GW2: Preguntas sobre GW2: ¿Y los dragones donde salen?

Cracken56

#120 bueno, mírate vídeos de PvP, la mayoría de veces estás tan cerca que no te da tiempo a moverte a no ser que sea usando el Dodge, además piensa que tienes que moverte un buen trozo, no vale moverse 2 metros.

1- Si, hay habilidades y rasgos que eliminan condiciones, otras que las transmiten, otras que transforman condiciones en bendiciones, etc.. incluso combinaciones de habilidades, mediante los cross profession combos.

2- De hecho... en este juego no hay sanadores ni tanques tal y como los conocemos en otros MMORPGs... no existe la "santísima trinidad": healer, tank y dps. El combate se basa en Control (mantener a los enemigos fuera de alcance, interrumpirles, silenciarles, etc), Soporte (dar bendiciones a tus aliados, curarles (aunque muy poco y no te serviría para aguantar a alguien tipo tank), etc) y Daño. Aquí tienes un artículo traducido que lo explica mejor: http://www.mediavida.com/foro/123/ni-curadores-ni-tanques-ni-mucho-menos-dps-puros-441059

En cuanto a los roles, son intercambiables, ArenaNet ha querido dar a las profesiones, más que un rol, un estilo de juego. De este modo no necesitas una cierta combinación de profesiones para completar el contenido, podrás jugar con tus amigos sin importar la profesión que sean. Obviamente habrá "min/maxers" que encontrarán combinaciones de profesiones mejor preparadas, pero en principio no será necesario mientras sepas jugar y sepas lo que haces.

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reci0

#121 Lo de eliminar la "santisima trinidad" me crea muchas dudas, como por ejemplo el aggro, supongo que habrán skills que generaran agro extra, sino el boss de turno ira dando tortas al que más daño le haga en ese momento.
Entonces claro, no hay roles fijos, no se busca heal+tank+dps, buscas 5 para ir a tal sitio, el caso es que todos tendran que curar, todos tendran que apoyar y eso lo veo muy utopico.

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Spacelord

#122 No hay aggro, es exactamente como tú dices: el comportamiento del mob (de cualquier mob) se basa en cosas como el daño, la proximidad, etc.

Cracken56

#122 Mmm.. el aggro funciona principalmente en función de la proximidad, pero también tiene en cuenta otros factores, como el daño. No hay "taunts", así que para salvarte el culo tendrás que retroceder y un compañero tendrá que ponerse delante. La diferencia es que no hay una dependencia como en los otros MMOs, sino una sinergia, un trabajo en equipo. Lo que esta claro es que el combate será mucho más dinámico.

legent

#122 la IA de los mobs esta muy bien diseñada, por ejemplo el mob te esta pegando a distancia... tu te acercas a mele y de golpe te mete una patada que hace knockback, vamos algo así como si tuvieran inteligencia.

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Cracken56

#125 yo vi a un centauro strafeando en circulos a un warrior... así que sí, la AI se pasa xD

skela

Si utilizo habilidades de FUego sobre un bicho que sea una planta , le hare mas daño? tendria alguna efectividad como bonus ?

Rollo si usas fuego vs bicho de fuego tendria Resistencia a fuego?

o si la skill hace 250 dmg lo unico que te resisten es basado su nivel y armadura?

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Cracken56

#127 Lo segundo.

reci0

De acuerdo, el aggro funciona por proximidad y daño, pero entonces los combates van a ser la risa, un mob le dara hostias a uno, luego a otro y así y mientras un miembro del grupo se tendrá que parar de pegar para curar al que esta recibiendo crema pura.
Sinceramente nunca he jugado al gw1 y ni si quiera se si tenian este modelo de combate, pero llevado a la practica me parece una autentica locura.
Hay videos de bosses?

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slakk

#129 GW tiene el mismo sistema y funciona bien.

Cracken56

#129 Por mucho que cure alguien si el que está recibiendo no esquiva los ataques durará 4 hostias... tendrá que retroceder, bloquear, esquivar, pero no quedarse quieto.

En los vídeos que hay ahora mismo todo parece caótico, igual que el PvP, hasta que no aparezca gente competente mirar vídeos será absurdo. Pero piensa que es como una especie de caos controlado: http://youtu.be/2IM2rAK0Q-8?t=14m36s
Luego está el tema de los efectos, hay demasiados, y eso es algo que están mirando de arreglar (o ya han arreglado, eso lo veremos en la beta).
En ese vídeo hay más bosses pero el funcionamiento de algunos bosses no sirve mucho para mostrar este tipo de combate. Hay un boss, bueno de hecho son dos, que los tienes que separar o reparten mucho más y hay otro que tienes que activar trampas para que los adds no te maten y además matarlo, al mismo tiempo. Hay un par más si no recuerdo mal, échale un vistazo si tienes tiempo.

