El hilo de los AP Carry

Marjoram

Buenos días a todos y bienvenidos al mundo de los AP carry.. Fijándome yo en que tanto AD carrys como Supports tiene hilos dedicados exclusivamente a ellos, creo que los que nos dedicamos al noble arte de cuidar la línea de mid merecemos nuestro espacio.

  • Antes que nada añadir que esto no es una guía per se, esto es como un folleto de los testigos de jehová que te reparten por la calle, meramente orientativo y con buena intención (j3).

  • Este thread está hecho para todos aquellos que nos 'especializamos' en este rol, para que compartamos nuestras experiencias, nuestras builds y maneras de jugar.

  • Esto está más que abierto a sugerencias, correcciones y cambios siempre y cuando se hagan de manera educada (Esto te excluye HeXaN).

  • Para los improperios o injurias hacia mi persona, dirigiros a la mensajería privada.

Introducción

El AP carry tiene varias nomenclaturas, "caster" o "mage", pero eso no nos interesa, lo que nos interesa saber es qué hace y cómo lo hace.

¿Qué hace?

Gran cantidad de daño en poco tiempo. (Burst damage)

¿Cómo lo hace?

Mediante sus spells, recordad, el AP carry depende única y exclusivamente de sus habilidades, a diferencia del AD carry que depende de sus habilidades y sus autoattacks.

En definitiva, el AP carry se podría decir que es la "estrella" del equipo, por decirlo de alguna manera, es un champion del cual dependerán y mucho las teamfigts en el futuro (cada pieza del equipo es fundamental, pero mata el que hace daño), vuestra única ocupación hasta mid-late game será mantener a raya a tu enemigo en la línea, hacer algún que otro gank y en definitiva farmear.

Los AP carry se caracterizan por hacer muchísimo daño en muy poco tiempo (burst damage), pero como he explicado anteriormente y antes de que se nos suba el ego, no está demás recordar que por regla general casi todos los AP carry son personajes de papel, es decir, al más mínimo contacto morirán, Pero Marjoram, existe algo que se llama "spellvamp" dirás, sí, en efecto, pero no os dejéis llevar, el spellvamp es una gran herramienta, pero no es lo mismo tener spellvamp siendo AP que tener life steal siendo AD, la diferencia reside en que el AD carry depende en gran parte de su velocidad de ataque (attack speed) y sus críticos para curarse, mientras que el AP depende de tirar sus habilidades, y estas por norma general (exceptuando casos como la Q de Cassiopeia o la E de Vladimir) no se pueden spamear, es decir, estás limitado al tiempo que tengan de cooldown tus habilidades para regenerar vida, y repito, nunca regenerarás tanta vida como un AD carry.

Por último, recalcar y dejar claro que tu función es hacer daño desde lejos, si quieres ser el héroe de la partida hazlo detrás de una buena pared, para recibir ostias estan los tanks o los offtanks, en una teamfight en late-game el AP carry suele quedarse atrás y hacer su función, después rezar para que no le caiga el focus.

¿Cómo se juega el AP Carry?

No tiene mucha complicación, yo personalmente creo que un buen AP carry se distingue por cinco "características" que lo definen.

  • Tiene wardeado ambas partes del río, mid es la parte más sensible a ganks, te pueden entrar por los dos sitios y escapar de un gank puede ser misión imposible.

Rojo: Si tienes wardeados los puntos rojos sabrás si su jungler va a pillar los buffs, no son imprescindibles pero si aconsejables. Mantiene controlada la posición de su jungler.

Verdes: Tener ambos sitios del rio te previene de posibles ganks, si puedes permitirte tener ambos sitios wardeados hazlo, sabrás que están preparando un gank y cuando pushear.

  • Sabe cuando pushear para no caer en una emboscada o en para que no te mate la torre.

  • Sabe gestionar bien su mana, en early los casters sufren mucho, los spells pueden llegar a costar una barbaridad, por eso (si es a base de skillshots, véase Ahri o Brand) sabe que si su intención es golpear al enemigo, lanzará su habilidad con certeza de que golpeará (aunque no siempre pase)

  • Sabe que a la hora de gankear (si gankea bot o top) no puede vender su posición, es decir, no se puede ir sin avisar, ya que si le da por ir a bot a ejecutar un support rezagado mientras que el AP enemigo va a top a masacrar a tu solotop, no va a ser de gran ayuda.

