Hacía tiempo que no sentía vergüenza ajena en un post de mv.consolas. Yo, el flamero nº1 del reino... como estará el patio. en fin, al tema.
La captura esa llena de jaggies posiblemente se trate de una captura direct-feed directamente del framebuffer, por eso se ve así. Si no, acudid al post del Uncharted 2, donde un usuario de la beta posteo capturas del mejor juego gráficamente de esta generación y contemplad el auténtico asco y el dolor de ojos que da el juego cuando se ve directamente como es y no a través de la pantalla del televisor. Curiosamente allí no hubo horda de boxers resentidos y picajosos.
#405 Turn10 no ha lanzado presentaciones sobre la tecnología del juego aún, pero en varias ocasiones (entrevistas y chespace en neogaf) han manifestado que los coches de Forza 3 tienen de media 10x la cantidad de polígonos que los de Forza 2. Teniendo en cuenta que los modelos del Forza 2 andaban entre los 70k y 200k, siendo la media unos 100k, de ahí surge la mágica cifra del millón.
¿Como los consiguen? Haciendo uso de la teselación, esa "milagrosa" tecnología incluida en las últimas tarjetas ATI y estrenada precisamente por Xenos, novedad estrella del venidero DX11 y que permite subdividir los polígonos de las mallas en otros polígonos mucho mas pequeños a su vez llamados parches. Digamos que se trata de un "truco" para conseguirlo, pero el resultado esta ahí y es real.
¿Que no se nota la diferencia? Bueno no la notareis algunos, yo si la noto y en la comparación que puse el otro día se veía claramente como hay detalles de la carrocería del Forza que están modelados, mientras que en el GT5 son texturas.
¿Que no se nota tanto como debería teniendo en cuenta la diferencia abrumadora en polígonos? Hay entra en juego el "maquillaje". Es como cuando después de una noche de farra os habéis tirado a dos tías que están buenísimas, ambas por igual, pero al despertaros por la mañana junto a ellas os dais cuenta, de que una de ellas sin el maquillaje y por la mañana es un puto cardo borriquero.
En este caso el maquillaje se trata del normal mapping, displacement mapping (aunque no tengo claro que se use en GT5, creo que no) y demás técnicas/trucos que permiten "mantener" la forma del esqueleto poligonal crudo de muchos cienes de miles de polígonos, con una carga real mucho menor de sólo unos pocos de cientos de miles. Pero si le quitas todo ese "maquillaje" y dejas solo la malla, ahí es donde se ve la auténtica diferencia.
Para que os hagáis una idea, el Koenisegg CCX del video que puse el otro día no llegaba ni siquiera a los 200k, pero gracias a todo el "maquillaje" que tenía encima se veía muy superior a los de Forza y GT5.
Para terminar y como dato para deprimir a los sonyers llorones que pueblan en hilo, sólo cualquier cockpit interior de un coche de Forza 3, tiene mas polígonos que un coche entero de GT5. Si, lo se, es deprimente, pero no os vengáis abajo ostia, que al menos podéis usar el G25!