Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Xeros_Grey

en sc por npc se refiere a mobs.. que mania de sacar los pies del tiestos, así que el wow el 99% son npcs según lo que es SC

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SeiYa

Además que en el SC los mobs no son trasgos sin más, serán NPCs con sus características como si fueran un jugador (características en el sentido de que tendrán equipamiento igual al de jugadores).

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nerkaid

#9960 #9961 Si se refieren a eso sí, la cuestión es que en el WoW yo voy con un personaje de mierda y reviento a 80 jabalís "mobs" o "npc no relevantes" o como lo queráis llamar, aquí no se si empezarás con una Aurora reventando a cientos de ... ¿Vandul? ¿Otras Auroras más débiles? Por lo que ese porcentaje me parece un poco alarmante, pero bueno, que eso es lo de menos si luego hay PVP equilibrado.

#9962 Exactamente eso es lo que no veo bien, que salgas a jugar y de cada 10 entidades con la misma capacidad de hacer cosas que tu, solo una sea otro jugador y el resto sea IA. En el WOW un mob no te da problemas, aquí entiendo que los NPC si... Pero vaya, que esto ya si que son 100% elucubraciones.

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SeiYa

#9963 tu imagínate que en el wow en vez de mobs son todo élites o jefes de ese nivel con sus habilidades y sus estrategias.

forcem

me estais distrayendo a FrostRaven y no esta traducciendo el Around the Verse.

cuando lo ponga seguis xD

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Xeros_Grey

#9963 Ya dijeron que los npc tendrian distintos niveles, pero, por que asumis que los npc tengan que ser por definición muchos más debiles que tu?

En un simulador el enemigo puede tener aviones semejantes a los tuyos o incluso mejores, en el ED los enemigos tiene el mismo tipo de nave que tu y si no te andas con ojo te follan vivo. En SC no eres "The choosen one", eres un mindundi más

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FrostRaven

#9963 Aquí quieren crear una inmersión de un mundo vivo al viajar de un sitio a otro, además de que los NPCs cubran los nichos que los jugadores consideren poco interesantes para crear una economía y sociedad interesante. Esto, de paso, soluciona un gran problema de los MMOs que es las facciones o trabajos menos apreciados, en los que cuando tienes mucha gente en un lado no pueden hacer lo que quieren por falta de jugadores. Ejemplos: PVP cuando en tu server la otra facción está despoblado (no encuentras ni a Dios) o haces PVP instanciado (la batalla no salta nunca, aunque ahora hacen batallas contra tu misma faccion aunque sea absurdo).

En el caso de Star Citizen esto quiere decir que habrá piratas NPCs famosos y pringados y que si un jugador quiere ser cazarrecompensas y se dedica a cazarlos, siempre tendrá algo que hacer.

Luego, lo de que no te guste estar en igualdad de condiciones es cosa tuya, a mi ni me disgusta ni me encanta, es lo que hay. No va a haber mucha diferencia entre PVE y PVP en los encuentros al azar y creo que eso le da mucha más tensión al juego que ver un NPC y decir "bah, vaya pringado... me alejo de su radio de aggro y sudo de él".

#9965 Estoy en ello XD

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TRON

#9963 Habrá de todo. No todas las "misiones" serán igual de fáciles, habrá algunas que te tocará ir a un sector pirata donde te encontrarás NPCs con naves de la hostia que te van a hacer papilla si no estás preparado.

La idea es que ningún jugador sepa si está jugando contra un NPC o un jugador a no ser que tire de "scans" para identificar a la nave, así la sensación de peligro no se desbanecerá al saber directamente que es un NPC. No hay un nombre encima de la nave como en otros MMOs, es sólo una nave que quiere acabar contigo.

nerkaid

#9966 #9967 Parto de la base de que se entiendo que en un MMO lo importante son los otros jugadores (que entendía que encontraría masivamente), luego los NPC y de relleno, para tener "algo que matar" se ponen mobs... Luego en el Arenna Commander con mi Aurora de mierda me cargo 15 Vanduuls sin despeinarme, pero no son mobs... No sé si lo tendrán que balancear o qué, pero vamos, si me decís que luego no va a ser así, y aquí no hay más que un 10% de jugadores y el resto es IA que tiene la misma capacidad que tu... Pues nada, haré apoteósicas misiones en las que tendré que derribar a otra única Aurora sudando tinta...

