Buenos días a todos y bienvenidos al mundo de los AP carry.. Fijándome yo en que tanto AD carrys como Supports tiene hilos dedicados exclusivamente a ellos, creo que los que nos dedicamos al noble arte de cuidar la línea de mid merecemos nuestro espacio.
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Antes que nada añadir que esto no es una guía per se, esto es como un folleto de los testigos de jehová que te reparten por la calle, meramente orientativo y con buena intención (j3).
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Este thread está hecho para todos aquellos que nos 'especializamos' en este rol, para que compartamos nuestras experiencias, nuestras builds y maneras de jugar.
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Esto está más que abierto a sugerencias, correcciones y cambios siempre y cuando se hagan de manera educada (Esto te excluye HeXaN).
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Para los improperios o injurias hacia mi persona, dirigiros a la mensajería privada.
Introducción
El AP carry tiene varias nomenclaturas, "caster" o "mage", pero eso no nos interesa, lo que nos interesa saber es qué hace y cómo lo hace.
¿Qué hace?
Gran cantidad de daño en poco tiempo. (Burst damage)
¿Cómo lo hace?
Mediante sus spells, recordad, el AP carry depende única y exclusivamente de sus habilidades, a diferencia del AD carry que depende de sus habilidades y sus autoattacks.
En definitiva, el AP carry se podría decir que es la "estrella" del equipo, por decirlo de alguna manera, es un champion del cual dependerán y mucho las teamfigts en el futuro (cada pieza del equipo es fundamental, pero mata el que hace daño), vuestra única ocupación hasta mid-late game será mantener a raya a tu enemigo en la línea, hacer algún que otro gank y en definitiva farmear.
Los AP carry se caracterizan por hacer muchísimo daño en muy poco tiempo (burst damage), pero como he explicado anteriormente y antes de que se nos suba el ego, no está demás recordar que por regla general casi todos los AP carry son personajes de papel, es decir, al más mínimo contacto morirán, Pero Marjoram, existe algo que se llama "spellvamp" dirás, sí, en efecto, pero no os dejéis llevar, el spellvamp es una gran herramienta, pero no es lo mismo tener spellvamp siendo AP que tener life steal siendo AD, la diferencia reside en que el AD carry depende en gran parte de su velocidad de ataque (attack speed) y sus críticos para curarse, mientras que el AP depende de tirar sus habilidades, y estas por norma general (exceptuando casos como la Q de Cassiopeia o la E de Vladimir) no se pueden spamear, es decir, estás limitado al tiempo que tengan de cooldown tus habilidades para regenerar vida, y repito, nunca regenerarás tanta vida como un AD carry.
Por último, recalcar y dejar claro que tu función es hacer daño desde lejos, si quieres ser el héroe de la partida hazlo detrás de una buena pared, para recibir ostias estan los tanks o los offtanks, en una teamfight en late-game el AP carry suele quedarse atrás y hacer su función, después rezar para que no le caiga el focus.
¿Cómo se juega el AP Carry?
No tiene mucha complicación, yo personalmente creo que un buen AP carry se distingue por cinco "características" que lo definen.
Rojo: Si tienes wardeados los puntos rojos sabrás si su jungler va a pillar los buffs, no son imprescindibles pero si aconsejables. Mantiene controlada la posición de su jungler.
Verdes: Tener ambos sitios del rio te previene de posibles ganks, si puedes permitirte tener ambos sitios wardeados hazlo, sabrás que están preparando un gank y cuando pushear.
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Sabe cuando pushear para no caer en una emboscada o en para que no te mate la torre.
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Sabe gestionar bien su mana, en early los casters sufren mucho, los spells pueden llegar a costar una barbaridad, por eso (si es a base de skillshots, véase Ahri o Brand) sabe que si su intención es golpear al enemigo, lanzará su habilidad con certeza de que golpeará (aunque no siempre pase)
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Sabe que a la hora de gankear (si gankea bot o top) no puede vender su posición, es decir, no se puede ir sin avisar, ya que si le da por ir a bot a ejecutar un support rezagado mientras que el AP enemigo va a top a masacrar a tu solotop, no va a ser de gran ayuda.
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Sabe cuando retirarse a base, cuando lanzarse en una teamfight y que el jungler necesita los buffs también.
Recuerda, si eres AP carry y palmas demasiado pronto, tu equipo perderá muchísimo damage en una teamfight, la cual probablemente cambie el curso de la partida.
A recordar...
