Black Age Online

McVeigh

Ya se que no queréis dar plazos, pero cuánto puede llevar el desarrollo de un juego asi?? 2 o 3 años? 6 u 8?

Tampoco nos contéis muchas cosas a menudo porque eso alimenta a nuestro querido amigo hype, y me ha dicho el médico que no es bueno...

PD: Ya lo se Konorz, no he pedido fecha ni muchisimo menos!!! ;)

kOnOrZ

Tu lo has dicho McVeigh, no podemos decir fechas ni locos (apenas llevamos un par de meses de trabajo, a buen ritmo pero un par de meses xD)

Shock

Yo calculo que este juego saldrá sobre el 23 de Abril del 2014, así a ojo

kOnOrZ

Tomo nota Shock xD

Shock

Teneis 5 años y 3 meses, os quejareis.. xD

X

jajajajajja espero que nos cueste algo menos el desarrollo ejjeje aunque nunca se sabe.

Quilmos

Hola amigos, ha sido actualizada la web y también se ha subido la segunda parte del lore, que supone la entrada en escena de la Edad del Lamento.

Espero que os guste.

Un saludo.

kOnOrZ

De hecho también podéis ver un Wallpaper que ha preparado nuestro Director de Arte, Jorge Carrero:

Las puertas de Tintrai Kalarân (Wallpaper)

Zendel

#98 Me encanta el artwork (aunque el tipo de dibujo no me convence del todo) sobre todo la sensacion que da de viajeros entrando y saliendo.

JksS

A mi me recuerda a la pantalla de login del wowtbc con las 2 estatuas a ambos lados con espadas enormes, no digo que sea una copia, simplemente me recordo, no me salteis al cuello xD

http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_03-jul-02-1238.gif <- esta

Suerte con el proyecto.

Shock

¡Pero que Artwork más guapo!

Me encanta la sensación que da de vida, con viajeros yendo y viniendo, es una de las cosas que más echo en falta de un MMO, nunca las ciudades me han dado la sensación de ser ciudades, la actividad de los NPC es demasiado artificial, a ver si con éste le dais otro feeling.

Seguid dándole caña :)

kOnOrZ

Shock pues si ese te ha gustado esperate... xD

hamai

Cuelame en la beta plisss(pa cuando salga claro)

Y

Suerte a los de B.A.O, haber si haceis un MMO que este de vicio, la verdad los gráficos no importan tanto siempre que haya una bonita comunidad (que el server no este muerto), espero que saqueis una buenisima ambientación como decis, que no lo dudo xD y una jugabilidad estupenda ;)

He estado leyendo en vuestro foro y decis que no van a ver levels eso creo, que va a ser mejorando los skills... se que suena wowero pero me gusta mas de levels y eso que darkfall es por skills pero es la única pega que le pongo a DF y a B.A.O

kalvinone

El juego pinta genial! a ver si sacais una beta o lo que sea pronto que tengo ganas de probarlo!

En definitiva, mucha suerte y espero que llegue muy lejos :)

kOnOrZ

Gracias ^^

Pufff, de beta aún ni hablamos, estamos en los primeros pasos de desarrollo.

Sobre las skills, queremos darle al juego una libertad y una jugabilidad que recuerde a los inicios del género, cosa que con un sistema de niveles no llegarás a conseguir.

D10X

Konorz cada vez que te leo en este post ... ¿No seras griego y te llamaras Tassos?

kOnOrZ

Si bueno... os dejo que me voy a comer un Yogurt !

Zendel

Joroña que joroña! xD

EvilDiox

Yo no entiendo por q se empeña la gente en diferenciar los "sistemas" de skills y niveles, cuando se pueden complementar perfectamente. Q tiene q ver el nivel de un personaje con hacer un juego sin clases predefinidas y subiendo puntos de skills? Y lo mismo con las stats...

kOnOrZ

Según tu, para qué serviría el nivel de un personaje en un sistema que combinase Skills + Nivel? yo es que no le encuentro la utilidad.

D10X

#110 ¿Complementar? ... Eso es totalmente inviable.

El metodo de niveles deja muy claro que tu personaje progresa siempre, tu puedes estar en nivel 20, pero nunca bajar a nivel 18.

Con Skills sin embargo, tu progresion es simplemente el numero que se marca en cada Skill, tu puedes tener hoy 100 en arco y mañana 0, pero sera porque has empleado otra skill.

Eso no lo puedes reflejar en un cambio de niveles.

A menos claro que te refieres a una progresion y en cada nivel repartir X puntos entre las habilidades, pero eso impide "olvidar" niveles de habilidad.

Ebel

#111 puede servir para definir la linea de progresión del personaje y crear arqueotipos que ayuden a balancear el juego.

Para que la gente sienta más la progresión del personaje, y por ejemplo para que no se dediquen a spamear misil magico para llegar a dosmil de skill sin haber hecho otra cosa.

No tiene nada de raro... con los niveles defines la progresión y las skill sirven para dar libertad y personalizar tu personaje. porque no todos los guerreros tienen que saber montar a caballo.