En fin, no molesto más que tengo que marchar, seguiré leyendo por aquí a ver que cambios va habiendo....

4 respuestas
FrostRaven

#9969 Es que no conoces mucho del juego, pero se te explica.

  • Arena Commander es un videojuego dentro del rol del juego. Está enfocado como un videojuego dentro del videojuego y esa fase de Horda está hecha para que aprendas a jugar, no para que calibres cómo serán ingame los vanduul. Es más, dicen en el lore que muchos adolescentes robaron naves ajenas para irse a "cazar vanduuls" y murieron por creerse eso. XD
  • Partes de tu experiencia, por eso es mejor saber mucho de Star Citizen antes de hacer parábolas respecto a otros MMO. Los NPCs se comportan y tienen el mismo equipo que los jugadores. Piensa en ello como un super-macro-servidor y ya está, es lo mismo.
  • Si te encuentras con una Aurora en el juego, dependiendo de la IA que lleve puede ser un buenísimo piloto o un novato. Siendo una Aurora lo más probable es que sea lo segundo, pero no te confíes.
Xeros_Grey

#9969 Tambien ten en cuenta lo siguiente, por la IA siempre estará limitada al ser una IA, por lo que no creo que tengas que sudar auora contra aurora. Pero de ahi a que las naves enemigas vayan sin escudo y practicamente sin armas como si de tie fighter se tratasen va un trecho

Adamanter

#9969 En el AC los Vanduul están nerfeados para que sea divertido. En el UP habrá de todo, IAs badass y tontas, pero el servidor te pondrá siempre en una instancia en la que, se trate de un jugador, se trate de IAs (NPCs) tengas chances de victoria (ya sea huyendo o derribando), nunca te va a poner en una situación imposible.

Salu2 :)

dewasha

Señores resulta Un coñazo, pero un coñazo gordo, pasarse 3 o 4 paginas seguidas con discusiones absurdas sobre el puñetero pay 2 win de los... que cada uno piense lo que quiera y solucionado, el que crea que es un pay 2 win y no quiera jugar que no lo compre y solucionado leñe, que parece que se obliga aquí a algo y al que le guste perfecto, pero creo que pasar cada 2 x 3 discutiendo el mismo tema de lo que unos creen que es o dejan de creer a los demás creo que nos importa una m...
es decir ahorraros lo que os parece, a los demás no nos importa, si queréis jugar o comprarlo bien y si no os gusta perfecto también no jugeis, no sigáis el hilo, o hacer lo que os de la gana pero dejar de trollear el post con comentarios y opiniones absurdas que no le interesan a nadie y se han hablado 2 millones de veces.

Y aparte de todo eso gracias a todos los que colaboráis con comentarios de los devs, post y traducciones interesantes y útiles para todos y información del chat que algunos por no dominar demasiado el ingles no nos enteramos.

2 2 respuestas
Ennz

#9973 Agreed, las mecánicas de dinero real ya se saben mas o menos por donde van a ir, que sea p2w o no depende un poco de la forma de verlo de cada uno. Cuando realmente salga y se vea la experiencia de juego se verá si los € de verdad dan ventaja o no, sobre todo por lso tipos de encuentros y eso.

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SeiYa

Hacedme mod del post y oculto todos los P2W XD

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espikiller

#9969 Tu tranquilo que yo te acompaño, o la fuerza más bien xd

Resa

Los que os quejais de las discusiones limitaros a leer los tochos de frost que tengan imagenes (que son las traducciones de lo que va saliendo) y asi ahorrais vuestro valioso tiempo.

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FrostRaven

Around the Verse Episodio 12

James Pugh presenta junto a Ben hoy, porque Sandi parece que está haciendo algo secreto (cosas de captura de movimiento, seguro). Comentan la marathon de los Simpson que tuvieron en América y bromean que antes molaba más.

Luego Ben comenta sobre el DragonCon al que acudió este fin de semana junto a Dave Haddock y David Ladyman, que se lo pasaron bien con los paneles que hicieron allí y que bueno, la grabación de video del trailer del M50 es la peor manera de ver eso, con el ángulo que tenía durante la grabación.