  • Sabe cuando retirarse a base, cuando lanzarse en una teamfight y que el jungler necesita los buffs también.

    Recuerda, si eres AP carry y palmas demasiado pronto, tu equipo perderá muchísimo damage en una teamfight, la cual probablemente cambie el curso de la partida.

A recordar...

Farmear

Siempre es importante, no importa el rol que sea, siempre lo es, pero más importante aún si cabe para un carry (AP o AD), veintiún minions equivalen a un kill, si no farmeas lo suficiente terminarás mucho más tarde tu build, con la consecuente desventaja que trae.

El buff azul

Es muy importante para un AP carry tener el buff azul, te da regeneración de maná, reduce los cooldowns, es el arma definitiva para el buen caster, es la Triforce de Zelda, la Excalibur del Rey Arrturo. Normalmente el primer buff azul va a parar a manos del jungler, el segundo debería ser tuyo, siempre a poder ser se ha de mantener wardeado, y ya depende de como juguéis, intentad robar el azul del otro equipo, con lo cual tendréis los dos buffs.

Objetivo principal

Recuerda siempre, tu objetivo es mantenerte con vida en las teamfights, no arriesgar hasta el punto de morir por un kill, ten en mente que morir matando no sale rentable, es mejor irse con un assist que con una death.

Champions, guías con pros y contras.

Masteries

Las masteries, típicas para un AP en mid, dependiendo del champion se pueden cambiar pero por norma general... 21/0/9.

No tiene mucho misterio, 21 puntos en offense para el damage, 9 en utility para aumentar el tiempo de los buffs y la regeneración de mana, básicos.

Runas

Como siempre, esto ya es a elección de cada uno, yo os dejo las mías.

Rojas: Magic penetration.

Amarillas: Regeneración de mana por level.

Azules: Ability Power planas.

Quintessences: Ability Power planas.

Builds

Por último, la build, hay que remarcar que la build es situacional, es decir, depende de la situación en la que te encuentres pues optarás por un item u otro, aquí os dejo los más comunes para ir a mid.

Estos son los objetos más habituales que se suelen comprar al ir a mid, por supuesto siempre mezclados con wards y pociones.

Summoner Spells

Flash:

Para mi imprescindible, yo lo veo de esta manera, morir una vez en mid marca la diferencia entre dominar o no la línea, por que esa kill le dará a tu enemigo un nivel más, dinero para comprar y tiempo para farmear, esto en una línea de 2 (bot) igual no se nota tanto, pero en mid sí, ya que dependes de tus objetos y el level. Lo dicho, imprescindible.

Ignite:

Otro imprescindible también, los AP carry se caracterizan por tener un base attack muy flojo, y después de clavar un combo igual necesitas ese "extra" de daño que te dará el ignite.

Heal:

Discutible, te puede salvar el culo una vez, sí, dos incluso, pero en mid-late es cuando empiezan las teamfigts, tu AD carry tendrá el suyo, con lo cual el tuyo se convertirá en useless, en mi opinión con uno es más que suficiente.

Exhaust:

Discutible también, casi nunca lo he llevado, igual con Cassiopeia si que resulta útil para clavar las E's, pero con el resto de champions... lo veo cuanto menos innecesario.

Teleport:

Igual, discutible, aunque puedes perder la torre por no tenerlo a mi me sigue pareciendo un poco inútil al principio, en late pues sí, te puedes transportar a una teamfight en Baron o un sitio del mapa wardeado... pero ya está.

Counter-Picks para los AP mid

Gracias a Bauglir por el thread.

Conclusión

Espero que os el thread tanto como a mi hacerlo, repito que este thread es para discutir tácticas, builds, aconsejar y aprender más sobre este rol, también decir que si queréis que cambie algo, añada o quite decídmelo y encantado lo haré.

Saludos !

