[X360-PS3] Comparación gráfica

alejo

#178, que si, que ya te he leído en el hilo de Hulk, venga, que te contesto, ¿ya estas contento?.

Saludos.

Dante88

#176 y #178 fanatismo en su máximo exponente xD

Nolde

Una discusión consiste en un sujeto A que expone un argumento y un sujeto B que expone otro con el fin de quitar razón al primer sujeto. De momento solo he leido comentarios que van desde el tipico "no digas tonterias" hasta el más tipico todavia "fanaticos!", pero 0 contra-criticas razonadas.

Tammy dice que el hardware sobre el papel de una consola y otra es diferente y lo tachan de disparate. Yo afirmo que las características hardware no se pueden emular por mucho desarrollo de software que exista y más de lo mismo, eso sí... argumentos ni uno. Estoy empezando a dudar que en este foro haya realmente gente que sepa de lo que habla, o peor... de lo que hablan los demás.

A ver si así...
http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893_xbox360_vs_ps3_4up.pdf

alejo

Perdona, los que hemos argumentado que el HW de PS3 es diferente al de Xbox360 hemos sido Palermo y yo, entre otros. No se si has obviado las replicas o simplemente te has confundido, pero Tamy se ha limitado a decir que la PS3 es una mierda, y que la demostración palpable la tenemos en los desarrollos multiplataforma.

Y como ya se ha dicho, si los desarrollos multiplataforma son la piedra de toque para medir cual maquina es mas potente, esta claro que Xbox era inferior a PS2, porque casi todos los ports salían mal parados, o ligeramente mejorados tras meses y meses de retraso. Y salvo que seas un fanboy, es fácil reconocer que si Xbox, o ahora Wii, tienen títulos de similar factura técnica que PS2 en los desarrollos Multi es, precisamente porque la base de programación, es y fue PS2, una maquina que también contó con una arquitectura muy diferente al resto de maquinas que compartieron su generacion.

Saludos.

p4l3rm0

#183 ¿Ahora estas empezando a dudarlo? Yo lo vengo teniendo claro desde hace un tiempo y salvo alejo y poco mas, no hago mas que leer sinsentidos y verdades a medias en este hilo.

Afirmas que las características HW no se pueden emular por SW. Caray, rotunda y cruda afirmación... entonces dime, cuando juegas en tu PC a los juegos de SNES, ¿crees que en tu placa base tienes el chip de sonido o la CPU de la SNES integrados? obviamente no, su funcionamiento es emulado por el emulador, valga la redundancia. Osease su hardware físico es emulado a traves de un software como es el emu. Y es que CUALQUIER característica HW es emulable si disponemos para emularlo de un HW lo suficientemente potente.

Bonitos gráficos los del PDF, ¿y? Acaso entiendes completamente lo que significan? ¿incluso cuando llegan al tema de la arquitecturas, el pipelining de los SPEs y demas?
La 360 podrá tener memoria unificada (que no es tanto negocio como parece) y otras características, pero no tiene la INGENTE potencia y capacidad de proceso que pueden ofrecer los SPEs de Cell con un buen aprovechamiento detrás, por poner un ejemplo.

Yo es que no me canso de repetirlo: las cosas no son blancas o negras, hay grises entre medias. Y las cifras de las especificaciones técnicas son como las estadísticas: relativas y fáciles de falsear. Y cada plataforma tiene sus puntos fuertes y débiles y bla bla bla, parezco una cacatua.

Por eso mismo, yo prefiero aferrarme a los resultados y a lo que veo con mis propios ojos.

Nolde

#185

Hombre, usa el sentido común... una máquina puede emular a otra por software siempre que la primera sea mucho más potente. Si tienes un PC con una memoria de 2 Gb, puedes emular juegos de una consola que tenga 256 Mb tranquilamente, o con un procesador de 32 bits puedes emular instrucciones de 8 bits, pero no al revés. La PS3 no va a poder emular por mucho que quiera los 10 Mb de frame buffer de la GPU de la 360, sencillamente porque esa memoria no existe fisicamente en el hardware, a eso es a lo que me refiero. La 360 exprimida al maximo siempre será visualmente mejor que la PS3 exprimida al máximo... de igual forma que un Cell exprimido al maximo podría calcular fisicas o IA mejor que lo que nunca podría hacer la 360... las limitaciones de hardware están ahí y el software poco puede hacer para evitarlas.