Pasando a hablar de la PAX, donde Mark y Chad estuvieron mostrando en la cabina de Logitech el Arena Commander a los fans que se pasaron por allí, mientras Chris acudió al panel del futuro del juego en el PC con Intel. Les moló encontrarse de nuevo con los backers y se lo pasaron muy bien.

Dice que no fue un fin de semana feliz para los que se quedaron trabajando en el parche 0.9 e informa de que todavía no pueden decir si estará listo para lanzarse el Viernes. Dice que mañana nos dirán por la noche cómo va la cosa y si no va, harán una comunicación para explicarlo.

Dicen que el informe mensual estuvo muy bien este año, con mucho arte que enseñar, pero que están planteándose que para la semana que viene publicarán los informes en el orden que son entregados, dando un premio al primero y un castigo al último en enviar el suyo.

NOTICIAS

Arena Commander

  • Trabajando en el parche 0.9.
  • Los programadores han terminado la tecnología que nos permitirá crear partidas privadas.
  • El Avenger estará arreglado y funcional (en el Hangar, tranquilos XD) para el 0.9.
  • Moon Collider ajustó los NPCS para que vuelen con las nuevas altas velocidades que han añadido al juego. Esta mejor velocidad hará más divertidas las carreras y más emocionantes las dogfights.

Escuadrón 42 4:30

  • Terminado el interior del Ala Científica y Comedor de la estación.
  • Actualizado el editor de misiones para añadir la mecánica de conversaciones interactivas (recordemos que dependerá a quien o qué mires y tu posición durante la misma las opciones de diálogo que tengas y cómo reaccionen los personajes).
  • Moon Collider añadió IAs FPS para el nivel de pruebas.
  • Además, Moon Collider ha añadido al primer NPC Oficial de Puente al juego, que al parecer sabe qué hacer en su trabajo y no hay que usar scripts para cada una de sus tareas, sabiendo por ejemplo cuando tiene que bajar a la estación espacial a hacer algo. Parece que es molón verle interactuar con el entorno, las consolas y los objetos. Ben dice que esta es una de las pequeñas cosas que en realidad es un gran paso en el camino a tener el juego terminado.

Universo Persistente

  • Administración de Inventario.
  • Entornos de ejemplo para las misiones prototipo.
  • Han hecho una lista maestra de accesorios y objetos decorativos para el juego (como jarrones, máquinas, tuberias, ventiladores, sofas... todas esas cosas que rellenan los niveles y no te fijas mucho en ellas).
  • Han creado el documento de diseño para el turismo espacial u ocio de crucero (Ndt: supongo que para las naves como la Constellation Phoenix o la 890 Jump)
  • Se han centrado en terminar la Zona de Aterrizaje de Terra Prime.

Pongo un video de hace un año para veáis la zona.

Naves

  • M50 y 350R: Terminados daños, LODS, y efectos visuales junto a sonidos. El repaso le vino bien y están listas para volar.
  • HUD siendo actualizado, cambiando cómo se muestran las armas, potencia y control de energía y escudos.
  • Mustang. Sus variantes van saliendo de la línea de montaje. No nos pueden decir lo que hacen todavía, pero tienen buena pinta XD
  • 980 Jump, trabajo adicional en sus interiores.
  • Carrack, en diseño por un artista conceptual en Santa Mónica.

MVP
Will dice que el premio va esta semana a AnythingFPS por su hermoso vídeo, "Eternally Waiting", sobre un hornet que se estrella en un planeta matando a su piloto y tras algunos años parece que un camarada le busca para enterrarle dignamente y plantar sobre su tumba su rifle y sus chapas de identificación.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, PRODUCTOR DEL ARENA COMMANDER

Travis se pasa a hablar un poco de las estadísticas de las naves, que tienen a la gente revuelta en los foros desde que salió el juego y sobre todo cuando cambian. Saben que son muy importantes y ahora que hubo una confusión con sus datos durante la venta de las Constellations, y la gente se quejó, admiten que fue malo pero que la gente tiene que entender que todas ellas pueden cambiar porque el juego no está acabado. Cualquier cosa puede pasar más adelante: no funciona, tiene mucho de algo, pocos impulsores o demasiados etc