Farmear
Siempre es importante, no importa el rol que sea, siempre lo es, pero más importante aún si cabe para un carry (AP o AD), veintiún minions equivalen a un kill, si no farmeas lo suficiente terminarás mucho más tarde tu build, con la consecuente desventaja que trae.
El buff azul
Es muy importante para un AP carry tener el buff azul, te da regeneración de maná, reduce los cooldowns, es el arma definitiva para el buen caster, es la Triforce de Zelda, la Excalibur del Rey Arrturo. Normalmente el primer buff azul va a parar a manos del jungler, el segundo debería ser tuyo, siempre a poder ser se ha de mantener wardeado, y ya depende de como juguéis, intentad robar el azul del otro equipo, con lo cual tendréis los dos buffs.
Objetivo principal
Recuerda siempre, tu objetivo es mantenerte con vida en las teamfights, no arriesgar hasta el punto de morir por un kill, ten en mente que morir matando no sale rentable, es mejor irse con un assist que con una death.
Champions, guías con pros y contras.
Ahri, guía por Elementz
Anivia, guía aprobada de SoloMid
Annie, desde LoLpro
Brand, por Elementz
Cassiopeia, por Reginald
Heimerdinger, por Dan Dinh
Karthus, por Reginald
Kassadin, por The Rain Man
Kennen AP, por Xpecial
LeBlanc, por Reginald
Lux, por Reginald (vídeo)
Malzahar, por Reginald
Mordekaiser, por Dyrus
Morgana, featured de SoloMid.net
Oriana, featured de SoloMid.net
Ryze, approved de SoloMid.net
Swain AP, por The Rain Man
Twisted Fate, por Dyrus
Veigar, featured de SoloMid.net
Viktor, featured de SoloMid.net
Vladimir, por Dyrus - Vladimir, por Reginald
Xerath, guía "pro" de LoLpro
Ziggs, por Xpecial
Zilean, por The Rain Man
[/b][/b]
Masteries
Las masteries, típicas para un AP en mid, dependiendo del champion se pueden cambiar pero por norma general... 21/0/9.
No tiene mucho misterio, 21 puntos en offense para el damage, 9 en utility para aumentar el tiempo de los buffs y la regeneración de mana, básicos.
Runas
Como siempre, esto ya es a elección de cada uno, yo os dejo las mías.
Rojas: Magic penetration.
Amarillas: Regeneración de mana por level.
Azules: Ability Power planas.
Quintessences: Ability Power planas.
Builds
Por último, la build, hay que remarcar que la build es situacional, es decir, depende de la situación en la que te encuentres pues optarás por un item u otro, aquí os dejo los más comunes para ir a mid.
Estos son los objetos más habituales que se suelen comprar al ir a mid, por supuesto siempre mezclados con wards y pociones.
Summoner Spells
Flash:
Para mi imprescindible, yo lo veo de esta manera, morir una vez en mid marca la diferencia entre dominar o no la línea, por que esa kill le dará a tu enemigo un nivel más, dinero para comprar y tiempo para farmear, esto en una línea de 2 (bot) igual no se nota tanto, pero en mid sí, ya que dependes de tus objetos y el level. Lo dicho, imprescindible.
Ignite:
Otro imprescindible también, los AP carry se caracterizan por tener un base attack muy flojo, y después de clavar un combo igual necesitas ese "extra" de daño que te dará el ignite.
Heal:
Discutible, te puede salvar el culo una vez, sí, dos incluso, pero en mid-late es cuando empiezan las teamfigts, tu AD carry tendrá el suyo, con lo cual el tuyo se convertirá en useless, en mi opinión con uno es más que suficiente.
Exhaust:
Discutible también, casi nunca lo he llevado, igual con Cassiopeia si que resulta útil para clavar las E's, pero con el resto de champions... lo veo cuanto menos innecesario.
Teleport:
Igual, discutible, aunque puedes perder la torre por no tenerlo a mi me sigue pareciendo un poco inútil al principio, en late pues sí, te puedes transportar a una teamfight en Baron o un sitio del mapa wardeado... pero ya está.
Counter-Picks para los AP mid
Gracias a Bauglir por el thread.
Conclusión
Espero que os el thread tanto como a mi hacerlo, repito que este thread es para discutir tácticas, builds, aconsejar y aprender más sobre este rol, también decir que si queréis que cambie algo, añada o quite decídmelo y encantado lo haré.
Saludos !
Aportes de la comunidad
HeXaN: Cambiar las runas de regeneración de maná por level por las planas.
