Respecto la muerte permanente y lo que se comentaba en el hilo de los roguelikes:
En ITB pierdes la partida cuando te quedas sin energia, los mechas quedan fuera de combate si les derrotan en batalla, ademas muere el piloto que esta dentro. Los mechas apartir de ahi los llevaras con una IA, esto es parecido a cuando en FTL tenias un tripulante en los sistemas/sub-sistemas. Perderas un bonus y podras meter un soldado posteriormente y levelearlo.
Ahora a lo que iba, el juego tiene muerte permanente al 100% si asi lo deseas. Lo que sucede es que tiene una opcion de recuperar un unico piloto tras el game over (Last Traveler), que no los upgrades del mecha ni nada, un unico piloto y ya, eso es todo, pierdes vamos a decir el 90-95% de cosas si decides utilizas el Last Traveler, pero es OPCIONAL. En caso de no escoger dicho piloto, elegiras 1 de los 3 que llevaras, los otros 2 no los eliges -por si alguien no lo sabe todavia, llevaremos unicamente 3 mechas, ni uno mas ni uno menos, y solo usaremos algun vehiculo extra en alguna batalla puntual que desaparecera al finalizarla-.
Sistema de rebobinado/deshacer:
Lo que pone en el OP es incorrecto. Podremos deshacer cualquier movimiento antes de dar la orden de ataque, es decir, un movimiento estrictamente hablando. Si no completamos el turno entero lo podremos deshacer al completo antes de ver la reaccion del enemigo (si habeis finalizado el turno no habra vuelta atras), una vez por cada batalla, no partida/historia. Esto es para evitar miss-clicks y alguna ida de olla como reventar un enemigo explosivo del que no hemos tenido consideracion, no es ningun salva vidas.
Sistema de desbloqueables y squads:
El juego tiene unos escuadrones ya creados. Con cada squad tendremos ciertos objetivos que cumplir para conseguir monedas y luego desbloquear lo que queramos. El sistema se ha vuelto mas simple que en FTL donde nos daban menos detalles segun para desbloquear que, donde tambien habia que seguir unos pasos como llegar al sector 8 para segun que layout y tal, aqui nos dan mas libertad de comprar lo que nos de la gana. Hay un total de 8 squads y 24 mechas, en FTL habia 10 naves con 28 layouts.
Como se puede observar hay un boton para que nos hagamos nuestro propio equipo personalizado y otro boton que lo crea al azar, esto es un puntazo porque permite hacer muchisimas combinaciones. Igual que digo esto, tambien digo que algunos mechas se sienten casi igual y son casi un calco, tristemente.
Luego los propios mechas se podran mejorar con reactor core y comprando armas o habilidades pasivas (tenemos 2 slots).
Mapas (islas) y elementos:
Empezamos en la primera isla predeterminada de las 4 que tiene el juego.
Bien, tendremos que escoger 4 regiones que defender (no podemos abordar todo, siempre es asi), cada una tiene unas bonificaciones y unas reglas, que se generan al azar. Siempre estan las 4 islas con su idiosincrasia pero las regiones y bonificaciones/objetivos pueden variar.
Explico el HUD brevemente y lo importante: Las estrellitas son el dinero, lo de la derecha los reactor core para mejorar los mechas, y la energia queda claro cual es. Las compras solo se pueden hacer cuando has asegurado la isla defendiendo la 4 regiones (y una batalla posterior para defender el HQ), con lo cual de nuevo nos metemos en un elemento lineal que se aleja de lo que era FTL y los roquelike en general. Las misiones nos daran lo que indica cada zona, en este caso 2 estrellitas (corporate reputation) por defender los tanques, que es el objetivo. Segun que tipo de squad llevemos estamos un poco forzados a ignorar ciertas misiones, por ejemplo hay mechas que se hacen daño al atacar y objetivos de "no recibas "x" cantidad de daño". El juego segun la recompensa que te de aumentara la dificultad acorde al bonus. Incluso sale una advertencia si hay elementos favorables, como en las misiones que da 1 un bonus, donde te indican que nuestros edificios tienen escudos defensivos.
