Pretemporada 7: Actualización de asesinos

Detweiler

¿Por qué los asesinos?

Con la pretemporada en el horizonte, ha llegado la hora de volver a la conversación sobre la próxima actualización de los asesinos. En nuestra última publicación sobre actualizaciones a grupos de campeones, insistimos en dos objetivos para la actualización de los asesinos: explotar las temáticas y los patrones de juego de los campeones y aumentar el equilibrio de juego general de la clase.
Una actualización de clase no se trata solo de fabricar una experiencia completa para los jugadores de unos cuantos campeones. También es importante darle una funcionalidad nueva a la clase en conjunto, además de asegurar que tienen las herramientas en el sistema para tener éxito. Vamos a modernizar a una serie de asesinos; podéis considerar estos cambios como actualizaciones en miniatura. Además, vamos a asegurarnos de que los asesinos tengan objetos que se adapten a los puntos fuertes de su clase. Por último, le damos un repasito al sigilo, una mecánica que, tradicionalmente, ha pertenecido a los asesinos.

Temáticas

Como grupo, queríamos asegurarnos de que los asesinos estuviesen a la altura de la "fantasía de la destreza", la idea de que los asesinos son campeones con requisitos de habilidad elevados. Deberían tener la capacidad de superar enormemente con sus jugadas a sus rivales, lo que también les deja vulnerables a ser superados. En general, queremos que tengan altos coeficientes de éxito y de fracaso, además de que existan modos para que los rivales intenten evitar la muerte.
A nivel individual, varios de nuestros asesinos ya tienen una temática sólida, así que nos apoyamos en lo que ya existe para conformar sus identidades en la experiencia del juego.

Equilibrio del juego

Un problema común destaca cuando nos fijamos en el plantel de asesinos: la falta de una interactividad significativa. El problema no es el daño, sino la sensación de no tener ninguna oportunidad de superar sus jugadas. O incluso de reaccionar a ellas. Como resultado, parece que no tiene sentido jugar contra asesinos aventajados, mientras que tampoco tiene sentido jugar como o con asesinos que van por detrás. Finalmente, queremos animar a que los jugadores de asesinos hagan jugadas más agresivas y llamativas (insertar broma de Faker contra Ryu aquí) y que sepan que se lo han ganado.
También queremos hacer que los asesinos sean más justos, que no es lo mismo que reducir el daño que infligen. En algunos casos, implica daros más capacidad de contraatacar. En otros, tendréis que ser capaces de ver al asesino venir e intentar escapar de él. Queremos que la Ashe que acaba de ser machacada piense "bueno, lo ha hecho bien", no "pero qué mierda es esta".

Actualizaciones importantes de asesinos

Con los asesinos queremos centrarnos en actualizaciones con las que completemos a los personajes, en vez de hacer actualizaciones menores. Por ejemplo, cuatro asesinos (LeBlanc, Talon, Rengar y Katarina) van a recibir mucha atención.
Estos cuatro ya tienen temáticas sólidas, pero no se han convertido en identidades sólidas de experiencia de juego. Dadas esas fantasías temáticas, diseñamos una hoja de ruta para descubrir qué mecánicas de juego queríamos que tuviesen y qué cambios importantes realizar para llegar a esos objetivos.

LeBlanc: la embaucadora

Se supone que LeBlanc es una ilusionista embaucadora, pero en el juego eso se expresa, mayormente, mediante un uso inteligente de Distorsión. Su clon tiene el potencial de crear muchas jugadas molonas, lo que le da la capacidad de hacer movimientos confusos y servir de señuelo, así que nos vamos a centrar en ese aspecto de su kit. LeBlanc debería hacer que sus oponentes tengan que adivinar lo que va a hacer, lo que recompensa a los jugadores que desentrañen sus triquiñuelas y castiga a los que fallan al leer sus movimientos.
Los engaños y las manipulaciones no sirven mucho para LeBlanc si mata a sus rivales antes de que tengan la posibilidad de defenderse. También queremos garantizar que, cuando LeBlanc se comprometa a un asesinato al lanzarse, tenga que mantenerse en una situación peligrosa durante un poco más de tiempo, de forma que los jugadores que interpreten bien sus movimientos tengan la posibilidad de reaccionar.