#112 en los sistemas de rol que van por niveles, se puede bajar niveles por haber sufrido un efecto negativo, como por haber recibido una paliza nazi y estar recuperandose, envejecer, usar algo que degrade tu vida... tampoco es tan raro

kOnOrZ

Si, tienes razón, pero con un buen sistema de skills veo completamente innecesario meter niveles, a mi por lo menos la sensación de progresión me daba igual en UO que en WAR, y sobre lo de el macreo para subir skills... no todo el mundo macrea, y si quieren macrear es su problema, no sé.

EvilDiox

#111 Para hacer builds de stats, no se me ocurre otra forma q no sea numerica para esto (subes un nivel, te dan x puntos de stats para repartir). Tambien puede servir para dar puntos de skills especiales, no se, q desbloqueen ramas especializadas de skills se me ocurre, ya q el nivel de un personaje no solo significa el poder fisico o mental q ha ido adquiriendo, sino tambien la experiencia, ya sea de combate, o de "flora y fauna", y eso se tiene q reflejar de alguna manera.

#112 Te equivocas, mezclas los 2 sistemas. No tiene nada q ver uno con otro, puedes tener los 2, q el de skills funcione como tu dices, y el de niveles como yo digo. Igualmente esta la opcion de hacer como dice #113, y es algo utilizado en muchos juegos de rol, aunq con la complementacion de los 2 sistemas no me referia a la perdida de niveles, pero es un detalle a añadir.

A ver si me entendeis, se podrian tener los 2 sistemas, 1 mediante el cual puedas repartir libremente los stats de un pj y q no sea de forma automatica (y esto daria lugar a muchisimas builds solo hablando de stats, lo q significa libertad, aunq igual se puede hacer de otra forma sinceramente no me he parado a pensarlo) q seria lo principal y q, para q se vea la progresion fuera del ambito de "poder" del personaje, diera algo relacionado con las skills; y el otro sistema, el de skills propiamente dicho, con las caracteristicas q todos conocemos de entrenamiento de las mismas por ejecucion/practica, poder perder puntos de skill (no veo la limitacion q puede suponer los niveles respecto a esto, no se puede hacer de forma separada? Entender q tengo 0 idea de programacion XD) etc etc...

hamai

Joooder que bien pinta el juego...

Me parece guay que sea por skills, asi pruebo algo que no he jugado mucho la verdad

kOnOrZ

#115: "Para hacer builds de stats, no se me ocurre otra forma q no sea numerica para esto (subes un nivel, te dan x puntos de stats para repartir) "

Entonces no has jugado a UO no? es tan sencillo como, si estás luchando contra un bicho, que te suba de vez en cuando la fuerza o la destreza además de la habilidad en el arma que estés usando, en esquivar, en bloquear... o si estás lanzando un hechizo que te suba la inteligencia además de la habilidad de magia... cosas así. Y los puedes repartir como quieras porque tu puedes decidir bloquear X stat o hacer que Y baje. Es decir, las stats van 100% ligadas a las skills (algo lógico si te paras a pensarlo)

RoBErTiTo

Solo añadir un ejemplo que ilustra lo que explica Evil: FFXI.

Hay niveles, hay skills, hay stats, hay clases.

De todos modos, creo que la gente tiene una concepcion equivocada del tema de los skills.

Que existen skills no implica que no existan clases. Lo unico que implica es que no existen clases predefinidas.

Puedes hacer un arquero-mago, un healer-tank o cualquier otra cosa rara.

Que no existan niveles lo que permite es que todos los personajes que veas puedan ser de utildad: tanto como aliados como enemigos.

Quilmos

Olvidáos de otros juegos, por favor...en BAO lo que usas determina tus capacidades, ni más ni menos. Un leñador al tiempo de estar ejerciendo de leñador va ganando una fuerza impresionante ¿no? pues eso... O un tío que sólo haga cosas pesadas y lentas y nada más, ganará en fuerza, capacidad de carga pero perderá agilidad, rapidez de movimiento, en salto, etc... pues eso...

Esas capacidades se traducen en las hablidades que puedes aprender o en las que puedes avanzar, e incluso con el nivel de maestría adecuado, desbloquear y abrir árboles nuevos de habilidades. E incluso olvidar, si no las usas en algún tiempo...

Todo es dinámico.

Lo que quiero decir es que en este juego no se van a distribuir "puntos". Aquí defines tú mismo a tu personaje con el día a día, con la manera en que juegas, desde la base de lo que supone un carácter en cuanto a capacidades, características y limitaciones.

Desde este punto de vista no hacen falta niveles, en modo alguno, bajo nuestro punto de vista.

Y ya no digo nada más que se me va la olla y hablo más de la cuenta xDDD

EvilDiox

#117 No no tuve esa suerte. No sabia q se podia hacer de la manera q comentas, igualmente lo mio solo era una idea.

#118 Si es justo lo q intentaba explicar, de hecho me encantaria q hubiera clases (no predefinidas, sino como "de prestigio") ya q asi se fomentaria el uso de ciertas organizaciones de npc's de una forma mas rolera (la comparacion con D&D en esto es inevitable para mi mente). Sea lo q sea, espero q BAO sea bueno :)