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skela

#129 en el GW1 me acuerdo de situaciones de que moria el tanke y entre el guardabosques con la pet y un monje ahi evandiendo al boss etc etc, eran epicas xD

reci0

Ok, pues lo primero muchas gracias, yo por lo menos ando convencido al 99% de comprar este juego, creo que no me voy a arrepentir. Pero necesito escuchar algo malo, porque todo es bueno y eso no es posible, incluso en el foro del tera lo critican, aquí nada y creo que ya habido varias CBT para juzgar algo.

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Bane

#133 yo por decir algo, te comentaría que aunque hay pve, tiene pinta de que va a estar limitado en comparación con otros juegos, lo veo mucho mas enfocado para los pvperos y el pve como un complemento de este.

Cracken56

#133 claro que lo critican, es la competencia más cercana que tienen xD

Cosas malas de las CBT: no optimizado del todo (que sorpresa, para eso está la beta), zonas iniciales relativamente fáciles (nos han dicho que han aumentado la dificultad, y sinceramente después de ver este vídeo me lo creo: http://www.gameinformer.com/games/guild_wars_2/b/pc/archive/2012/04/13/guild-wars-2-video-preview.aspx fijate que cuando los ettins esos empiezan a cargar un ataque, cuando les brillan las manos, él lo interrumpe, ya que si no lo hace lo deja tiritando), los eventos no escalaban del todo bien con mucha gente, se hacían muy fácilmente (espero que lo hayan arreglado, aún y así esto cae mas o menos en el apartado anterior). Y que yo sepa esas eran las quejas que más se repetian, las más "graves" por así decirlo.

Ald

#133 Por ahora lo que puede joder el juego es el rendimiento, sinceramente en el world vs world cuando se juntan 100 personas en pantalla con dos cientas mil áreas si tenemos más de 20 fps Arena net me sorprendería, porque a día de hoy no he visto un juego en el que valla fluido en ese tipo de batallas.

Pero bueno mientras vaya bien en los 8vs 8 y pvp estructurado me conformo.

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Kassie

#136 esta claro que la optimización puede ser el mayor quebradero de cabeza que les puede dar, juntar a tanta gente en pantalla y que sea jugable es complicado, el warhammer lo ha conseguido por ejemplo pero le costó un par de años en pulir.

Spacelord

#133 Es difícil sacarle pegas porque, de momento, todo lo que se ha visto funciona casi perfectamente (salvo temas de rendimiento y tal).

Faltan por probar varias razas (Asura y Sylvari, si no me falla la memoria), no está habilitado todo el contenido (sólo hasta nivel -creo- 30), las mazmorras no se han visto tampoco todas, aún no ha dado tiempo a comprobar si hay una build overpowered en PvP, y ese tipo de cosas que se verán a partir de la release y que es difícil pillarlas en una beta, sobre todo cuando sólo han habido dos y encima para la prensa, que no es que se hayan calentado la cabeza en encontrar bugs.

Está claro que es un producto mucho más pulido que, digamos, el TERA (por seguir el ejemplo) sencillamente porque han estado el doble de tiempo desarrollandolo. GW2 lleva en marcha desde 2006 y han tenido mucho tiempo para sacarlo así de perfeccionado.

Y todavía falta ver como se va a adaptar la gente que no jugó al primer GW, y que vienen del WoW, Tera, Aion y su puta madre, a un sistema de gameplay totalmente diferente. Yo tengo claro que veremos un montón de lloros sin fundamento sólo porque muchos no van a saber adaptarse a un cambio tan drástico.

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StumKrav

#138 Esto de que esta más pulido que el Tera te lo sacas de la manga o has jugado a ambos para juzgarlo? Por que yo si, y te aseguro que el Tera rinde bastante mejor que el Gw2 actualmente, con los 2 al tope de lo que el cliente beta permitia jugar.

Actualmente la gran pega del GW2 en la beta es la optimización, que no va muy fina en general. En MvMvM es donde mas flaquea. De todas formas eso de encontrarse 100vs100 lo veo harto complicado, el mapa tiene un diseño especifico para enfrentamientos entre pelotones, que ahi el juego puede ir entorno a los 30 fps sin muchos problemas.