Zaks:
Posicionamiento de wards / jugando LeBlanc
Contra LeBlanc:
Quereis destrozar a una leblanc? pillad a soraka AP, no la vais a dejar farmear, maximizais Q, si veis que os tira la bolita os curais antes del silencio y le vais a pushear a base de starcalls y ni os va a poder matar ni va a poder gankear, le vais pokeando a base de Silencio starcall atras, silencio starcall atras.
Tambien personajes como moderkaiser o sion le joden mucho.
DoJi:
Como jugar Ahri:
Cambiar las runas de regeneración de maná por las de HP.
Ahri yo la juego ofensivo si veo que tanto el de mid como el jungla no tienen grandes gankeos a level bajo, pero si juego vs un maokai suele jugar defensivo.
Luego ahora estoy probando a ahri con heal+ignite y heal+exhaust y no me esta dando malos resultados.
Y para runas me van bien:
rojas: ap
azules: magic resist
amarillas: ap
quintas: 2 ms y 1 ap
Jugando a Fizz
Fizz, es un personaje que en hasta el nivel 6/7 no puedo casi farmear (o no se que el otro mid sea un paco total y te deje farmear agusto).
A ese nivel y con 2 dorans, tiras un combo de R+W+Q+ignite y si por si acaso se escapa tienes una E y una Q con poco cd.
Si tienes un jungler que a antes de nivel 6 gankea y tu te llevas la kill, la linea la vas a tener muy dominada.
Y luego con el pescaito solo te queda moverte a otras lineas, con o sin ulti y conseguir kills, sin darte cuenta te puedes poner con 8/9 kills bien fresquitas y deletear al carry AD en 2 segundos y salir de allí tan fresco.
Adora a fizz.
Ra1KeN:
Morgana / Fizz / KassadinYo con morgana, malzahar, fizz y kassadin juego con 9-0-21 en maestrias, para ir reducir CD y poder lanzar mas ataques.
Morgana: Mas Q y mas W
Malzahar: Mas E
Fizz: E y Q constantemente
Kassadin: Mas Q y R.
Para kassadin, fizz y galio.
Rojas: Magic pen
Amarillas: Reg vida por lvl
Azules: Magic resist por lvl
Quintaesencias: Reg vida por lvl
Jugando Anivia
Botas + 3 potis
1º recall: lagrima de la diosa
2º recall: catalizador
3º recall: dependiendo de la partida, si voy superfedeado o veo que se me escapa mucha gente compro botas de pen magic y luego RoA, si es una partida normal y corriente, primero RoA y luego botas
Gorro
Ahora segun la partida: Cetro abisal o Zhonya (si te hacen focus siempre, SI o SI), como 6 item cuando llego estoy probando un warmog para mas vida, las veces que me ha dado tiempo a probarlo he ido superfedeado.
frandqt:
M1k4: Runas de AP planas, más daño y control sobre la línea.
Eveyx:
Runas
Yo siempre uso amarillas de reg mana planas, con eso, un par de dorans y la maestría tienes 20 y tantos de reg mana que te dan para aguantar en linea hasta el infinito.
También recomiendo poner dos de las azules de penetración mágina, asi junto con las rojas tendrás 16 de p.mágica a lvl1, se nota bastante en los primeros lvls.
Sierrazas:
Setup de runas
Para runas hay varias setup bastante estándar:
Las que lleva Oce en todos los AP son: (y gran parte de los top players)
Red: 9x Magic Pen
Yellow: 9x AP/lvl/9x ManaReg Plano
Blue: 9x Magic Res/7xMagic Res 2x Magic Pen/9x AP/lvl
Quints: 3x AP Plano/3x MovSpeed (para Cass o Anivia, con la primera para chasear mejor con la Q, con la segunda porque es lentíiiiiiiiiisima).
Yo siempre llevaría una setup a elegir entre ésas, el caso de las yellow de AP es si no llevas las azules de AP/lvl o llevas un AP no demasiado manadependiente (Swain en early con la pasiva, Kennen, por ejemplo).
Yo actualmente llevo las de manareg en amarillas y las blue de ap/lvl y no me va mal, pero si no te gusta ser muy agresivo o llevas héroes más pasivos o contra Leblanc o heróes con mucho burst es mejor coger las de Magic Res.
Luego claro, Ryze es un héroe especial, pero con un 9/0/21 y runas de Magic Pen, ManaReg, Mana Plano y quintas de movspeed debería ir bien la cosa.
