#12492 Si entendemos la losingq como un sistema que, valorando los resultados de los jugadores y, prediciendo sus resultados posteriores a partir de esto, empareja a los mismos para que alternen rachas de victorias y derrotas y se queden en el mismo elo. No, no creo que exista. Y tengo varios motivos para pensarlo (pero no deja de ser una opinión). Se viene tocho.
En primer lugar un sistema así no es compatible con un problema tangible, evidente y objetivable del juego a día de hoy que es la inflación de elo. Que es un fenómeno que se reproduce en todos los niveles de la ladder y que es especialmente visible en los elos más altos.
Cuando salió master en la season 4, el porcentaje de jugadores en diamante era menor al 1% y el número de masters al finalizar esa season en Europa era de más o menos un millar. Con los años, incluso teniendo en cuenta que los splits tan cortos tienen relativo impacto, el porcentaje de jugadores en diamante se ha multiplicado hasta por 3. De hecho antes de meter esmeralda - que se introduce precisamente para paliar esta inflación, porque la inflación de elo acaba reventando el MM - hubo temporadas que de diamante IV hacía arriba había un 4 y pico % del server. El porcentaje actual de jugadores en master a final de temporada oscila entre el 0,4 y el 0,6 %. Es decir, esta muy próximo al antiguo porcentaje de diamantes. Y el número de masters rebasa los 10k sistemáticamente, de hecho muchas veces los 15k. Esto se ve también en los lps necesarios para entrar por ejemplo en challenger. En las temporadas 5,6 o 7 si estabas en 500-600 lps o estabas en challenger o estabas rozándolo. A día de hoy con esos lps lo que rondas es GM. Challenger esta siempre entre 900 y 1000 lps. Y esta inflación se ha ido acumulando a lo largo del tiempo. Cualquiera que haya estado en diamante y haya mirado el % del server en el que estaba en OPGG lo habrá visto ese número ir a más con los años.
¿Esto qué quiere decir?. Pues que hay una inflación neta de entre 400 y 500 lps acumulada en los últimos 10 años. O lo que es lo mismo. Que un jugador con exactamente el mismo puesto en la ladder y en el mismo % exacto de jugadores respecto al total tiene un elo nominal una liga completa por encima del que que tenía en su momento. Lo que se traduce en que el diseño del sistema sube elo. Es decir un chaval que era Diamante V en la season 4 y que simplemente ha progresado al nivel general del servidor hoy es master. El sistema le ha regalado todo ese elo. Y no lo ha hecho en forma de subterfugio, clandestina y con nocturnidad. Lo ha hecho quitando divisiones, promos, modificando ganancias y pérdidas de lps. Todo de forma explicita y publicitada.
En segundo lugar esta el aspecto técnico. Asumiendo que Riot pudiera hacer un algoritmo tan complejo como para que esa losingq funcionara de esa forma concreta, que tengo serias dudas, un sistema así supone muchos problemas y mucho dinero. Esos problemas serían evidentes en muchos casos para nosotros los usuarios. Pero aún asumiendo que lo hubieran podido hacer y que no rompiese por todas partes. Si la player base es la misma y el sistema es tan rebuscado buscando jugadores...las colas serían mucho más largas. Y si algo ha intentado siempre Riot es que las colas sean cortas, porque ese es uno de los motivos más comunes de que la gente deje de jugar.
Además tenemos dos ejemplos muy claros. El nuevo sistema de MM, recompensas y demás que se lleva introduciendo a cachos desde el año pasado y que se va a terminar de introducir este es algo que ha llevado muchos años desarrollar, que han probado a nivel interno y que cuando este implementado en el servidor va a romper por todas partes. Si ese sistema que es conceptualmente más sencillo ya lo están tomando con tantísimo tiento...es muy difícil que haya otro ya implementado mucho más complejo y que no nos haya reventado en la cara.
Y a mayores hace un par de años se les filtro código del juego y pese a que hubo gente que se puso a buscar el santo grial de la losingq...no encontraron nada. Porque si lo hubieran encontrado estarían las pruebas por todas partes.
Y en tercer lugar y para mi el motivo más contundente de todos. No tiene sentido lógico. Aunque ignoremos todo lo anterior y tuvieran los medios y la intención - que no digo que la intención no la puedan tener - crear un sistema en torno a las rachas es directamente contraproducente. Las rachas positivas diluyen el refuerzo positivo de la victoria. El jugador ya se ve saciado en la primera partida que gana y a partir de ahí cada partida se hace más evidente el pensamiento de "ya va tocando perder". Por eso es tan mítico y común la frase "no me voy a dormir hasta que no gane". Una persona puede llevar 6 partidas seguidas perdiendo, estar quemadísima y en cuanto gana una se sacia y deja de jugar. Meter rachas más o menos largas solamente espacia esto en el tiempo y lo que quieres es que el jugador reciba estos impulsos de forma constante.
Las rachas negativas si generan una acumulación de frustración. Solo hay que ver este hilo. Y esa frustración es otro de los principales motivos de que la gente deje de jugar. Bien porque se queman a medio plazo o bien porque llegan a un pico y, o acaban baneados o acaban dejando el juego por salud mental. Y esto es algo que todos hemos sentido. Si vas ganando y vas perdiendo se puede hacer pesado, pero cuando realmente te planteas denistalar el juego es cuando llevas cinco derrotas aguantando gilipollas. Que la gente deje el juego es lo último que la empresa quiere. Alguien que logea de forma habitual siempre está expuesto a los estímulos que la empresa pone en el cliente: pases, skins, eventos...Si alguien ha dejado el juego quemado y no logea porque ha llegado a asociar el juego con emociones negativas, ese no compra.
Como conclusión, a mi la losingq me parece la evolución del "no subo por los trolls y los afks". Aquel argumento era muy fácil de tirar con matemáticas de primaria. La losinq por contra es mucho más sólida como excusa. Porque al final todo esto son opiniones. La única forma de saber si realmente existe sería ver el código o estar en el equipo que hace el sistema de emparejamiento. Yo explico mis motivos para pensar que no existe pero podría perfectamente estar equivocado.