#140 Solo detallaba, en todo caso, cambialo por el Tor, que ahi tendrías razón xD.

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Spacelord

#139 "por seguir el ejemplo". Estaba eligiendo el juego que #133 había tomado como ejemplo.

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legent

#139 Hombre el tera EU y Na no son betas xDDDD que el juego ya salio hace 1 año en corea xDDD

Rigal01

Siempre he amado el pve, espero que el GW no me decepcione, parece que va a ser muy movido y dinámico, espero no equivocarme de juego...

Hace dos días entré al guild wars prophecies, es algo triste ver las grandes ciudades totalmente vacías no como antaño, me pregunto si algo así podría pasar en el GW2.

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legent

#142 Si te gusta el pve bueno, dinámico, divertido y difícil.... pero esto no es el wow y aquí no hay competiciones ni se podrán hacer con first kills y cosas por el estilo.

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Ald

#142 Pues yo llevo un par de días jugando arenas y hay un montón de españoles, y bastante gente jugando.

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Rigal01

#143 Lo bueno que estoy viendo de este es que parece cooperativo y divertido. Al wow jugué poco y me muy pronto. Mi primer mmo fue el ultima online y nunca he jugado a nada que me llene como aquel.

Sin embargo este guild wars tiene muy buena pinta, me lo tomo como un juego cooperativo, de accion, ya sea pve o pvp. El pve me recuerda algo al l4d en cuanto a lo de cooperar y necesitar del resto y tener que hacer cambios con tus compañeros para no estar siempre delante, la velocidad con la que te tienes que adaptar, espero que sea bastante movidito. No os creáis que tengo una imagen equivocada del juego, se que es un mmo y he visto cantidad de videos, noticias y articulos sobre el juego, lo del l4d es una interpretación muuuuy abierta y tal vez solo acertada ahora mismo dentro de mi cabeza febril y delirante( jodido resfriado ). El vídeo que ha puesto #131 creo que deja ver bastante bien cómo será el pve.

Respecto al pvp nunca me ha gustado mucho en los mmo, pero el WvsW me atrae bastante, y ahora que he superado mis fobias a juegos como el dota lo del e-sports puede estar muy pero que muy interesante.

Siento si es un poco caótico el post pero es difícil estructurar un post con fiebre.

EDIT: #144 hablaba del pve y las ciudades que hay en la campaña, hace años la ciudad estaba a rebosar, no se podia andar sin chocar con la gente y habia 15 instancias solo de distritos españoles.

skela

aun asi, este tipo de juegos aunque lleve tantos años en desarrollo no se le podria criticar bien del todo hasta pasado 6 meses o 1 año. Ese para mi , es el tiempo en el que podreos comprobar si se portan bien.

Sobre el contenido , por lo que e visto es una pasada sobretodo el crafting ,uff me lo voy a pasar pipar con la AH y las profesiones, y eso que es solo el principio pensar que ahora el juego estara verde , cuando madure va hacer epico

Damnedlove

#81 Muchisimas gracias, tengo unas ganas de hincarle el diente ya ;)

tiger_ESP

una duda que tengo que es lo único que no termino de ver claro, si el metagame pve no se basa en obtener nuevo equipo que te de más poder, e imagino que las dungeons... no serán infinitas, ¿cual es la motivación del pve a nivel máximo?

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StumKrav

#148 Esto te puede servir de información.

El Endgame de Guild Wars 2: En realidad llegas a comerte la Zanahoria
¿Qué es el Endgame?

Pues lo podemos resumir básicamente en: El contenido existente para los jugadores que han alcanzado el máximo nivel.

El propósito de este artículo es explicar como el Endgame de Guild Wars 2 se diferencia con el modelo de Raiding que se encuentra comúnmente en otros MMORPGs, y explicar por qué las preocupaciones sobre su longevidad o su atractivo carecen de fundamento. No es un ataque al Raiding, pero sí señalar los defectos que veo en este modelo tan representativo de otros MMOs, y también explicar por qué existen estos errores.

Con lo de que “En realidad llegas a comerte la zanahoria” me refiero a que en Guild Wars 2 las recompensas son fines en sí mismos, y no son un medio para acceder a contenido adiccional (que a su vez ofrece recompensas para acceder a más contenido, y así sucesivamente hasta el infinito) como en la mayoría de los MMOs.