Respecto a las maestrías, el 21/0/9 está muy bien, sin embargo con determinados héroes (Kass, Kennen, Vlad) me gusta mucho más el 21/9/0, con Kennen y Vlad por razones evidentes, con Kass porque con el HPRegen que te da la maestría + extra armor y magic res, aguantas mejor en lane pre-6 para farmear más, ya que tu sustain en early con la w es suficiente.
Por lo demás, intentar pushear la línea e ir a gankear todo lo que se pueda, tener todo wardeado y farmear like a boss. Trata de robarle los wraiths al otro, coger los tuyos si hace falta, y poco más. Luego en TF todo es posicionamiento, lo de siempre, recordar que muerto se hace menos daño que vivo.
Para mí ahora mismo los APs más fuertes (Kass y Morgana aparte) son Ahri, Kennen, Anivia y Cassiopea. Fizz también me gusta mucho. En setups de doble WotA Vladimir y Mordekaiser son too stronk.
VigVrother:
Runas para AP carrys según el tipo
rojas: mpen
amarilas: ap/lvl
azules: ap/lvl
quints: ap
eso es para carry aps puros tipo annie, xerath, compañia
rojas: mpen
amarillas: ap/lvl
azules: ap/lvl
quints: mov. speed
para carrys ap tipo cassiopeia
las de offtank (vlad y company):
rojas: mpen
amarillas: hp/lvl
azules: ap/lvl
quins: ap
Knelo:
Consejos / MalzaharYo personalmente en medio juego siempre cierta rotacion de aps, dando por echo que morg and kass tan baneados.
Cassio, op, tocacojones y dmg desmesurado.
Veigar maximizando Q>E>W, y baneando previamente a LB. Es facilisimo fedearse en early y oneshotear en mid/late.
Malz, un pick muy seguro, farmea mu facil y seguro y a lvl 6 el de medio puede empezar a temblar, sea quien sea.
El tema de malzahar es que es un champ muy facil de jugar, veamos:
Farmea sin quererlo con la E, que maximizamos siempre.R>E>Q>W
Te permite jugar muy muy seguro y sin preocuparte de farmear.
a lvl 6 gankear mid es 100% kill.
El truco para farmear con malz en los primeros lvls es (a lvl 2 de E) tiras e a los 3 de delante + Q, con eso y autohits los matas a todos.
El problema que tiene malzahar es el late game, su dmg es desmesurado, la W puede hacer trankilamente 1500 de dmg al tipico atmog, pero su ultimate es usseles en late, solo sirve para ser defensivo y ademas su dmg es muy "circustancial" ademas del poco rango.
En elo hell es una excelente eleccion y como consejo, los arbustos son vuestros amigos. Si el de mid va top/bot a gankear, pusheas linea y le esperas a que vuelva, kill 100%.
Personalmente, pienso que es un mid extremadamente facil de jugar, farmear y fedearte con el, muy recomendado.
Mushuu:
Jugando a Malzahar
En principio, malz es farm gank farm gank y farm gank con la E, no spamees habilidades, los primeros niveles simplemente farmea a base de autoattacks, a nivel 4 o asi, empiezas a farmear con la E, si ves que el enemigo se va a gankear otra linea, pushea la linea con la E y vete a ayudar.
Sobre el minuto 7 y poco tendras el bufo azul (si tu jungla empezo en azul), pushea la linea y vete a gankear si eres lvl 6, un gank con tu ultimate es casi imparable, siempre pregunta si han wardeado alguna de las lineas, no gastes el tiempo en gankear una linea si se van a echar para atras, estaras perdiendo farm.
Como pushear una torre
Lo de la torre es un dilema que mucha gente no sabe y muchos tiran la torre cuando no es el tiempo de tirarla.
AL principio, nunca golpees a la torre, si pusheas, deja que tus minions la vayan desgastando poco a poco, puesto que si la tiras muy pronto, cuando pushees la linea, para farmear te veras obligado a overextend hasta su 2ª torre, y estoy es un gank + kill en toda regla.
Cuando veas que ya soleis juntaros los 5 y empezar a luchar, puedes decidir entre dejarla a muy poca vida o que los minions la vayan desgastando mas y mas.
Bauglir:
Jugando a Brand
Runas ideales para Brand
rojas penetración mágica
amarillas de regeneración mana planas
azules de ap/nivel
quintas de ap plano
Maximizar R W E Q
Core build
Botas + 3 pociones
2 doran (3 doran si estas pasándolas canutas)
Botas penetración magica
Rilay
Gorra mortal
Si se meten resistencias, bastón del vacio.
