En los foros oficiales Jonathan Sharp (puesto de sustems designer en Anet) ha escrito un post en el que intenta responder y/o tranquilizar a la avalancha de quejas que están recibiendo sobre el PvP del juego. No me extiendo más y comienzo la traducción.
¡Hola chicos!
Me gustaría empezar diciendo MUCHAS GRACIAS por dedicar algo del tiempo de vuestras vidas para jugar a GW2 y a hacernos llegar vuestras opiniones. Habéis renunciado al recurso más importante que tenéis (vuestro tiempo). Por eso, quería daros algo de mi tiempo para demostraros cuánto apreciamos vuestros comentarios y críticas. En vez de responder individualmente a cada una de vuestras múltiples preocupaciones, he tratado de reunirlas en unas cuantas categorías generales, y responder a todas ellas aquí. Haré todo lo que pueda para responder a estas cuestiones tan rápido como me sea posible.
Feedback
- Puede que no dispongamos del tiempo necesario para responder a cada tema (algunos de ellos, como ya sabéis, tienen muchas páginas), pero sí que los leemos todos. Tenemos a mucha gente (otros diseñadores, programadores, controladores de calidad, artistas) leyendo los foros, y nos enviamos emails internos continuamente para hablar sobre los problemas que reportáis y de las formas de solucionarlos. Así que aunque no veáis respuestas, por favor sabed que estamos leyendo vuestros comentarios y tomándolos en cuenta. Recibo muchos mensajes/emails/gente que se deja caer por mi escritorio que dicen, ""Ey Chap, ¿has leído el tema X? Dicen algunas cosas interesantes." Incluso si no puedo responder a todo en los foros PvP, por favor sabed que aún así aprecio de verdad vuestro feedback.
El modo Conquista como el único disponible para el lanzamiento
lanzamiento
Tenemos la sensación de que el modo Conquista será suficientemente bueno como el único modo de juego durante el lanzamiento. Para nosotros hace un montón de cosas (ndT: ¿?), y ya hablaré más sobre ésto en la sección de e-sport. Pero siendo breve, el modo Conquista permite a los nuevos jugadores entender rápidamente cómo pueden ayudar a su equipo. También crea una gran tensión que es fácil de seguir para los espectadores/locutores. Nuestro sistema de puntuación hace que sea muy sencillo de seguir para los espectadores - de un vistazo rápido al marcador, sabes enseguida cómo va la partida.
Las mecánicas indirectas de verdad cambian el fluir/sentido del mapa. En nuestros mapas existen diferentes estrategias/builds que funcionan bien en ellos, y pensamos que lo que se deriva de ellas realmente muestra qué es el modo Conquista (la columna vertebral del juego competitivo). (ndT: no entiendo mucho lo quiere decir pero me parece que vamos mal)
PvP organizado/jugando en equipo
- Creo que mucha gente está disfrutando de nuestro PvP, especialmente la gente que le viene de nuevas el PvP en general, o son nuevos en el PvP de Guild Wars. ¡Esto es fantástico! Éste fin de semana fue un gran test para nosotros, y nos demostró que es muy bienvenido entre los nuevos jugadores. Pero, ¿qué mas hay aparte del tipo de juego? Aquí es donde las partidas organizadas, el juego en quipos organizados, el uso de la comunicación por voz, y los torneos aparecen. Tened presente que este fin de semana os permitimos uniros a partidas y jugar con equipos aleatorios para que pudieseis aprender a jugar. Al final del camino seréis capaces de jugar en equipos de 5, y ahí es donde el juego se vuelve más profundo y complejo. Vais a tener que empezar a pensar en builds de 5 personas, en la sinergia entre las clases, en las estrategias a seguir en el mapa, en cómo controlar los objetivos secundarios y en conquistar los puntos de captura, etc. El juego de verdad cambia cuando empiezas a jugar en un equipo organizado de 5 personas contra otro equipo organizado de 5 personas. ¡Y queremos que ambos modos sean divertidos! Hablaré más sobre esto en la sección sobre e-sport.
Torneos
- Los torneos os permitirán jugar en un equipo organizado de 5 personas y ver vuestros resultados a medidas que os abrís paso en el torneo. No os los enseñamos este fin de semana, pero es algo sobre lo que pensamos que muchos de vosotros disfrutaréis de verdad. Espera pacientemente, ¡llegarán!
Balanceo
- Lo primero de todo, el balanceo/equilibrio todavía no es definitivo. Muchos de nosotros jugamos con vosotros este fin de semana (aunque no supieseis que estábamos allí) y algunos sabemos cómo lidiar con algunas situaciones que pueden no ser destacadas para los nuevos jugadores. El juego todavía está evolucionando, incluso en el día a día. Se añaden, modifican y arreglan cosas CADA DÍA, y por ello, el juego todavía está evolucionando. Vamos con un ejemplo, el Ladrón.
- El Ladrón. He visto una tonelado de posts este fin de semana sobre lo OP e imba que está el Ladrón. El Ladrón puede ser muy fuerte en combates 1vs1, y muy débil en otras situaciones. Estaremos pendientes del equilibrio del Ladrón, pero en conjunto son muy equilibrados en el ámbito general de las cosas. Tenemos a algunos grandes Ladrones en las oficinas que todavía escapan de otras clases si se las juega bien. Una vez aprendáis cómo funciona el Ladrón, aprenderéis también a cómo contrarestarlo. A medida que maduren vuestros conocimientos base sobre la comunidad, aprenderéis a plantarle cara a un Ladrón. Tened presente que solo habéis jugado durante unos pocos días, mejoraréis cada vez que juguéis, y vuestra visión sobre lo que está balanceado/desbalanecado puede cambiar con el tiempo.