Introducción

Algo que se ha debatido y discutido ampliamente en la comunidad de Guild Wars 2 es la cuestión de el llamado “Endgame”. Cualquiera que haya jugado a un MMO estará más que familiarizado con este término, que significa básicamente: El contenido que existe para los jugadores que han alcanzado el límite de nivel.

En este artículo voy a discutir la naturaleza del Endgame de los MMO existentes, las características aproximadamente equivalentes presentes en Guild Wars 2, y las preocupaciones que se han planteado sobre el enfoque radicalmente diferente que Guild Wars 2 está tomando.

El Modelo de Endgame de la Mayoría de MMOs (Raids)

En la mayoría de MMOs (World Of Warcraft es el ejemplo más óbvio), alcanzando el nivel máximo se acompaña de un cambio significativo tanto en los contenidos disponibles, como en las recompensas ofrecidas. Antes de llegar al límite de nivel, las misiones y mazmorras de 5 personas son las actividades de PvE más comunes, recompensando al jugador con suficiente experiencia para un leveo razonablemente rápido, suficientes monedas para los gastos necesarios, y equipos adecuados para su nivel actual. Al llegar al límite de nivel, estas actividades se vuelven obsoletas casi de inmediato: La experiencia ya no es un problema, las recompensas de dinero son insuficientes o innecesarias, y las recompensas del equipo ya no mejoran tus estadísticas.

Aquí es donde entra en juego el Raiding. El Raiding es el centro del Endgame de PvE en la mayoría de MMOs actuales, y se trata de un desafío, contenido instanciado para grupos de más de 5 jugadores, por lo general en forma de combates contra Jefes programados y que requieren de una cantidad significativa de preparación y trabajo en equipo para poder ser completados. Las recompensas en el juego vienen en forma de un mejor equipo (reenplazando a la XP), y una moneda en menor medida, elaborar materiales y logros.

Como yo lo veo, la diferencia más crucial entre los Raids y todo el contenido anterior, no es una mayor dificultad del contenido, o el aumento del número de jugadores requeridos, o la sustitución de los niveles con el equipo como el indicador principal de la progresión; Es la introducción a la repetición.

Levear es como subir una colina. La pendiente es suave al principio, y luego poco a poco se hace más empinada, haciendo que cada paso requiera más esfuerzo que el anterior. Sin embargo, hay un montón de paisajes interesantes a medida que asciendes. Raiding es el equivalente de llegar a la cima de la colina y ser puesto en una rutina. Mientras que no tienes que repetir el contenido mientras leveas, el Raiding te hace repetir el mismo contenido muchas veces con el fin de exprimir todas las recompensas posibles del mismo. Luego, en el caso de World Of Warcraft, cuando finalmente has obtenido todas las recompensas de una “cinta” en particular, tú única opción es volver a la misma “cinta” con la velocidad incrementada (Modo Héroico) – por lo menos hasta que saquen la próxima hilera de “cintas”.

Contrariamente a lo que puedas estar pensando, no creo que el Raiding sea necesariamente malo (en sí mismo), puede ser muy divertido, y a menudo ofrece encuentros entretenidos y desafiantes. Sin embargo, es comúnmente acompañado por otros elementos que lo hacen repetitivo, y lo alejan de sus ideales.

Yo tampoco creo que la existencia del Raiding es el producto de una conspiración maligna para engañar a la gente a pagar una cuota de subscrición mensual. Mientras que tener una cuota de subscripción significa que hay un incentivo adicional para los desarrolladores por mantener a los jugadores jugando tanto tiempo como sea posible, la longevidad de un juego es incluso deseable sin la dicha cuota de subscripción (Por ejemplo, para fomentar la compra de expansiones, o porque se reflejará positivamente en la reputación del desarrollador), por lo que la raíz de la causa debe buscarse en otra parte.

Yo diría que el modelo de Raiding (generalmente usa una forma de: “Cinta + Zanahoria-en-un-palo) es ante todo e ineludiblemente el resultado de dos factores clave. En primer lugar, los desarrolladores son incapaces de producir contenido nuevo y de alta cálidad de manera suficientemente rápida como para mantenerse al día con la velocidad en la que los jugadores lo completan. En segundo lugar, los personajes están constantemente aumentando de poder, que hace que tarde o temprano todo se vuelva obsoleto, excepto el último contenido. En pocas palabras, el contenido no se actualiza lo suficientemente rápido, y el contenido existente se convierte rápidamente en trivial y con “escasas recompensas”.