Evidentemente no soy ingeniero y con el PDF me pierdo en los esquemas y demás, pero se perfectamente de qué van las características técnicas y qué importancia tiene una memoria unificada de otra que no lo es. Estoy de acuerdo en lo de los SPEs del Cell y demás, pero repito, por mucho que aprovechen la CPU, las texturas no van a ser mejores... eso es cosa de la memoria del sistema. La PS3 no va a poder nunca compensar a golpe de operaciones matemáticas la cantidad de información que puede mostrar en pantalla.

Ulmo

Yo lo unico q tengo claro es q desde q se hizo la nueva arquitectura del Cell, las comparaciones tecnicas ya se hacen poco menos q imposibles.

Pq por mucho q justifiques, por mucho q muestres y por mucho q argumentes, siempre se podrá decir:

  • Ya, pero si supieran usar bien la arquitectura .......

La cuestion es si realmente el sector de los videojuegos estaba preparado para q les enchufaran una nueva arquitectura por la cara, yo creo q no lo estaba, y suerte q ha sido Sony quien lo ha hecho, pq cuenta con suficiente prestigio y apoyo como para q la gente se haya molestado en mirarselo, si lo llega a hacer XboX360, hubiera sido directamente la defuncion de la consola.

BLZKZ

pero es que realmente cell esta diseñado para una cosa, una fuerza bruta en coma flotante impresionante (de ahi sus 7 Spes risc).

Bien ahora que se necesita para graficos? mucho coma flotante, enhorabuena has conseguido la fuerza bruta que necesitas en la GPU con la CPU.

No se, no le veo del todo logica para una consola esa arquitectura, pero oye que si lo han hecho asi es porque 1º saben mas que yo, y 2º alguna razon tendran

kolka

#188 Segun tengo entendido en un principio, la ps3 llevaria otro cell como procesador gráfico, pero se descartó (o algo asi he leido).

Shikoku

Me acabo de ver las imagenes del principio y en fin, cualquiera q no sea un friki consolero, ni nota la diferencia en ninguno de ellos.

En el q veo una diferencia algo mas q notable, es en el hl2, los demas practicamente iguales, solo cambiando las tonalidades de luz

Kereis sacar una diferencia tan grande entre estas 2 consolas, donde no la hay, ni nunca la habra

alejo

Curiosamente los tan cacareados 10Mb embebidos de la GPU en 360 es mas un cuello de botella que una ventaja, de ahí que muchos desarrolladores estén evitando usarla, o se encuentren con que tienen que recortar resolución si quieren sacarle partido (lease Halo 3).

Cada maquina tiene sus pros y sus contras, y eso es lo primero que hay que tener claro antes de lanzarse a afirmar que una es mejor que la otra.

Y a ver si nos enteramos ya de que las texturas son una parte mas del acabado técnico de un juego, importante, si, pero ni mucho menos definitiva para dilucidar si un titulo es mejor que otro a nivel técnico.

Saludos.

p4l3rm0

#186 Ya, la PS3 no tiene los 10mb de EDRAM que tiene la 360, ¿y?
Te has parado a pensar que quizá no los tiene por que no los necesita? Tal vez el Cell gaste muy poco del ancho de banda disponible y deje libre suficiente para el resto, ademas hoy en día se ha avanzado mucho en técnicas de salvaguardado de ancho de banda. Logicamente esto son especulaciones mías, ya que yo no he diseñado la arquitectura de PS3, pero los hechos te llevan a especular con los datos que se disponen.

Para ponerlo con un ejemplo mas claro incluso: La PS2 también disponía de EDRAM y la Xbox no, ¿hacía eso inferior a la Xbox?