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Talon: el merodeador veloz

Talon parece el tipo de tío que esperaría en el tejado de un edificio todo el día esperando para saltar y matarte. Solo a ti. A nadie más. Qué mala gente. Pero su jugabilidad actual tiene más que ver con cómo de rápido puede correr hasta alguien para abalanzarse sobre el objetivo.
En vez de correr directamente hacia vosotros, queremos que Talon saque partido del terreno para rastrear a su objetivo por el mapa antes de acabar, sin piedad, con él. Queremos que la mayor parte de su daño se centre en ese objetivo, de forma que, cuando haga daño a varios objetivos, sea porque quiera hacerlo.

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Rengar: el cazador

Rengar es el cazador más feroz de la Grieta del Invocador: busca a presas más fuertes y peligrosas para perfeccionar sus habilidades. Pero, en el juego, la opción más segura para Rengar suele ser matar varias veces a sus enemigos más débiles. Nos gusta la mecánica de efecto de bola de nieve que otorga Collar dientehueso, pero queremos incentivar a Rengar a que cace enemigos más peligrosos, no a esa pobre Nami una y otra vez (aunque a los gatetes les guste el pescado).
Además, queremos que las habilidades potenciadas destaquen y que no sean solo parte de una cadena de habilidades. Por eso, vamos a amplificar el impacto de habilidades potenciadas lanzadas en el momento adecuado para que los jugadores de Rengar tengan la sensación de que están tomando decisiones en muy poco tiempo y que serán recompensados por ello, siempre que sean las adecuadas.
Emoción por la cacería también nos ha presentado algunos márgenes de mejora. Una caza necesita tanto a la presa como al depredador, pero, ahora mismo, la balanza está inclinada demasiado hacia un lado. Darle a la presa de Rengar más información concreta le permite experimentar la caza como un juego en el que participar, no algo que le sucede (o no) y ya está.

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Katarina: la de los pentakills

Katarina tiene un trabajo complicado: esperar a que los objetivos adecuados estén en la posición adecuada, estar al tanto de todas las habilidades de control de adversario que tiene el enemigo, estimar su capacidad de rematar a los rivales según su vida restante y, solo cuando encuentra el momento perfecto, golpear. Una vez lo hace, necesita acertar con sus habilidades básicas varias veces en muy poco tiempo, lo que implica que haya mucha posibilidad de error. Si tiene éxito, puede encadenar asesinato tras asesinato y limpiar una pelea de equipo. Si falla, un solo control de adversario o una tecla mal pulsada puede hacer que todo se vaya al traste.
Queremos que Katarina sea capaz de hacer esas jugadas incluso si no se alinean los planetas. Le vamos a dar más movilidad para que entre y salga de la pelea hasta que pueda empezar a encadenar habilidades y vamos a hacer que sus hechizos sean más significativos y deliberados.
Pero también queremos que sus rivales sean capaces de saber qué está pasando. Por eso, vamos a ralentizar sus habilidades y le vamos a dar a sus oponentes una idea más clara de dónde está y dónde va a ir Katarina, de manera que sepan cómo responder adecuadamente a la amenaza.

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Actualización de clase de los asesinos

Actualizaciones menores de asesinos

Aunque las actualizaciones importantes copen los titulares, aún queda tiempo para hacer cambios generales de clase a otros asesinos.


Fizz
Fizz tiene un rol bastante único: es uno de los pocos asesinos que puede iniciar por sí mismo y queremos realzar eso. También le vamos a dar más capacidad para jugar con su movilidad escurridiza, de forma que, de todos los asesinos, Fizz sea el más complicado de acorralar y contra el que defenderse.


Kha'Zix
La evolución es un concepto que mola, pero parece que hay algunas opciones que son las más óptimas. Queremos que cada una de las evoluciones de Kha'Zix sea única y merezca la pena, de forma que los jugadores del campeón se sientan animados a adaptarse al estado actual del juego y a sus propios estilos de juego. Gracias al salto y al sigilo, Kha'Zix tiene muchas maneras de mantenerse cerca del objetivo. Kha'Zix debería saltar y salir de la batalla repetidas veces para ir reduciendo vuestra vida y, finalmente, acabar con vosotros.


Ekko
No creemos que Ekko esté en una posición muy desequilibrada; es uno de los campeones más populares del juego y ha vivido varios tipos de configuraciones de objetos diferentes. Dicho eso, nos gustaría que estuviese más orientado a ser un campeón frágil que inflige daño, no un tanque que provoca el caos. Esperamos darle consistencia a su identidad como campeón con movilidad que inflige daño de manera retardada.


