haciendo un run de los EEUU y no hay manera de que gobierne el partido comunista, tengo 8 de influencia en las provincias más grandes (tengo fácil casi un 30% de la población) y mientras que eso en alemania, japón u otro país sería suficiente para que llegasen al poder, en América no pasan del 10%, wtf

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Mirtor

#87 Hay que centrarse en las issues, que es lo que hace que la gente vote. Cuando salgan eventos, especialmente en tiempo de elecciones, que te hagan elegir entre posturas políticas (El típico de "Debate: Moralismo vs Pluralismo" o "Debate: Proteccionismo vs Libre Comerdio") elige las posturas que apoye el partido comunista de turno. Aun así la última vez que jugué hice también USA comunista y es algo tedioso, pero esa es la manera de sacarlo.

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