Mas ejemplos de casos en los que la realidad lleva la contraria a los datos teóricos: sobre el papel, esta mayor cantidad de framebuffer y la EDRAM deberían darle una clara ventaja en el uso de AA a la 360, pero en la pantalla de la tele, a dia de hoy, yo veo que el AA se le da mejor a la PS3 que a la caja X. Y eso a que se debe? pues a que en este mundo aparecen nuevas técnicas gráficas a diario, y se pulen otras, se adaptan mejor a los HW existentes... Luego resulta que lo que sobre el papel debería evitarte cuellos de botella, te los evita en un lado pero te los crea en otro, como ha sido el caso de la EDRAM de Xbox.
En definitiva, en este mundo no se puede hablar del futuro y del dia de mañana hasta que se llegue.

Y sobre las texturas resulta gracioso, pensamos que la xbox tiene la ventaja en la representación de texturas, y en parte la tiene, pero la realidad es que PS3 tiene capacidad para guardar texturas mas detalladas y a mas resolución gracias al Blu-Ray. Y que ademas puede acceder a ellas desde el disco duro, gracias a que permite la instalación en estos, con la ventaja en velocidad de acceso que ello supone. Ademas de la ventaja adicional de que con el tiempo, los engines y el texture streaming mejoran.

Por contra, la maravillosa Xenos tiene que conformarse con leer las texturas del lento DVD... Y eso capa mucho.

Que no hay que ser tan categóricos ostia! que luego, con el tiempo, igual mas de uno tiene que tragarse sus afirmaciones, y eso siempre tiene mal sabor...

Nolde

#192

Joer, vaya ejemplo... es que la xbox practicamente doblaba las características de la PS2, doble de memoria ram, doble de ancho de banda... que esta ultima tuviera 4 megas de EDRAM no marcaba ninguna diferencia ante tan abrumadora inferioridad. PS3 y 360 en cambio son muy similares y cualquier detalle cuenta.

Del "lento" DVD? Si precisamente la principal ventaja del DVD respecto al Blu-ray 2X que monta la PS3 es que es más rápido. La PS3 no solo "puede" guardar texturas en el disco duro... sino que "debe" hacerlo, o eso o se la comen los tiempos de carga.

De todas formas... cierto que con el Blu-ray se pueden almacenar más texturas y más detalladas, pero lo que cuenta es lo que se puede mostrar en pantalla. En la PS3 tienes 50 Gb en datos pero no puedes mostrar más de 256 megas al mismo tiempo, en la 360 tienes 9 Gb en datos pero puedes mostrar (teoricamente) hasta 512... esa es la diferencia.

alejo

Bien, veo que aun existe el tópico de los 256Mb de PS3 xD. PS3 tiene acceso a la totalidad de la memoria del sistema, salvo, la que en ese momento este utilizando el S.O (algo que no esta tan depurado como en 360, que utiliza una parte marginal para el S.O.

Saludos.

BLZKZ

aun asi ni alejo ni nolde teneis razón puesto que nunca vas a utilizar el 100% para texturas, amen que la ps3 lo tiene bastante mas jodido para llegar a los otros 256 diga lo que diga alejo xD

Czhincksx

El DVD x12 de Xbox360 es más rápido de media, pero tiene un problema. Su velocidad leyendo cerca del centro del disco es bastante más lenta que en el exterior, mientras que la velocidad del Blu-Ray x2 es uniforme (no se como han conseguido esto, supongo que girando a distinta velocidad).

Por otro lado los programadores de PS3 pueden contar con la memoria virtual que reserva el SO de PS3 a parte de una preinstalación en el disco duro, mientras que en Xbox360 no pueden obligar a que un juego use el disco duro porque no todas tienen.

Respecto a tarjetas gráficas, la de PS3 es algo más potente que la de Xbox360, pero al no traer los shaders unificados limita su uso para los programadores. Además no incluye esos 10MB que pueden ayudar a pasar algunos filtros con menor perdida de rendimiento que en PS3.

La memoria compartida de Xbox360 da más libertad (al igual que los shaders unificados) a que los programadores elijan que cantidad de memoria dedican para texturas o para otros datos, mientras que al mismo tiempo limita su uso, al no poder acceder a ella el procesador y la gráfica simultaneamente. El acceso del Cell a la memoria del RSX es muy lento, pero el acceso del RSX a la memoria principal es razonablemente rápido con lo que también puede usar parte de esa memoria para cargar texturas o pasar información a la memoria principal para que el Cell aplique efectos de post procesado.