En el tema de las naves y sus estadísticas dice que harán cambios en la cadena de montaje de las naves para evitar que estos cambios sucedan sin necesidad, durante esos momentos de "ups, pensé que esto iría bien pero..." y van a implementar procesos para que suceda menos. La M50 fue la primera nave que pasó por esto, como la Mustang en estos momentos, en que los artistas conceptuales ya saben el tamaño que ocuparía un arma tamaño 3 o un generador de escudos tamaño 4, y dejen en el interior del modelo espacio para esas piezas. Esto les educará en la manera que son construidas, de manera que esos momentos como el de la Mustang (en que David Hobbins dejó el "agujero hobbins" en el interior de la nave por el que no cabría el modelo de personaje, una broma con su apellido y Hobbit XD) o que pase lo contrario y exista demasiado espacio malgastado.

Sin embargo, hay un punto que llevará a la comunidad siempre a la preocupación y consternación y es que una vez que la nave esté hecha y se juegue con ella, se reservan de todas formas el derecho a cambiar sus estadísticas y características por si más adelante cambian el ecosistema y pretendido equilibrio de las naves en él. Quiere recalcar que si hacen esto será por muy buenas razones y no lo harán por hacernos sufrir, por lo que intentarán ser explícitos en el por qué de los cambios.

Luego repasan la pequeña gran escandalera que se montó en los foros por el Retaliator, que si tenía o no tenía bombas de serie y todo eso, y ellos admiten que en estos momentos no están equilibrando esa nave, que los datos que hay son los "correctos" por el momento y que trabajarán en sus ajustes cuando llegue el momento, porque ahora mismo están centrados en las naves que estarán dentro de poco en el Arena Commander. Travis dice que le gustaría contestar en esos hilos de conversación, pero no puede afirmar o negar algo porque la situación es tan mutable que no vale la pena, junto con el hecho de que están trabajando activamente en los stats de esa nave pero sólo a efectos de su grayboxing interno y texturas. Una vez esté hecha, la analizarán y verán si cumple las funciones que ellos quiere que tenga en el universo, como fue el caso de la M50 y su rol como nave de carreras e interceptora, probablemente la nave más rápida del universo en aceleración.

Dicen que no necesariamente contestarán en estos hilos de problemas de estadísticas y de su diseño, pero si que los leen y los llevan a las reuniones que tienen para a veces inspirarse por los problemas que a lo mejor no detectaron o imaginaron. Dice que él y Chris cambian los stats a veces y se ponen a leer cómo la gente hacen theorycraft hasta el máximo de los cambios y dicen "esa nave esta desequilibrada". Y se miran y dicen, "pues vale, creo que tienen razón". Pero en serio, quieren recordar que no hay la "nave secreta que está over" ni tienen intención de crear una, aunque en la mente de muchos fans a veces esa parezca la intención. Si las estadísticas de una nave parecen demasiado buenas para ser verdad, es que no serán así cuando el juego esté terminado.

Travis bromea sobre las opiniones y comentarios de las naves del Arena Commander y cómo algunos ajustes esenciales son de partirse el pecho de risa, como uno que pedía que su nave fuese "un poco más rápida, con mejores escudos y menor peso". "Sí, vamos a hacer la nave de la muerte sólo para ti."

ENTREVISTA CON ALLIE COKE, ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos atiendo hoy Allie Coke, la chica que tienen en las oficinas de Manchester de Foundry 42. Dice que le encanta como tratan a los empleados en CIG, y dice que su trabajo es pillar el ritmo de atención al cliente cuando se van a dormir en el otro lado del charco Alexis y Chelsea con una reunión por Skype cuando hay una "situación" en los foros y luego a currar todo el día contestando tickets. Dice que es una de las 4 chicas del estudio, y sólo dos trabajan en el lado de desarrollo... pero dice que le gusta la situación ^. También le hace gracia que le llamen Señor o Caballero cuando ella es una chica y les corrige diciendo que aunque parezca increíble también a las chicas les gustan los videojuegos, ella es fan de Age of Empires, Crash Bandicoot, Spyro y en general juego que se puedan terminar para siempre y sentir que ya has hecho algo. Cree que la compañía va a crecer exponencialmente en la industria, de la que eventualmente recibirá reconocimiento por lo que están haciendo, y cambiará el paisaje de la misma.