Si te focusean o su ad esta muy gordo, reloj de arena zonya
Si necesitas curarte porque te tiran daño constante ( Ryze, Xerath, Cassio) o porque te mola el objeto, Voluntad de antiguos
Contra personajes como leblanc, veigar, kassadin... algunas opciones son cetro abisal, botas mercurio,
Velo de hada de muerte para cortar su combo etc
Con Brand, su clave es el early game, donde su daño es bastante importante con su pilar de llamas. Jugar muy muy agresivo con el, en mitad de tus minion siempre intentando meter un pilar de llamas. Si es un personaje que tiene un early debil, juégale mas agresivo aun e intenta sacar daño intenso con E W, así tu pilar hará bastante mas daño. Si tu jungler quiere gankear, E Q para hacer stun y W ignite para asegurar la kill
Si juega defensivo contra brand, W cuando vaya a por last hit o resguardarse a torre. La W tiene mucho alcance, juega con esta ventaja. A nivel 6, es capaz de matar de un combo bien metido ( E Q W R ignite autoataques) por lo que gankear con brand a nivel 6 es un must bajo mi punto de vista.
Jugando Veigar
Runas
Rojas de penetración mágica
Amarillas de regeneración planas
Azules de ap por nivel
Quintas de Ap plano o quintas de movimiento (estas tengo que probarlas mas)
Hechizos
R Q E W (ahora explico unos detalles)
Max Q para reducir su enfriamiento y poder farmear mas tu AP, además de que es tu harass antes de hacer el combo de la muerte para llevarte la kill.
Si te cuesta hacer el combo E (stun), W (materia oscura), es recomendable subir a nivel 2 o 3 el stun y luego subir W para tener mas daño. Yo normalmente suelo poner stun a nivel 2 para tener un poco mas de margen a la hora de hacer el combo.
Core build
Botas + 3 pociones
Pico de la suerte de kage
Botas penetración mágica
Si te hace falta mas daño, termina tenaza de muerte ignea
Si vas bien con tu combo estándar, Gorra mortal
Termina el otro objeto
Bastón de vacío
Si te focusean mucho , Reloj de arena de zonya (recomendado, es el 2º objeto que mas ap da el juego). Si quieres cazar mas gente y un burst extra, para tirar torres viene muy bien, perdición de liche.
Early
Farmear y jugar muy pasivo, tan pronto llegue el minuto 7:00 estate atento en preguntarle a tu jungla por el buff azul. A partir de nivel 5, puedes harass con tu Q si estas preparando matarle. Si tu jungler tiene mucho burst (Shyvana, Udyr) o un cc fuerte, puedes iniciar el gank con tu stun e intentar matar a tu rival o hacer gastar su flash, así cuando llegue tu nivel 6, podrás matarlo de un combo sin que pueda flashear
Mid Game
Seguir farmeando y matar a tu rival en mid.
E+W+Tenaza de fuego infernal+R+Q
Preferiblemente usar el combo en su carry AP , ya que tu R hara bastante mas daño y es tu funcion principal. Si su AP juega defensivo, haz ganks y usa la R para matar a su carry/support de turno .
Late game
Aqui es donde Veigar domina, tienes casi toda la build completa , ya que has tenido que fedearte y tu Ap esta por las nubes. Tu solo ganas partidas, en 1vs1 eres intratable si haces tu stun + combo
Perrofeo:
Kohru:
"Consejos" y guía Kennen
En serio llevais amarillas de mana regen lvl? yo solo las noto si las llevo planas antes de primer back... las de lvl no rentan porque a lo que pillas un par de dorans o algo asi no deberias tener problemas de mana..
Esque apenas noto las planas antes del primer back como para notar las depor lvl... como veis las de regeneracion de energia amarillas en kennen? es lo que se recomienda en la mejor guia que he visto http://www.solomid.net/guides.php?g=1691
FaLLeN:
Configuración de runas
Yo estoy probando con:
Rojas MPen
Amarillas Mres
Azules Mres
Quintas AP
y me está funcionando bien. Antes llevaba
Rojas MPen
Amarillas ManaLvl
Azules APLvl
Quintas AP
y de momento no noto el mana y aguanto un poco mas.