Las batallas:
Se desarrollan en una cuadricula de 8x8 (que en algunos casos se ira reduciendo, pero no al reves) tras nuestro despliegue.
Como veis indica 4 turnos. Tras el despliegue sus unidades se moveran pero no atacaran, solo marcaran los objetivos y nos dejaran ya mover ficha a nosotros, aqui no hay ataques sorpresa. Es decir, la batalla dura 3 turnos reales, todas consisten en aguantar dichos turnos e intentar hacer los objetivos que es lo que nos da las bonificaciones, mientras evitas que ataquen a los edificios, lo que se traduce en perdida de energia. Esta es de las primeras pero su duracion mas adelante no es mucho mayor; la media andara sobre 5 turnos. Se hacen breves y amenas, pero esto le resta profundidad en general, Advance Wars sin ir mas lejos es mucho mas masivo y tenia una curva de aprendizaje mayor. Lo parte buena es que en este juego nos sentimos comodos desde el primer momento.
Hay un puñado de objetivos, reglas como que se rompa el terreno o se inunde el mapa gradualmente. Pero parten de un escenario muy pequeño y de un juego basado en 3 unidades, es un handicap que se han auto-impuesto muy serio y que ahora mismo hace que el juego acabe siendo repetitivo de cierto modo sin que hayamos jugado demasiado.
En el escenario pueden caer capsulas al azar (maximo 1 por batalla) que si las recogemos nos daran recompensas, y que si no tenemos cuidado, las podremos romper:
Pero hasta ahora las recompensas siempre son practicamente la mismas: reactor core, o reactor core + algo suelto. Creo que no ha habido en ninguna que me haya tocado un nucleo. En FTL podias conseguir objetos despues o incluso antes de la batalla, tenia diferentes formas de replantear esto, ademas el juego en general era mas impredecible, aqui tienes la sensacion que ya sabes a donde vas en casi todo momento.
Completadas todas las misiones de la isla de hacerlo perfecto (cumplir todos los objetivos) nos daran un bonus a elegir:
Y en cualquiera de los casos, como comente ya atras, ahi sera el momento en el que podramos comprar, antes de afrontar la segunda isla (lo mismo con la tercera, cuarta y/o fase final):
La tienda SIEMPRE tiene la misma estructura. Cores y energia ilimitados + un mix de armas, eso es asi en cualquier tienda y momento. Claro que sigue habiendo armas aleatorias, pero en esto tambien se nota mas lineal. En FTL segun el tipo de tienda tenias "x" misiles, drones y combustible, ademas que algunas tiendas estaban especializadas en personal, armas, etc., era considerablemente mas diverso. En ITB me da la sensacion de que la forma correcta de jugar en muchos casos es tener la energia elevada y pillar cores a cascoporro, mientras que en el otro las builds iban sobre la marcha sin que lo tuviera tan claro.
Si nos pasamos la segunda isla lo que se resumen en 10 combates exactos de unos 5 turnos a 3 unidades, podremos ir directamente a a The Last Stand. No es necesario completar las 4, es algo opcional y la dificultad escala si lo hacemos o no:
En cualquier caso, completar las 4 islas ya suele costar menos que llegar al sector 8 en FTL. En ITB podremos volarnos el juego muy rapido si asi lo deseamos, o simplemente aprovechar el momento en el que mas brillan nuestros mechas ya que tenemos la opcion de ir tras finalizar la 2º, 3º o 4º isla. Se pierde el tengo que tener una buena build para el final de partida si aprovechais este sistema, ya que podeis abusar de vuestro power spike. Esto casualiza el juego, pero nuevamente al menos es opcional.
Respecto la ultima mision y el final de ITB/FTL:
The Last Stand en ITB es
spoiler final FTL/ITBun combate, no una isla. Es como si en FTL pasaras del sector 4 al ultimo, y eso que lo de FTL es sector + final boss a 3 rondas, mientras aqui es una batalla relativamente simple a 2 rondas.
A mi esta fase me ha dejado frio, el final boss de FTL estaba mas currado, el sector tenia mecancias especificas, etc., cuando aqui cualquiera de las 4 islas aporta mas, es que de por si no hay un boss como tal, es una fase con volcanes y enemigos parecidos a la de las otras batallas.