ENTREViSTA CON KAMI TALEBI, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN
Es un gran aficionado a los superheroes de Marvel, especialmente X-Men y dice que su trabajo consiste en hacer la agenda en general, como preparar encuentros entre personas de los estudios para hacer reuniones o resolver dudas de manera que sea óptimo para ambos y al mismo tiempo les venga bien de hora a todos, aunque sean grupos de 30 personas en largas sesiones de 1 o 2 horas. Realmente fue contratado para ayudar a reducir los cuellos de botella en el desarrollo del juego por dudas o problemas en las cadenas de montaje del juego.

Dice que también le gusta crear un espíritu adecuado para el estudio, por lo que diseña la decoración y habitaciones para animar a los trabajadores, como decorando todas las paredes con naves en la zona de los artistas que trabajan en eso, para que de la sensación de que estás diseñándolas de verdad. También añadieron una pantallaca de 55 pulgadas en un loop enorme de videos, conceptos, graybox de naves, para que venga un desarrollador o un fan genere esa sensación de reconocimiento y orgullo por su trabajo.

¿Sigue alguna metodología de producción o tienen una propia? ¿Mayores desafíos de producción?
Dice que por ejemplo, el diseño de naves de concepto a resultado final todavía no está estandarizado ni tienen un documento de trabajo que explica paso a paso el proceso, por lo que habló con los desarrolladores para crear los estadios de desarrollo de cada nave aunque los artistas tengan problemas dividiendo artificialmente lo que para ellos es básicamente tres estados generales muy distintos (concepto, modelado 3D y nave final). Fue muy difícil exigirles saber a los artistas conceptuales "en qué momento ya no haces conceptos para esta nave", y ellos respondieron "que técnicamente nunca, porque todos los ajustes necesarios posteriores pasan por ellos" pero hay un momento en que que hay un sello de Chris Roberts y ya se pasa a modelo y luego a animación y luego a efectos especiales o IU. Y es complicado, porque no sólo hay naves si no componentes a cientos que tienen esas naves y que necesitaban esa definición. Necesitan los cimientos de la Biblia interna de Star Citizen, para hacer esos procesos de una manera más regular etc. Esto ayudará a marketing, desarrollo interno y a los consumidores internos, por que se podrán hacer mejores estimaciones del tiempo que lleva hacer una nave.

¿Qué herramientas o software utiliza para controlar los problemas que vigila? ¿Cómo pueden los fans ayudar mejor a los desarrolladores?
Dice que usan el cliente web Jira de manera interna para asignar las tareas de desarrollo. Cómo se asigna una cosa entre estudios tiene truco por la diferencia de horario de trabajo, por lo que es cómodo llegar por la mañana, abrir el correo y ver la lista de cosas por hacer.

Respecto a los consumidores, dice que por el momento lo mejor que podemos hacer es proveer de información detallada de cual es el problema que hemos encontrado, y dice que tenemos suerte por la tecnología actual, porque cuando él era tester hace años era usar un vhs conectado a la televisión para grabar las texturas perdidas y errores, grabarlo cuando aparecía, y recodificarlo para PC para los programadores. Screenshots, vídeos, cuanto más largos y con contexto mejor, no enseñes un agujero dentro de tu nave enfocándolo en primer plano, porque encontrarlo será un cachondeo en el motor gráfico XD Dice que si lo explicas lo mejor es que hagas una sucesión de eventos, paso por paso aunque sea un coñazo y que nos trates en la explicación como si fuésemos alienígenas, porque así es como se determina la secuencia de errores o la ruta que debemos seguir para solucionarlo con efectividad. También ayuda que nos des una fecha, versión del juego (12.5 ahora mismo) y cualquier rápido esquema que hayas podido hacer.

¿Mayor desafío que se encontró en Star Citizen?
Gamescon fue complicado por la cantidad de anuncios, como por ejemplo Travis que estaba tanto en la demo de la Connie como la de las Carreras, porque los desarrolladores con más experiencia son muy codiciados. Fue complicado con Dan Tracy porque estaba en Manchester y como recibe 1000 emails al día le es complicado atender a todos de manera adecuada, por lo que los updates los hacía a última hora de Santa Mónica, cuando Dan llegaba por la mañana y se lo daba directamente a él en la reunión por Skype. Es especialmente desafiante cuando no duermen nada y sientes que tienes que no dormir por solidaridad y ayudarles en lo que puedan.