Desde la salida del kit EDGE algunos estudios están empezado a pasar carga gráfica al Cell. Hacen que el RSX calcule los polígonos, ponga las texturas en su sitio y parte de la iluminación y que el Cell se encargue de pasarle filtros. A medida que avancen en el desarrollo de herramientas para el Cell los juegos de PS3 contarán con más y mejores filtros que darán a los juegos de PS3 un aspecto único.

GaNDaLFViTi

#196 Que gusto da leerte :$

alejo

Precisamente lo que digo es que es imposible utilizar la totalidad de la memoria para uso de la GPU. Lo que aclaro es que PS3 puede tirar de los 256 Mb destinados a CELL, si, con un ancho de banda inferior al de Xbox360, pero puede.

Y trabajando con streaming desde el BluRay y HDD, se pueden conseguir texturas en alta resolución, lo que pasa que lleva mucho trabajo, y es mas rapido y facil tirar por lo sencillo. Aun así, Naughty Dog ya ha demostrado, con su primer juego, que la PS3 tiene potencial de sobra.

Lo que no quita para que los juegos multiplataforma, salvo contadisimas excepciones se vean mejor en 360.

Saludos.

Nolde

#194

Alejo, ese "topico" solo es tal en tu mente... no he leido en ningún sitio, ni pagina oficial, ni he visto que se discuta en foros que la PS3 tenga acceso a la memoria de la misma forma que lo hace la 360, y si lo hace... será con anchos de banda tan ridiculos que no se puede aplicar en la práctica a nada.

Para que lo veas más claro, un screenshot del Linux de la PS3:

alejo

Precisamente en Linux, a la memoria que no se puede acceder es a la de la GPU. La que tu ves ahí es única y exclusivamente la memoria del sistema.

Y si, los anchos de banda son inferiores a los de 360, sobre todo en lo referente a escritura, pero es posible utilizar "toda" la memoria del sistema. EDGE ya lo contemplaba cuando se presento, aunque no era la opción mas recomendable, cierto es.

Donde realmente sale ganando 360 respecto a PS3 a nivel de Ram es en el uso que hace de la misma para el S.O. PS3 ronda todavia los 60 Mb, y la 360 apenas si usa 30.

Saludos.

kolka

#199 Mal ejemplo, no se tiene acceso ni al RSX...

xPipOx

Todos discutimos con datos de webs si no me equivoco, no contamos con muchos factores distintos, bla bla bla... Yo creo que la ultima palabra la tendra el futuro proximo, pero vamos yo a dia de hoy por mucho que me digais GT5P y algun otro juego sigo sin notar unas grandes diferencias como podia notar en anteriores generaciones.

Quizas no he visto GT5P de una forma optima o algun otro juego de PS3 como Uncharted y por eso tenga esta perspectiva pero yo lo que he visto no me ha dicho mucho, si se ven bien pero ¿tanto? no se yo pienso que esos dos juegos no estan tan alejados de la 360 como algunos mencionais.

TaMy

Nolde, no te rompas los cascos que realmente es difícil tratar este tema en este foro... Cuando en otros donde a quienes nos interesa el hardware se ha hablado del tema y presentado documentos e información sobre el mismo resulta más gratificante enterarte de que va el mundillo.

Porque los SPEs del CELL no pueden ser la solución en videojuegos???

Hay algo que no entendéis... a vosotros os dicen cálculos en coma flotante y para vosotros son todos iguales no?

Os voy ha explicar el porque el Cell no puede ayudar demasiado al hardware gráfico pese a que se trate de cálculos en coma flotante... cosa que si puede hacerlo en renders, cálculos de moléculas y cualquier cosa que no tenga un interface de entrada con respuesta instantánea...

La razón es por la instantaniedad que necesita un videojuego y porque este necesita pintar X frames por segundo...