Shaco
A Shaco le hace falta bastante atención, tanta que no podemos solucionar todos sus problemas en esta actualización de clase. No obstante, no hay motivos para que ignoremos al Bufón Siniestro. Siempre se le ha conocido por sus particulares trucos de combate, pero queremos que estos sean más relevantes en las peleas de equipo y en las refriegas. Dicho esto, es necesario moderar su potencial de emboscadas tempranas. Los jugadores de Shaco deberían sentirse a gusto por engañar a sus oponentes, no por aparecer de la nada a nivel 3 y arruinarles la fase de calles.


Akali
Al igual que Shaco, Akali sufre de varios problemas que son bastante amplios como para una actualización de clase. Vamos a actualizar el sigilo y esperamos que el impacto de esos cambios suponga ya de por sí una gran ayuda para los jugadores de Akali. Además, estamos explorando la posibilidad de darle más herramientas, aparte del daño y la invisibilidad, de forma que no solo tenga que tomar decisiones sobre "luchar" o "esconderse un ratito".


Zed
Zed ya es un campeón muy chulo, pero eso no implica que no tenga margen de mejora. En su caso, nos preocupa que sea demasiado constante. Queremos que dé la sensación de que tiene buenos y malos enfrentamientos, así que vamos a ajustar su fase de calles y a darle beneficios añadidos por matar al objetivo adecuado con Marca de la muerte.

Objetos

Históricamente, los objetos para los asesinos se han basado principalmente en las estadísticas: ¿qué objeto es el que da más daño? Queremos que los objetos les proporcionen a los asesinos la utilidad para que se les dé mejor iniciar las peleas adecuadas, ya sea por ayudar a evitar que sean detectados, por hacer que se muevan más rápido por el mapa o porque beneficien al equipo en conjunto.
También vamos a actualizar la penetración de armadura fija. La penetración de armadura fija es más potente cuando los asesinos van por delante y, evidentemente, más débil cuando se han quedado atrás, por lo que resulta más útil cuando menos se necesita. Vamos a reajustar la progresión de esos objetos para que proporcionen un daño más constante y que contribuyan a ser más útiles incluso cuando los asesinos no gozan de la ventaja.

Sigilo

Y, por último, el sigilo. El sigilo siempre ha sido un tema peliagudo en League of Legends. Para entender los problemas que supone el sigilo hemos tenido que llegar a la finalidad subyacente del mismo. Y resulta que los campeones usan el sigilo con dos objetivos distintos. Uno es más táctico: permite a los campeones moverse por el mapa sin ser detectados y pillar desprevenidos a los rivales. El otro es más una técnica de combate: permite a los campeones salir del combate unos instantes, interrumpir la agresividad sufrida o volver a iniciar el combate con el factor sorpresa.
No hemos separado con claridad esos dos tipos de sigilo, así que hemos realizado un barrido de coherencia de los sigilos y los hemos dividido en dos categorías: camuflaje e invisibilidad. Explicado de manera sencilla: el sigilo largo con el objetivo de evitar guardianes es camuflaje, mientras que el sigilo breve usado en combate es invisibilidad.

Invisibilidad

La invisibilidad, el sigilo de corta duración, debería favorecer a sus usuarios con una breve pausa en una pelea de equipo para reposicionarse y volver a atacar desde un nuevo ángulo. Que la invisibilidad sea contrarrestada por un guardián rosa que vale 75 de oro sienta mal, es así de simple. No queremos que una mecánica con tanto impacto sea tan fácil de contrarrestar, por lo que los guardianes rosas ya no revelarán a los campeones invisibles. Esto da pie a un entorno más coherente en el que equilibrar a los campeones con sigilo.

Como explican aquí, están estudiando otras mecánicas para poder detectar a los campeones invisibles sin que pierdan la invisbilidad:

To support this change, we are adding in other baseline ways to interact with Stealthed units; one example we’re exploring is a shimmer that opponents can see when they hit Stealthed enemies (i.e. with a skillshot). This should give enemies a good sense of where the Stealthed target is so they can follow up and chase them down.