- Melé vs a distancia. También ví muchos posts sobre melés vs a distancia. Creo que las habilidades a distancia son mucho más fáciles de usar que las de melé. Es más sencillo elegir una clase de ataque a distancia, retroceder un montón, y seguir golpeando a tu oponente... pero... una vez un buen jugador a melé se de cuenta de cómo desactivar tu movimiento, esquivar tus ataques, y entonces entrar en tu rango, ESTÁS EN APUROS. Hay muchas builds de melés que destrozan a las builds de ataque a distancia, pero el truco consiste en llegar ahí. En cuanto los jugadores de melés aprendan a trabajar juntos, les veréis repartiendo mucho dolor a los enemigos de ataque a distancia. PERO, dicho esto, no os preocupéis, el balanceo todavía no es definitivo, y todavía estamos modificando cosas. Mantendremos un ojo en el balanceo, como siempre hacemos.
- Mecánicas secundarias. Vale. Svanir y Jotun del mapa del bosque son un poco fáciles. Eran demasiado fuertes por un tiempo, y los rebajé, pero con los datos que he recopilado este fin de semana, puede asegurar que necesitan ser potenciados un poquito. Seguiré observando el equilibrio de estos dos, y el bufo que os dan, y me aseguraré de que son difíciles de conseguir, pero también que merezcan el esfuerzo. Definitivamente necesitan algún re-equilibrio, y seguiré vigilándolo.
Aspiraciones para los E-sports
Empecemos este punto con una pregunta: ¿Qué se necesita para ser un e-sport? Yo diría que necesitas unas cuantas cosas:
1- Diversión. Tiene que ser divertido. Esto es muy obvio, pero vamos a asegurarnos de añadirlo a la lista. Si la gente no disfruta con nuestro juego, no lo jugarán. Y la "diversión" es diferente para un jugador u otro. Necesitamos hacer un juego (con la ayuda de nuestra comunidad), que sea divertido tanto para los nuevos jugadores como para los profesionales. No puede solo ser bueno para unos o para otros.
2- Accesibilidad. Tiene que ser algo que los nuevos jugadores puedan entender. Magic the gathering, Starcraft, Counterstrike, Baloncesto. Necesitas que la toma de contacto con el juego sea accesible para los nuevos jugadores, ¡o perderás tu cantera de jugadores! Necesitas dotar de contenido a los niveles pro para los buenos jugadores, los cuales vienen de los jugadores de nivel medio, que a su vez salen de los jugadores novatos. Y no lo olvidéis, la única manera de que seas esponsorizado, si aspiras a ser un jugador profesional, es teniendo a un MONTÓN de gente pendientes del juego que elijas. Porque entonces ellos crean una base de espectadores, y los sponsors se darán cuenta y querrán anunciar a los atletas de esos juegos. La accesibilidad para los nuevos jugadores es CRUCIAL para un e-sport. League of Legends es un juego muy amistoso (mecánicamente) para los principiantes, y ha conseguido un enorme éxito. Eso es por lo que tienen tantos sponsors... la base de espectadores es MASIVA.
3- Sencillo de entender. Capturar zonas y las mecánicas secundarias es muy simple. Por eso hemos basado nuestro juego competitivo en ellas. Ahora, una vez empecéis a jugar en equipos de 5vs5, aprenderéis lo lejos que podéis llevar al juego, cuánto podéis hacer con vuestros equipos, y cómo la habilidad está involucrada.
4- Límite a la habilidad. Para que un juego tenga éxito, es necesario que haya un límite a la habilidad de un buen jugador para que no ejerza un dominio absoluto sobre un oponente menos habilidoso. Este fin de semana me vi envuelto en 1vs2's, 2vs3's, 2vs4's, etc. donde la habilidad > número de jugadores. Sé que muchos de vosotros sois buenos en otros juegos, pero tenemos a algunos de aquí dentro que llevan jugadas cientos de horas en PvP. Me puse el límite de participar en 1vs3's como mucho este fin de semana, y estoy seguro que los chicos del otro equipo pensaron que algo estaba roto. A lo que voy es, cuando jugadores habilidosos empiecen a formar equipos, y empiecen a enfrentarse a otros equipos organizados, veréis cosas increíbles. Es entonces cuando empezaremos a ver a jugadores como SlayerS Boxer (BC), Heaton (CS), [EviL] (GW1), y Daigo (fighters).
5- Soporte. Aquí es donde llegamos nosotros. Seguiremos equilibrando el juego después del lanzamiento. Seguiremos escuchando las opiniones de los jugadores. A medida que hagamos nuevos mapas, estaremos escuchando a la comunidad para saber cuál de los mapas existenes es el que más gusta, qué mapas les gustaría ver en un futuro, etc. Nuestro trabajo no acaba una vez el juego es lanzado, en muchos aspectos, ahí es donde empieza.
Así que sí, eso es todo. ¡Tengo que empezar a trabajar en cosas para nuestro próximo evento de beta de fín de semana! Hemos aprendido un montón de cosas este fín de semana viendoos jugar, y leyendo vuestros posts. MUCHAS GRACIAS POR DARNOS algo de vuestro tiempo, amor, y esfuerzo. Seguiremos trabajando para hacer el juego lo mejor que podamos, para que los nuevos jugadores y los pros puedan disfrutar del GW2. Somos una compañía basada en intentarlo una y mil veces, así que que ahora es tiempo de hacer otro intento en el PvP y en el balanceo. ¡Gracias por el apoyo recibido y por hacernos tantas críticas constructivas para seguir adelante!
- Chaplan
Personalmente es algo que tranquiliza.