No se trata de sacar un resultado de una molécula donde hay que seguir unos pasos durante determinado tiempo y de ahi sacar un resultado... o un video que ya se sabe desde el principio que pasos seguir para renderizarlo...

Echaros un vistazo a los white papers de Guerrilla sobre como aprovechar para renderizar el Cell y sus SPEs... leer como hay que hacer y sobretodo cual es el gran inconveniente que tiene...

A los SPEs los controla una unidad central que les da trabajo (Algo así como un PowerPC a 3Ghz), los programa y estos saben hacer cálculos en coma flotante muy rápido, y en cuanto lo tienen se lo devuelven al central... Asi es la forma en que trabajan...

En los white papers explican que el mayor problema es que no puedes (a diferencia que con una GPU), darle "AHORA" al Cell que hay que pintar en el siguiente frame para que este salgan enseguida a la pantalla... existe un tiempo por el hecho de que ni se encuentre directamente conectado (al igual que la GPU) con la memoria de video y no puede acceder directamente el SPEs a esta sino que hay que devolverlo al central que este (y menos mal que no pasan por North ni Sorth Bridges) si que esta conectado directamente con la memoria de la gpu.

Básicamente puedes darle trabajo a los SPEs si sabes que se va a tener que renderizar dentro de unos cuantos frames...

Esto es genial si lo que quieres renderizar es un video o algo que ya de antemano sabes que no va a cambiar... De hecho hay algún juego multi donde los videos PS3 los renderiza al doble de fps que lo hace 360. Y es debido a esto...

Pero esto en un videojuego no es tan fácil... no puedes preveer con anterioridad como renderizarás el frame que ocurrirá dentro de 0.5 segundos, pq entre otras cosas existe un interface de entrada que utiliza el jugador para modificar precisamente ese frame.

Por lo que el método que describe guerrilla que utiliza para su KillZone2 es ayudar al RSX con cálculos en coma flotante (por supuesto) intentando adivinar lo que ocurrirá (técnica bastante antigua que también utilizan los procesadores desde antes del Pentium) Y cuando esto pasa pueden utilizar cálculos realizados por Cell que ayudan al framerate del juego y cuando no, pues se los dejan al RSX,... O reaprovechan cálculos hechos por similitud o incluso llegan ha realizar diferentes posibilidades pq sale más a cuenta trabajar doble que no esperar que lo haga el RSX.

Pero aún asi es dificil y poco gratificante...

Sinceramente... El esfuerzo requerido para realizar esto es inhumano, y por supuesto nunca podrá convertirse en un standart en la realización de videojuegos... Y más cuando el beneficio obtenido luego no es en absoluto tan abultado como el tiempo requerido para realizarlo...

Además es algo que no es que se aprenda o no, es que siempre va a costar y que debería ser trabajo que realizará IBM y no los desarrolladores de juegos. Tendrian que ser los propios diseñadores de Cell quienes hubieran previsto esto... Pero lo cierto es que pese a que ahora su principal uso sea una consola para videojuegos... Cell se pensó con otra cosa en la cabeza...

Por eso el tema del Cell no es cosa de que le falte o le sobre potencia, sino de que no se puede aprovechar en un videojuego de forma coherente.

Asi que por mucha potencia en CV que tenga un camión, no va a alcanzar más Km/h que un utilitario. (Y eso hablando de Cell)...

Paso de hablar del RSX que algunos les pica la mosca cuando sacas las similitudes que tiene con las GF 7xxx (gráfica que ya anticuada cuando ps3 vio la luz).

Solo que PS3 hubiera salido con algo similar en tecnologia a una GF 8xxx se hubiera comido gráficamente a 360,... pero tuvo que cagarla en ese aspecto....

Y por supuesto no puedes comparar dos juegos gráficamente del mismo genero diferentes... PQ entonces hablariamos del juego en si, no del hardware que lo mueve...

Quereis comparar un multi de la generación pasada?

Resident Evil 4 por ejemplo? PS2/GC ???

p4l3rm0

Pero que hablas de que intentan ayudar a RSX en calculos de coma flotante cuando pueden, intentado adivinar lo que va a ocurrir... Tu te vas a fumar mais con Jesucristo y luego os poneis a ver Cuarto Milenio o que? De verdad, entre el tamaño de tus exposiciones, tu falta de hilo y tus comparaciones ridículas, se hace dificilísimo seguirte...