Camuflaje

Camuflaje es nuestro nuevo nombre para el sigilo táctico. Los campeones camuflados seguirán siendo revelados por los guardianes rosas y podréis seguirlos en el mapa.

http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/gameplay/camino-la-pretemporada-actualizacion-de-asesinos


REWORKS

Talon

P: Blade's End

Talon's abilities wound champions and epic monsters for a short duration, stacking up to three times. When Talon basic attacks a fully wounded target, they bleed for a large amount of physical damage over time

Q: Noxian Diplomacy

Leaps to a target, dealing physical damage. If cast from melee range, Talon instead critically strikes the target. Whenever Noxian Diplomacy kills a unit, Talon regains a small amount of health.

W:Rake

Tosses a volley of blades in a direction, dealing physical damage and returning after a brief delay. On their return, the blades deal increased physical damage and briefly slow all enemies hit.

E: Assassin,'s path

Targeting terrain allows Talon to do a super-cool vault over it. Talon can't vault over the same terrain for a long period of time

R: Shadow Assault

Fires a ring of blades from Talon's location, increasing movement speed and making him invisible for a few seconds. When Talon emerges from stealth, the blades converge on his location, dealing physical damage each time they pass through an enemy. If Talon breaks his stealth by basic attacking or usin Noxian Diplomacy, the blades will converge on his target's location instead

[spoiler][media]http://i.imgur.com/95Ju3Si.mp4[/media][/spoiler]

Rengar

P: Unseen predator

While in brush, Rengar's basic attacks cause him to leap at his target. Leaping to enter combat generates one Ferocity. At four Ferocity, Rengar's next ability is empowered, granting special effects and increasing his movement speed.

  • Bonetooth necklace: Rengar gains trophies whenever he takes down a unique enemy champion. For each Trophy, Rengar's attack damage is permanently increased.

Q: Savagery

Slashes enemies in an arc in front of Rengar, followed by a piercing strike, dealing physical damage and generating one Ferocity. If cast with four Ferocity, each strike's damage is massively increased.

W: Battle roar

Roars, generating one Ferocity, dealing magic damage, and healing Rengar for a portion the damage he's taken in the last few moments. If cast with four Ferocity, Rengar removes all existing crowd control effects and prevents incoming ones for a short duration

E: Bola Strike

Tosses a bola in a targeted direction to deal physical damage, generate one Ferocity, and slow the first enemy hit for a short duration. If cast with four Ferocity, the bola roots the first enemy hit for a short duration instead.

R: Thrill for the hunt

Rengar's predatory senses take over, stealthing him for a long period of time. While stealthed, Rengar gains movement speed and can see the nearest enemy champion to him from very far away. Rengar can leap to the revealed champion for a guaranteed critical strike

[spoiler][media]http://i.imgur.com/7VuJWte.mp4[/media][/spoiler]

Leblanc

P: Sigil of Malice

Leblanc's abilities inflict Sigil of Malice, which can be detonated and consumed by her other abilities after a few seconds to deal bonus damage.

Q: Shatter orb

Fires an orb that damages an enemy. if the orb triggers Sigil of Malice it shatters, consuming the sigil and dealing damage to the nearest available Sigil of Malice.

W: Distorition

Dashes to a target location, dealing damage to all nearby enemies upon landing. Recasting Distortion within a few seconds returns Leblanc to her starting location.

E: Ethereal chains

Launches illusionary chains in a direction, damaging and shackling the first targer hit. If the target reamins shackled for a few moments, they'll take additional damage and become rooted.

R: Mimic

Leblanc becomes invisible for a short duration, creating a Mimic to take her place and cast a stronger version of one of her basic abilities. The Mimic lasts only for a few moments and expires if it takes damage from champions or turrets.

Mimicking Leblanc's ultimate spawns a Mimic at a tarte location instead. Once formed, the Mimic will walk toward the nearest visible enemy champion, casting a non-damaging version of Leblanc's most recently used ability upon arrival.


Katarina

P: Voracity

Whenever an enemy champion dies after being recently damaged by Katarina, her cooldowns are significantly reduced.

Q: Bouncing blade

Throws a dagger, dealing magic damage to the target and two nearby enemies befores falling onto the ground.
If Katarina picks up a dagger, she flourishes, dealing magic damage in an area around her.

W: Preparation

Tosses a dagger in the air, gaining movement speed for a short duration. After a brief delay, katarina can pick up the dagger.

E: Shunpo

Instantly blinks to target enemy, ally, or dagger. Upon arrival, Katarina deals magic damage to the nearest enemy. If Katarina targets a dagger. Shunpo's cooldown ins massively reduced.