Esta tendencia culmina en el Endgame, donde estás restringido – en relacción con el juego en su conjunto – a una cantidad muy pequeña de contenido, en forma de Raids. Para contrarestar los problemas anteriores, el Raiding cuenta con tres mecanismos principales que extienden artificialmente la vida útil de este contenido: Repetición, Bajo drop de objetos, y una mayor dificultad. La repetición proporciona un interminable carrete de contenido al que jugar, las tasas de Drop determinan aproximadamente cuantas veces se necesita repetir el contenido para “completarlo”, y la dificultad incrementada sirve para retrasar aún más la progresión (a menudo conduce a un punto de partida para muchos jugadores donde ya no se puede progresar en absoluto debido a la falta de tiempo, habilidad, conocimiento o experiencia). Algunos MMOs (incluido el WoW) añaden otro mecanismo para reducir la progresión en forma de “Cierre de Raids”, que limita la cantidad de veces para poder repetir un Raid en particular, dentro de un periodo de tiempo determinado (En el caso del WoW, una vez por semana).

Así que mientras que el modelo de Raid utilizado por World Of Warcraft (entre otros) para su Endgame en general hace un buen trabajo para mantener a la gente entretenida – o por lo menos ocupada – lo suficiente como para seguir jugando hasta la salida del nuevo contenido, tiene inconvenientes graves que no pueden subsanarse debido a las decisiones fundamentales que se hicieron al comienzo del desarrollo del juego.

El Modelo de Guild Wars 2

Arenanet describe a Guild Wars 2 como un juego que no tiene “Endgame” como tal (o que “el juego al completo es Endgame”, efectivamente la misma cosa). El juego también ha sido desarrollado con una filosofía anti-grind en cuenta, al igual que en el original Guild Wars. Con lo que Arenanet espera que se eliminen muchos de los problemas de los MMO actuales, incluyendo los descritos anteriormente. En particular, en relacción a la discusión anterior, Guild Wars 2 no cuenta con Raids.

Cuando se trata de preocupaciones en torno al Endgame de Guild Wars 2, o falta de ellas, hay algunas que han sido ampliamente planteadas, y se pueden dividir en dos grandes categorías: Preocupaciones sobre la vida útil del contenido, y preocupaciones acerca de la naturaleza del contenido.

Preocupaciones sobre la vida útil del contenido

En términos de esperanza de vida del contenido, los jugadores están preocupados porque el vacío que ha dejado la falta de Raids no se ha rellenado de forma adecuada, provocando que los jugadores se entretengan durante un corto período de tiempo, que sería más largo si los Raids estuvieran presentes. Independientemente de si está preocupación es válida o no, esto depende en última instancia de lo que a ti te motiva para jugar.

La mayoría de los MMO hacen uso del siguiente bucle infinito, lo que podría ser considerado como el “motor” del Endgame: El equipo aumenta de poder permitiendote derrotar a enemigos más poderosos … Y así sucesivamente. Es razonable suponer que para la mayoría de jugadores, una parte del bucle sirve como aspecto motivador, mientras que lo otro sirve como medio para ello.

Este bucle infinito no existe en Guild Wars 2, y si el aspecto motivador para ti es el aumento constante del poder de tu personaje, entonces te sentirás decepcionado. Sin embargo, me gustaría incitarte a reflexionar sobre ello, después de todo, el aumento de poder no afecta significativamente a tú experiencia, tal y como lo hacen los encuentros nuevos diseñados para ser un desafío, no importa el tamaño de los números en la hoja de tu personaje. De hecho, si el aumento de poder se mantiene constante, los desarrolladores lo tendrán más fácil para crear contenido con un perfecto ajuste de dificultad.

Por otro lado, si el frente de los encuentros sirve de motivación para ti, entonces probablemente no tienes nada de qué preocuparte. En Guild Wars 2, el nuevo contenido se expande en vez de extender el juego. Gracias al sistema de “side-kicking”, el contenido nunca se vuelve obsoleto; Cuando alcanzas el nivel máximo tus opciones no están limitadas a un contenido especifico del Endgame, todavía podrás jugar a cualquiera de los eventos Dinámicos, o intentar hacer cualquiera de las Mazmorras que en un principio dejaste sin hacer. Además, los eventos Dinámicos proporcionan una variación constante en todo el mundo del juego. Una zona puede ser completamente diferente la próxima vez que la visites, debido a los diferentes eventos que están activos, eventos que están en diferentes etapas, o eventos con un número diferente de jugadores.