GuilleMagico:
Kassadin user / Runas
yo pienso que una build generica bastante ideal en muchos magos (yo soy user de kassadin cuando no llevo a Talon en mid) son:
rojas: Magic Pen.
amarillas: armadura planas
(mas baratas y mejores en amarillo)
azules: Mres/lvl
(mas baratas y mejores en azul[yo uso por lvl porque kassadin en late lo parte y en early me las apaño muy bien)
Quintas: AP planas
( aqui si que no hay tu tia, solo a 1 o 2 magos les va bien otra cosa, para el resto no se hable mas)
Exedra:
Como ganar a Karthus en mid.
amigo mío, yo descubrí como ganar a khartus medio instant y hacer first blood, el truco es el siguiente, khartus a lvl 1 tiene una vida irrisoria, siempre que me toca contra khartus en medio antes incluso de que suba de nivel lo haraseo a más no poder o causo un enfrentamiento directo, siempre que se da lugar este enfrentamiento creo recordar que he ganado, luego ya si le dejas subir de nivel tan tranquilo mal pq maximizara q de los cojones
cuando sigas mi consejo y lo mates en lvl 1 te aconsejo que digas por el chat de /all OMFG NOOB khartus, y ya tienes minada su moral y le causas mala impresión de khartus a su equipo, se lo merece por pickear un personaje tan lamer, con vlad creo recordar que 3 cuartos de lo mismo, hace bastante que no voy mid
ocbblack
Como jugar Vladimir
botas + 3 potis
revolver -> wota ( voluntad de los antiguos )
botas de jonia ( para un mejor cdr )
rabaddon
rylai..
zhonya..
Esa es una opcion. Yo aveces hago mas o menos esa build, pero antes de hacerme rabbadon, me hago un warmog, quetambien le viene muy bien.. pero pierdes early ap que es dnde vladimir falla.. nose, segun veas..
Luego la forma de jugarlo es simple, intentar siempre que vayas a luchar, mantener las 4 cargas de la E para quitar el mayor daño posible en menos tiempo.. con muy poco cdr ( y si tienes suerte y te lleva un azul en algun kill ) , tendrás un cooldown bajisimo, y podras tirar E y Q cada 2 segundos , un prender viene de lujo antes de tirar el ulti , y nose.. pruebalo mucho y juegalo, farmea que da gusto.. a mi me encanta como farmea.
Sobre runas, mucha gente le mete quintas de velocidad de movimiento, azules ap x lvl , amarillas armor ( para solo top ) , y azules ap/magic penetration
Yonkileon
Vladimir
Botas: Vladimir tiene la ventaja de que le puede dar buen uso a 4 botas, mercs, tabi, cd y spell pen. Depende de la situacion pues te haras unas u otras, yo por norma general me hago o las de spellpen o las de cd, que sinceraemnte si que creo que a vladimir le compensan
-WotA: yo diria que basicamente es el core, normalmente yo es el primer item que completo
-A veces rilay y a veces rabadon, si ves que les puedes abrasar y que no pegan mucho pues te haces un rabadon y es gg, de todos modos para mi son items cojonudos en vlad los 2 y debe tener los 2, luego ya pues entre zhonya, abyssal y baston del vacio completas la build
Aecio
Vladimir y runas
sas runas están muy bien pero deberías probar con quintas de MS... y prueba a combinarlas con Wota+Rabadon+Zonya/Abyssal/Raduin/rilay (el rilay no lo veo tanto con vladimir, te cunde mas buildear zonya o abysal que también te dan resistencias y sacar la vida de la pasiva). De maestrías 21/9/0 o 9/21/0 según quien te toque en linea, los puntos en utilidad tampoco me han dado muy buenos resultados, pero bueno solo te hablo de mi experiencia propia con el!
De estilo de juego pues harrasear mucho con E+Q e intentar tener la E subida para harrashear, desde que tengas Hextech es puro harrash ese personaje, la W nunca la uses para iniciar combate úsala siempre para salir o reposisionarte y cuando estés a poca vida ya que te consume vida actual, y el ulti pues intentar colarlo al máximo de gente posible en TF al inicio, es de lógica pero por si las moscas... xD
#261 yo el rilay lo suelo comprar cuando tengo algo de ventaja, en mid game puede ser muy útil si tienes un poco de ventaja, puedes pushear y roamear un poco, con rilay mejoran mucho los ganks con vladimir, pero eso, situacional, hay ocasiones que no renta comprar rilay
tram_R
Runas Vladimir
spells: heal ghost
dependiendo del contrario un 21/9/0 - 9/21/0
runas: magic pen, hp/lvl/ o armor, magic resist y quintas de speed
botas 3 potis, rusheas voluntad, y de ahi ionian y puedes hacerte luego si lo ves un rostro o ir al rabadon y ya supervivencia en plan rilay y demás