R: Death Lotus

Become a flurry of blades, rapidly throwing knives at the three nearest enemy champions and dealing massive amgic damage over the duration. All enemies struck receive Grievous Wounds, reducing their healing

http://na.leagueoflegends.com/en/featured/preseason-2017/assassins

1
B

Miedo, solo dire eso, MIEDO.

11 1 respuesta
MT_Dulper

Rework de Leblanc y Rengar.
Bufffff, la que pueden llegar a liar

sera interesante que se considerarà camuflaje y que sera invisibilidad

Treezer

Lo dicen todo tan bonito que piensas que lo harán hasta bien, luego verás la realidad y verás que no tiene nada que ver con lo que planteaban, o se pasarán o no llegarán.

Como adc espero que no lleguen.

10
Rito_Tryhard

POR FIN. Hora de dejar a los adc para centrarme en mid.

brandon1912

a ver si dejan a los asesinos bien porque ahora mismo estan en la b

5
dyamondz

O queda ROTISIMO o sacan una basura.

chestterzgz

Va a pasar como con Graves y Corki , neeeeerrrrrffffff

N

We want assassin’s items to give them utility to make them better at starting the right fights

Blink.dagger-like item Riot? SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII JODER. Por favor no quiero un protobelt 2.0

edgar23

Me cago en la puta, tocan lb y katarina, los 2 champs que juego.

Corven

Mejor que seguir con los putos tanques de mierda...

Los asesinos requieren de mas táctica y habilidad, así que el juego aumentara en complejidad, supongo.

No todo va a ser ir con un gordaco y ponerse a tomar el sol en mitad de la teamfight mientras el resto se parten la cara.

3
DeAthOnE1

Ya me aburren siempre las mismas historias XD

Nahuel007uru

Pues mola, no me molesta que cambien el juego en temporadas, prefiero esto, al deproposito de los juggernaut antes del mundial pasado.

Sheyk

Ojito con evelynn.

edit: lo leí al revés xD, ojito con vayne, talon y akali.

Muitos

La que te van a dar Huhi

6
R

los van a nerfear hasta que hagan el mismo daño que soraka y lo sabeis, al final los maokais, shen, nautilus, ekko, poppy haran el mismo daño y seran inmortales, no saben balancear asesinos y a la gente en general no le gusta que un buen combo de zed/leblanc los limpien del mapa.

LadyMcFadyen

Invisibles ya no son revelados por los pinks.
¿ESTAMOS TONTOS O QUÉ? Ya pueden hacer un super ward caro de cojones para que si lo haga a cambio, ¿no?

2 respuestas
Blintz

Oh no, otra vez league of assassins no

Sheyk

#17 ojalá volviese el oráculo, Diamond el mejor jungla otra vez.

TheRider

"Nooo league of assassins nooo" "Joooder otra vez League of tanks"

Si la cuestión es quejarse, pero es que llevo 5 años jugando a esto y los mismos baits ya cansan xD, perfeccionadlos o algo.

4
jesusml

no me tokeis a leblanc hijosdeputa k me la meteis en el baul

1
dranreb

La verdad es que no tienen término medio, o asesinos que se cargan a los 5 contrarios o tanques que aguantan y matan por doquier

B

#17 con la mejora del oraculo se sigue viendo?

1 respuesta
angeltgn

Y yo que me quiero volver a jugar ADC, me da miedito xDDD

LadyMcFadyen

#23 pues a mi no me queda nada claro :/
si te pueden destrozar el culo de dos teclas miedo tengo ahora.

¿Os imagináis a Teemo atacandoos dentro del arbusto sin poder verle? :3 Os matará y no podréis hacer casi nada en su contra hasta que sea demasiado tarde :psyduck:

Por cierto, ¿hay cambios en el pbe ahora? estoy viendo nuevos splash art de Vladimir y da gusto verlos (ojalá lo hubiesen cambiado así al de vándalo xD)

Hedny

que traigan el zed de la s3 por un par de semanas, entonces la gente dejara de llorar por el actual.

1
pelusilla6

Joderán el early de shaco que es lo que mola y lo dejarán aun más en el baul

1
B

Cuales son los que tendrán camuflaje y cuales invisibilidad?

1 respuesta
Detweiler

#28 no sé todos, pero Eve sería un ejemplo de camuflaje y khazix/vayne/twitch de sigilo

J

Pajas de sangre