Ahora bien, aunque tu personaje no pueda aumentar indefinidamente de poder, esto no quiere decir que el contenido no ofrece recompensas dentro del juego una vez se llegue a nivel máximo.

En primer lugar, hay recompensas que amplian tus capacidades. Estas incluyen armas, que determinan cinco de las habilidades a las que tendrás acceso en cualquier momento, los rasgos, que alteran las habilidades o los atributos de alguna manera (podéis leer más sobre esto aquí), y “habilidades de ranura” (incluyendo las habilidades de élite), que completan las 5 restantes ranuras de habilidades. Todas estas cosas combinadas proporcionan una cantidad significativa de profundidad, en términos de creación de builds, que es una gran noticia para aquellos que disfrutan la experimentación y el Theorycrafting.

En segundo lugar, hay recompensas que ofrecen formas para personalizar el aspecto de tu personaje. Por ejemplo, cada Mazmorra tiene su propio conjunto único de armadura, y también existen tintes raros que pueden ser usados para cambiar partes específicas de la armadura. Guild Wars 2 también contará con otros objetos coleccionables y tesoros, para dar a la gente más de una razón para explorar el mundo y/o comerciar con otros jugadores; El Guild Wars Original tenía miniaturas por ejemplo.

En tercer lugar, hay recompensas que proporcionán una sensación de logro mediante un seguimiento explícito de tu progreso y registrando la historia de tu personaje. Los logros, los títulos, y las estadísticas son ahora una característica común de los MMO, y todas ellas están presentes en Guild Wars 2.

Al igual que el contenido descrito anteriormente y sus recompensas, también existe un sistema de Atersanía, una Casa de Subastas, y Minijuegos. No hay una gran cantidad de información sobre estas cosas, pero lo suficiente como para decir que serán adiciones de peso para el juego.

Preocupaciones sobre la naturaleza del contenido

En cuanto a la naturaleza del contenido, los jugadores no están seguros de si Guild Wars 2 va a atender a cierto tipo de jugadores, en particular a los incondicionales Raiders, debido a una aparente falta de cualquier cosa que tenga características similares a los Raids (es decir, desafiante, encuentros instanciados diseñados para grupos de más de 5 jugadores).

La respuesta a esto es bastante sencilla, y requiere que estos jugadores definan cuáles son las cualidades específicas que necesitan en un juego para poder disfrutar de el. Eventos dinámicos y Mazmorras con modos explorables cumplirán con algunas de las cualidades ofrecidas por los Raids, pero no todas.

Por ejemplo, si los Raids te atraen debido al gran número de jugadores implicados, o debido a la “épica” sensación de luchar contra jefes enormes, entonces los eventos dinámicos son exactamente lo que quieres. Por el contrario, si te atraen los Raids debido a que suponen un reto difícil y requieren de preparación y trabajo en equipo, entonces las Mazmorras en modo explorable te proporcionarán estas cosas.

No obstante, si necesitas tener todas estas características dentro de un solo tipo de contenido, entonces es probable que Guild Wars 2 no este hecho para ti, al menos en este sentido.

Conclusión

Espero que este artículo haya ayudado a aliviar algunas de las preocupaciones que tiene la gente sobre el Endgame de Guild Wars 2. Cuando Arenanet dice que “El juego entero es Endgame”, están mas que justificados para hacerlo, y espero haber demostrado por qué. Es un tema complicado, y mucho de esto se reduce a nuestras propias percepciones y la forma en la que nos motivamos.

Mientras que otros MMOs utilizan el modelo de Raid “Cinta/Zanahoria”, lo que requiere repetición de contenido y el constante aumento del poder de tu personaje, por lo que el contenido se queda obsoleto a medida que subes de nivel o consigues un equipamiento mejor, Guild Wars 2 tiene un enfoque completamente diferente. Y todavía tiene un montón de Desafíos, sitios por explorar, recompensas, y muchas otras cosas que hacer. Pero el juego no gira alrededor de números crecientes sin fin como principal modo de “Progresión”.

En Guild Wars 2 llegas a comerte la Zanahoria

Fuente original

Traducido por Izzy de guildwars2-online.com


Resumiendo: Espero que te guste el PVP.

Cracken56

El resumen sería: si esperas raidear, espero que te guste el PvP o el nuevo tipo de PvE que te ofrece.

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