Y todo esto, unido a la continua expansión y unión de nuevos miembros a la compañía, por lo que es doloroso ampliar y coordinar constantemente en un evento como ese, que requiere tanto esfuerzo de última hora en la que no tienes tiempo ni de hacer la colada, tienes que estar ahí para ayudar en lo que sea.

¿Hay una hora "mágica" de reuniones por Skype? ¿Se pisan el trabajo a veces? ¿Hay arregladores de bugs en US y RU al mismo tiempo?
Entre Santa Monica y Austin hay dos horas de diferencia y con RU hay 8 horas de diferencia. Cuando nos reunimos por la mañana en Santa Monica a las 9 de la mañana son dos horas hacia Austin por lo que se pueden hacer allí a las 11 también. Es Reino Unido el que tiene las reuniones nocturnas, pero en épocas de pre-lanzamiento de parches o eventos, si que tienen reuniones entre los tres estudios que llaman "de paso de testigo" para continuar el mismo proyecto 24 horas alrededor del mundo.
Tienen gente solucionando bugs en todos los estudios, como es obvio, pero nadie con tanto estilo como Mark Abent XD

¿Hace calendarios de tareas? ¿O eres más un enlace entre los equipos de los estudios?
Cada estudio trabaja en un módulo, por lo que hay planes que funcionan entre todos los estudios como las naves y hay otros que son internos de cada uno de ellos. El estilo de producción varia dentro de cada estudio, en Santa Monica Travis y él lo hacen caso por caso para resolver todos los problemas y tareas; pero la idea es que todos cumplamos los objetivos.

¿Nave favorita?
Entre la 300i, por su toque X-men/black bird, y la M50, por sus detalles y fidelidad porque parece 100% real..

FINAL

Luego se ponen a freakear sobre si Angel mola menos que Archangel (Arcángel) y Ben y James dicen que su X-men favorito es el "ridículo" Gambit (Gámbito).

Próxima entrevista, Chris Smith.

Mañana nos dirán sobre el parche 0.9.

SNEAK PEAK 39:24
Cuatro carlingas que hizo el equipo de Foundry 42, pero no nos dicen de qué son...Si adivinamos las cuatro naves, puede que tengamos premio en los foros.

7
Meiven

#9973

Tu opinión es tan respetable como la de aquellos que desean debatir sobre un tema que concierne al SC aunque a ti no te guste. Esto no deja de ser un foro donde se debaten y se comparten diferentes puntos de vista. ¿No te gustan? Pues no los leas o pasa de ellos y comenta aquello que si te interese.

Si tuviéramos un foro con varios hilos para discutir sobre temas diferentes entendería tu postura, pero por desgracia no es así y se juntan todas las cuestiones y no queda otra que respetar las opiniones de los demás por muy manidas que sean.


Sobre el tema en cuestión. Para mí es un P2T (pagar por tiempo como lo puse más atrás), y por supuesto que afecta como todo (incluído el LTI cuando se echen cuentas de lo que se ahorra a lo largo del año, sobre todo con la Idris). Ahora bien, ¿es tan importante?

Con tantísima gente, tantísimos clanes y tantísimos sistemas por donde moverte, a la larga no se nota nada quién paga y quién no. En EVE lo veo y eso que no hay límite de conversión (también es cierto que se implantó este sistema 5 años después de su salida y no desde el primer día). El problema de este sistema como comenté más atrás, es que pasará tiempo hasta que se igualen las cosas porque las desigualdades que hay ahora mismo son enormes frente a los nuevos jugadores que compren el pack básico el primer día.

Saludos

1 1 respuesta
UnLiMiTeD

Buenas gente, voy a pillarme el pack Package - Aurora MR Plus. Pero antes de darle a terminar la compra, me ha venido la duda, por si acaso hay alguna forma de conseguirlo mas barato o alguna oferta... ¿Lo compro o hay algo por ahi que valga mas la pena para acceder a la beta?

