He leido un articulo en EOL de radastan que me ha parecido bastante bueno y objetivo le hago un copy paste para que entendamos un poco las diferencias entre xbox one y PS4:
Bien, voy a tratar de aclarar un poco algunas cosas que he visto en comentarios y que no son del todo ciertas respecto a las comparaciones PS4 - XboxOne.
Ante todo lo dejo bien claro: PS4 tiene más potencia bruta que Xbox One, los números no engañan, pero no es oro todo lo que reluce y es eso lo que vamos a ver aquí.
En segundo lugar otra aclaración: tratar de comparar Xbox One con PS4 es tarea de chinos, su arquitectura se parece a la competencia lo mismo que una salchicha a una manzana, ambas se comen pero ahí acaba el parecido. Y del PC ni hablo, puedes comparar Fillrate y cosas similares, pero el resto es totalmente distinto.
Pero vamos al grano, empezando por el copy & paste que tanto se ha usado en plan "berrido" sin saber ni de lo que se habla:
PS4: 1152 Shaders
Xbone: 768 Shaders
PS4: 72 Texture units
Xbone: 48 Texture units
PS4: 32 ROPS
Xbone: 16 ROPS
Esto es totalmente correcto, los números son esos y no se engaña a nadie, pero hay varios matices que se omiten de forma intencionada cada vez que se menciona esta comparativa:
1) PS4 no usa su GPU al 100% para gráficos. Al ser su arquitectura mucho más simple se emplea parte de la GPU para otras tareas, por lo que esos números dantescos se verán reducidos en la práctica. Por citar un ejemplo: PS4 sólo tiene un DSP para audio, todos los efectos se deben realizar en la GPU, y en Xbox 360 por citar un ejemplo se tragaba el 30-40% de la potencia de la CPU en algunos casos. No sabemos que merma va a suponer en la GPU, pero la habrá. Aún así yo apuesto que la GPU de PS4 seguirá siendo más potente que la de Xbox One.
2) PS4 no tiene eSRAM. En esa comparativa falta algo tipo:
PS4: 0 eSRAM
Xbone: 32 MB eSRAM
La eSRAM no es un adorno, es un elemento fundamental de Xbox One. Toda la arquitectura de la GPU se ha realizado entorno a ella.
La eSRAM
Xbox 360 montaba 10 MB de eDRAM, las cuales permitieron meter el buffer Z (profundidad), y algunos juegos aprovecharon esa memoria para otros buffer más.
La eSRAM tiene muchísimas aplicaciones si se sabe emplear, y libera a la GPU de mucho trabajo. Ahora hablamos de más del doble de eSRAM (antes eDRAM, más lenta), con posibilidad de lectura y escritura simultáneas (en Xbox 360 sólo tenía escritura), y un ancho de banda muy superior (100 GB/s en lectura + 100 GB/s en escritura).
La idea de Microsoft es usar la eSRAM para acelerar de forma exponencial ciertas características de las Direct X, sobre todo las referidas a megatexturas. Xbox One puede usar tiles de texturas sin intervención de la GPU, usando la eSRAM y las unidades MMU que posee. Es decir, puede usar texturas del tamaño que le venga en gana sin que la GPU se entere.
Que si, que la eSRAM no deja de ser una memoria para hacer caché de buffers y texturas... pero evidentemente esas chaché palían mucho la velocidad del acceso a memoria, al igual que permiten trabajar con las megatexturas de forma transparente.
En PS4 la GPU tendrá que dedicar parte de su potencia a ello, nuevamente los números no son del todo reales.
Procesadores adicionales
Mucho se ha hablado de la compresión y descompresión de vídeo en Xbox One a través de procesadores dedicados, pero siempre se omite que PS4 también los incluye. Es decir, en ese aspecto ambas son exactamente iguales. No hay ventaja de una sobre la otra.
Los MMU son unidades de movimiento de memoria, Xbox One tiene estas unidades pensando en la función de "tiled resources" (las megatexturas), ya que podemos trabajar con las texturas sin emplear CPU o GPU. No dejan de ser DMAs con funciones extra, pero es que precisamente eso es lo que se necesita para acelerar lo que se quiere.
El sonido es otro tema aparte, nada que ver con la Xbox 360 o el DSP sencillo que monta PS4. Cierto es que no se emplea al 100% para generar sonido, porque se usa también para acelerar el reconocimiento de audio de Kinect (y que no use CPU), pero aún así estamos hablando de 100 canales de sonido todos ellos con efectos (PS4 tiene que realizar los efectos a golpe de GPU).
Hay más procesadores, pero si os soy franco la mayoría son de cosas adicionales que no están del todo explicadas o se sabe perfectamente su función (soy ingeniero electrónico, pero no hago SOCs).
Arquitectura general
Llegados a este punto hay que mencionar el jaleo de buses que hay en el SOC de la Xbox One. Todos ellos están enfocados a un objetivo: quitar cuellos de botella y que la información fluya de forma ligera y coherente entre las distintas partes del SOC.