Aportes de la comunidad

HeXaN: Cambiar las runas de regeneración de maná por level por las planas.

Zaks:

Posicionamiento de wards / jugando LeBlanc

DoJi:

Como jugar Ahri:
Jugando a Fizz

Ra1KeN:

Morgana / Fizz / Kassadin
Jugando Anivia

frandqt:

Gragas mid y vídeos

M1k4: Runas de AP planas, más daño y control sobre la línea.

Eveyx:

Runas

Sierrazas:

Setup de runas

VigVrother:

Runas para AP carrys según el tipo

Knelo:

Consejos / Malzahar

Mushuu:

Jugando a Malzahar
Como pushear una torre

Bauglir:

Jugando a Brand
Jugando Veigar

Perrofeo:

Videoguía para Brand y guía de Orianna + consejos

Kohru:

"Consejos" y guía Kennen

FaLLeN:

Configuración de runas

GuilleMagico:

Kassadin user / Runas

Exedra:

Como ganar a Karthus en mid.

ocbblack

Como jugar Vladimir

Yonkileon

Vladimir

Aecio

Vladimir y runas

tram_R

Runas Vladimir
20
HeXaN

Yo quitaría las runas de mana/lvl porque realmente no se notan un carajo xD Prefiero las de AP/lvl o las de resistencia mágica planas.

B

Buen post, pero tengo una duda/sugerencia.

En lo de la posicion de los wards a mi parecer hay una posicion mucho mejor en cuanto a teamplay se refiere, y es wardear las hierbas proximas a su azul, esas que son bastante largas.

(el numero 4 en esta imagen)

Que conseguimos con esto?, 2 cosas, cubrirnos ese lado de rio frente a gankeos, por lo que podemos jugar algo mas agresivos, y un importante segundo objetivo, cubrir a nuestro top/bot, sobretodo si somos el equipo lila nuestro top no va a poder wardearse Rio y tri-hierba todo el rato, en cambio si el se wardea Rio, y nosotros wardeamos esa zona si el jungler enemigo quiere robar el rojo o gankear top por nuestra jungla se puede ver de antes para evitarlo y/o gankearlo.

Lo de las runas ya es personal un poco

2 respuestas
HeXaN

#3 De hecho el ward siempre hay que ponerlo ahí.

strobe

Muy buen hilo!
Yo estoy empezando en ese rol y me viene genial la guía ;)

doJi

Las runas de AP que suele usar el 90% por cierto de la gente son:

rojas: magic pen
amarillas: vida/lvl
azules: ap/lvl
quintas: AP planas

Y ya luego puedes hacer unas con magicresist.

DavEsp

#3 las wards de 3 y 4 me parecen la clave.

1
Marjoram

Actualizado con los aportes que habéis hecho hasta ahora. Thanks!

Spank

Buenas vengo a copiarme de tu copia y a recoger ideas.

A cuidarse.

1 1 respuesta
Ra1KeN

Yo con morgana, malzahar, fizz y kassadin juego con 9-0-21 en maestrias, para ir reducir CD y poder lanzar mas ataques.

Morgana: Mas Q y mas W

Malzahar: Mas E

Fizz: E y Q constantemente

Kassadin: Mas Q y R.

Para kassadin, fizz y galio.

Rojas: Magic pen
Amarillas: Reg vida por lvl
Azules: Magic resist por lvl
Quintaesencias: Reg vida por lvl

frandqt

Gragas, para mi, el personaje mas divertido del juego. videos tutoriales by sushei y reginald

http://www.own3d.tv/video/243635/Gragas_Commentary_by_Reginald

1
B

Yo soy de los que uso manareg. Y se notan un montón. Sobretodo ahora que el buffo azul ha sido nerfeado.

M1k4

A mi me gusta tener muchas de AP planas, asi desde el principio casi siempre suelo meter más basto en medio y puedo controlar mejor esa linea y las demas si es necesario

Marjoram

Updateado #1 con los aportes de Ra1KeN, Frandqt y M1k4

B

Sorry estaba en el trabajo y me tenia que ir, a ver, os pongo un poco el uso de los Wards basandome en la imagen que postee anteriormente (no la he hecho yo, la encontre por internet y la puse)

4: 1.-Proteges un lado de rio para posibles gankeos en medio
2.-Proteges la entrada a tu jungla, evitando gankeos por trihierba y counterjungla.
3.-En caso de ser el equipo azul tambien te da seguridad a la hora de hacer dragon.