Si tuvieses el entendimiento necesario para comprender el whitepaper de Guerrilla, verías que lo que explican es que para el motor de su KZ2, han decidido utilizar para su motor una solución híbrida. Esto es, que para determinadas representaciones como las geometrías transparentes o shaders complicadas como la piel o el agua van a utilizar Forward Rendering, pero para otras cosas como la iluminación y las particulas, han decidido utilizar Deferred Rendering.

Y es que el DR se adapta muy bien a correr en Cell y sus SPEs y encima es mas eficiente en estos campos que el forward rendering tradicional. Esto ademas les permite el uso de un post-proceso intensivo y MSAA o QAA. Para todo lo demas usan FR y a correr.
En mi opinión una tecnica ingeniosa e innovadora que intenta rodear y obviar las limitaciones propias de la PS3 y que ojala otros imiten.

Alkalor

Si en el fondo todo esto da igual, lo importante son los resultados, y el caso es que, por unas cosas o por otras los juegos Multiplataforma, que son mas del 80% de ambos catalogos son mejores en 360, por mucho que digais que si es un port, que si los programadores no lo saben hacer, etc, estos graficos no van a mejorar, y su framerate tampoco, ni su resolucion asi que creo que lo mejor es tener ambas consolas, la PS3 para jugar a sus titulos exclusivos y la 360 para jugar a todos los demas.

GaNDaLFViTi

#205 No creo que todo el mundo se pueda permitir eso..

TaMy

#204 SI en lugar de decir el nombre analizaras que es "Deferred Rendering" dijeras que es el único render viable en el que puede ayudar Cell y pq verias las similitudes del asunto...

Además el Deferred Rendering (el que puede ayudar Cell a la gráfica) tiene demasiados contras a favor del Forward Rendering del cual no se va a despegar la industria del videojuego...

  1. No puede usar antialiasing por hardware!!!!!!! (De la misma forma en la que a un desarrollador le cuesta 0 hacerlo con Forward rendering* que hay que decirlo todo)...
  2. Gran uso de memoria a altas resoluciones algo que las consolas no van muy sobradas.
  3. Se hace muy complicado realizar el render de diferentes materiales a la vez sin multiplicar recursos.
  4. Alto coste inicial en tiempo de proceso (Aquí es donde Cell ayuda la ostia).
  5. Usa mucho ancho de memoria (algo que a la PS3 tp le sobra)

El Forward rendering además de ser el más adecuado para videojuegos y el que es más ampliamente utilizado por la industria es muchissimo más facil de utilizar.

La lastima es que en este el Cell no ayuda prácticamente en nada...

Por supuesto el Deferred rendering tiene pros a favor en las carencias del forward rendering... Como número de luces/rendimiento... pero en serio que no va a volverse un standart.

Nada si ahora pretenderan que todos hagamos las cosas al reves solo para que usemos algo que no fue pensado para ser utilizado en videojuegos...

Czhincksx

#207 Pues para ser imposible el AA por hardware no se como lo habrá hecho Guerrilla pero creo que ha metido MS AAx4.

alejo

Mmm, curiosamente el engine que Guerrilla programa para KillZone 2 hace uso de Deferred rendering y de MSAA. Magic, magic magic.

En el mismo PDF que esgrimes para tus teorías, estas reciben bastantes patadas. Como el hecho de ver como CELL ayuda en gran parte de la geometría del juego y el motor de iluminación.

Saludos.

TaMy

#209 Utilizan un método muy diferente para hacer AA, no lo hacen por hardware de la misma forma que si lo hacen otros juegos en forward rendering...

Felizar ese AA en Forwared rendering es 0 coste... Guerrilla puede indicar que hacerlo con Deferred rendering supone un coste extra... Simplemente pq no es la forma de hacer las cosas.

Pero vamos... allí explican como lo hacen y de ese documento esta bastante claro que es lo que no se va a convertir en un standart...

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