El acceso a memoria es muy bruto, mucho más que en PC, pero inferior en teoría a la que tiene PS4 con su GDDR5. Nuevamente hay que matizar el asunto: PS4 tiene más GB/s a lo bruto pero ni se menciona la caché interna ni tampoco la latencia. No puedo hablar por PS4 porque no sabemos la latencia final ni toda la caché que monta, pero en Xbox One hay cachés por todas partes, y en mayor cantidad que PS4 (por lo poco que se sabe, repito). Eso se traduce en que cada área del SOC va a tener muchas papeletas de evitar tiempos muertos de espera, que se producen cuando quieres procesar datos pero tienes que esperar al BUS.
PS4 simplemente se ha basado en GDDR5, ideal para la GPU pero ineficiente para la CPU. Por ello no requiere eSRAM (los buffers y texturas se acceden directamente desde GDDR5) pero al no disponer de los coprocesadores adicionales de Xbox One lo tendrá que hacer todo a golpe de CPU o GPU (por eso me refiero a potencia bruta).
La CPU de la Xbox One sobre el papel es mucho más potente que la de PS4, aquí se invierten los papeles, ya que Microsoft ha escogido unos núcleos mejorados respecto a la competencia y les ha dado más chaché y mejor acceso a la memoria.
Resumiendo
Sony ha tirado por la potencia bruta, si, pero su GPU tendrá que dedicarse en parte a muchas funciones que en Xbox One se van a realizar de forma independiente. Ya no está tan claro ese 50% más de potencia de la GPU de PS4, aunque tampoco creo que se vayan a igualar (el fillrate de PS4 es una barbaridad al lado de la de Xbox One, 25.6 Gpixels/sec vs 13.8 Gpixels/sec).
La diferencia entre PS4 y Xbox One es que PS4 es un SOC semicustom (uno de PC con algunos cambios) mientras que Xbox One es full custom (no tiene nada que ver con uno de PC). Digo esto para que quede bien claro que el rendimiento de Xbox One no se sabrá hasta que veamos los juegos.
Meteros en la cabeza que no se puede comparar la GPU de Xbox One con la de PS4 o la que montan las gráficas de PC, porque Xbox One no se basa en GPU para muchísimas cosas y está pensada para funcionar entorno a la eSRAM. Es una filosofía diferente, que sólo la realidad de los juegos nos dirá su verdaderos potencial.
Aún así, repito por enésima vez, PS4 parece estar por encima de Xbox One a nivel gráfico, pero es totalmente absurdo decir cuanto.
De regalo una imagen que os resume la arquitectura de Xbox One de forma simple. Es anterior a todo lo revelado ayer, así que algunas cosas han variado (velocidades de buses y otras cosas), pero os puede hacer una idea de cuan diferente es Xbox One de otras arquitecturas:
La nube
Os dejo de regalo una reflexión sobre la nube.
Microsoft no va mejorar los gráficos de la consola con la nube, es técnicamente imposible, pero si va a poder conseguir mejorar los gráficos de forma indirecta en ciertos juegos o que parezcan más bestias con un poco de inteligencia.
La nube significa servidores dedicados, sólo eso, potencia para juegos online.
Cuando se usa un servidor dedicado para partidas online reducimos el lag, aumentamos el número de jugadores por partida, y hacemos que la consola que inicia la partida no tenga que gastar parte de sus recursos a hacer de servidor. Es decir, mejoramos la experiencia.
Pero de igual forma que un servidor comunica lo que hacen otros jugadores también puede hacer lo mismo con la IA. Es decir, en un juego como Forza puede aprender la forma de conducir de tus amigos y convertirlas en IA mucho más reales que además se ejecutan de forma remota en los servidores de Microsoft (la consola no gasta CPU en IA). Es decir, podemos liberar parte de la CPU de calcular lo que hace la IA y de paso mejorar esta área (un servidor es muchísimo más potente que una consola).
Otra cosa que puede mejorarse es la física, hasta cierto punto, ya que no suele requerir mucho nacho de banda pero si tiene un costo considerable de GPU.
Es decir, no se pueden mejorar los gráficos por el "poder de la nube", pero al liberarse mucho trabajo de la CPU y de la GPU (IA y físicas) puede volcarse esa potencia extra en mejorar los gráficos.
No obstante yo no soy partidario de esta solución por un motivo: sin conexión a Internet no tienes NADA, y si llega el día en que el juego deja de tener soporte... ¿te quedas sin juego aunque lo tengas en formato físico? ¿deberás jugar con peores gráficos?
Quedaros con la arquitectura de Xbox One y no confiéis en la nube salvo para juegos online.
Fuente: http://www.elotrolado.net/hilo_xbox-one-vs-ps4-analisis-de-specs_1928271