3: 1- En caso de ser un AP mid agresivo (morder, sion, etc) este ward te sirve para prevenir gankeos por ese lado y ademas para poder hacerte sus fantasmas sacandole asi ventaja a tu enemigo de mid.
2- En caso de estar en el equipo lila te sirve para darte seguridad a la hora de hacer dragon.

El ward nº 2 para mi es una chusta, nunca lo he puesto asi, te da poquisima vision, y ninguna vision interesante.

sizoK

Vengo a recomendar doran ring como first item

1
Aegar

#9 ¡¡¡Exige el © corre!!! que esa idea es tuya, tú eres el creador y tienes derecho a tu propiedad intelectual lol.

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Ra1KeN

Creo que si ordenas los consejos un poco seria mejor...

Pones cada personaje que pueda ir mid como AP y en un spoiler los consejos y como los jugamos.

Nose si me explico xD.

MsiveNNd

En elohell Skill>counter.

B

Estoy dudando seriamente entre Ahri y Fizz, amigos AP ayudadme!

3 respuestas
Eveyx

Yo siempre uso amarillas de reg mana planas, con eso, un par de dorans y la maestría tienes 20 y tantos de reg mana que te dan para aguantar en linea hasta el infinito.

También recomiendo poner dos de las azules de penetración mágina, asi junto con las rojas tendrás 16 de p.mágica a lvl1, se nota bastante en los primeros lvls.

roflmao

Fizz de calle, pero es que sin dudarlo un segundo, es dios el bicho, y la ostia de divertido

Fizz:

Pros;

la ostia de divertido, no se te escapa nadie, en medio que te gankeen es asi como MUY dificil, que se te escapa alguien a 10 de vida? da igual tu tiburon tiene hambre, la burst es brutal, troleas a muerte con la E, y si gankeas top o bot haces un dive con el rabo y sales con la E :)

Contras:

Jugar contra champs estilo ryze "que su stun es instant y de buen alcance" es una mierda.

y de ahri no se que decirte, no me gusta ese champ demasiado, aun que lo tengo y se me da genial usarlo, pero me aburro, sin mas.

1 respuesta
B

#22 , si no es molestia, argumentame un poco, con pros y contras xD.

kidike

#20 Fizz es divertido, pero ahri tiene tetas, es un dilema

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Eveyx

Ahri > ALL

Lo malo es que a veces la banean, a lvls 6 es ingankeable, tiene muy buen farm y un burst decente si metes todo el combo. A parte puedes hacer BIG PLAYS con el taunt y la ulti xD

Resa

Hay algún carry AP que haga mas daño que un veigar con su combo?, se que Veigar es de papel, pero las hostias que mete son para que te entre la risa.

2 respuestas
HeXaN

#26 Hombre, Veigar mete mucho a los AP, pero un Brand con su combo entero también andará cerca.

Ra1KeN

#20 Fizz, mi main rol es ap mid y no tengo a ahri aun.... la he jugado pero no me termina de llenar xD...

Fizz es mas divertido y mola mas xD.

Lo malo que tiene es early... pero lo juegas como he dicho anteriormente y guay.

#26 Diria que no... Veigar en lategame te revienta con una R y una Q o W.

HeXaN

#1 cambia lo mío que yo no he dicho eso xD He dicho que se quitan las runas de regenaración de maná por nivel para sustituirlas por runas de resistencia mágica planas o runas de AP por nivel xD

H3ad_Sh0t

Fiz con curar y ignite a lvl 4 es un 1st blood casi seguro, aparte de la E que te salva el culo si tienes algo de sense de lo que va a hacer el enemigo.

Lo peor sin duda de fiz que una cassio, te va a estar metiendo venenos cada 2 x 3 pero cuando tengas sheen y tal ya no es tanto problema.

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