3 respuestas
leo123

#9980 creo q no, yo te recomiendo la Origin 300i sinceramente :)

FrostRaven

#9980 Si quieres pagar lo mínimo absoluto, ese es el paquete que te interesa. Yo no te recomiendo calidad precio una 300i, soy fan de la Avenger.

ro_B0T_nik

#9980 Paga en dolares y algo ahorras (poca cosa). Eso si, la beta tardara bastante en salir (Q3 o Q4 del año que viene, antes no lo veo....)

UnLiMiTeD

Bueno, comprada.

¿Que coño es lo que me descargo y me logeo?, Esta actualizandose. ¿El hangar?. 12 gigas?!!

1 respuesta
leo123

#9984 si quieres puedes actualizar tu Aurora MR x 30 dolares a una 300i :clint:

1 respuesta
A

Disfruta la aurora un tiempo cońe es la nave mas original de todo el juego.

UnLiMiTeD

#9985 xD

De momento con esto tengo acceso a la Beta que e slo que buscaba, ni se que tiene mi nave ni lo que la diferencia de la 300i,xd

Son 333 paginas para leer este post... es una puta locura,xD

¿Que son los 12 gigas que estoy descargando?

2 respuestas
leo123

#9987 Información del juego, jugabilidad, mecánicas, naves, economía, etc., en #1 .
El juego será B2P en su release, traerá una nave Aurora LN o Mustang y costará 60 $ (44,8 €).
Si estás interesado en donar al proyecto, puedes comprar el juego a partir de 30 dólares con el Game Package de la Aurora y jugar el juego cuando llegue a la versión Gold. Si estás interesado en probar la beta, cualquier Game Package a partir de los 40 dólares, como la Aurora MR+, incluye la Beta. Y si estás interesado en probar los Módulos de la Alpha, necesitarás un pase para el Arena Commander de 5 dólares. Así pues, 30 $(22,4 €) es el mínimo para precomprar el juego y si estás interesado en probar la Alpha 45 $ (33,6 €) es tu inversión mínima. Este paquete incluye la Aurora MR+ y el Pase del Arena Commander todo en uno, si queréis lo absoluto básico para empezar a jugar.
Los Módulos Alpha disponibles actualmente a los backers incluyen:

  • Módulo Hangar: en el que se puede pasear por el housing del juego y base de operaciones y visitar las naves que poseas. Desde él se accede al resto de futuros módulos.
  • Módulo de Combate: Arena Commander: incluye dos modos de un sólo jugador, Enjambre Vanduul (modo Horda) y Vuelo Libre (modo paseo) y cinco modos multijugador, Battle Royale (FFA), Squadron Battle (TDM), Capture de Core (CTF), Enjambre Vanduul Coop (2-4 players vs Horde) y New Horizon (carreras de naves por anillos, tres vueltas).
    Los futuros Módulos Alpha serán:
  • Módulo de Abordaje: First Person Shooter, en el que podremos luchar en un shooter táctico estilo Ghost Recon en la estación Gold Horizon, con movimiento con Cero G mediante impulsores o usando el entorno para catapultarse. En el futuro se unirá a Arena Commander en el modo Abordar la Idris.
  • Módulo Planetside: Social, en el que saldremos de los hangares a un par de planetas a socializar, comprar etc
  • Universo Persistente: unificación de todos los módulos en el MMO de Star Citizen, inicialmente con un par de sistemas solares con sus planetas, puntos de aterrizaje, vuelo espacial y abordajes.
  • Escuadrón 42, la campaña single player que será lanzada en bloques de 10 episodios.
    ¡Únete al grupo de Media Vida de Star Citizen para recibir información periódica del estado del juego!
    Si deseas obtener más información y foros en español sobre Star Citizen y conocer a más jugadores, visita la comunidad hispana Ciudadano Estelar.
    Si no tienes organización con la que jugar y quieres compartir tu experiencia de juego con mediavideros, solicita un puesto en la organización de Mediavida.
    La comunidad hispana también realiza un Podcast semanal/bi-semanal llamado "Conversaciones en el Espectro". En él se hablan de las novedades de Star Citizen.
    Requisitos mínimos: Windows Vista, 7 u 8 (64 bits), CPU de Cuatro Núcleos, RAM 8 GB, GPU DirectX 11 1GB.

con esto estas ready!

ro_B0T_nik

#9987 Hangar y Arena Commander (pero de volar nanai si no pillas el pase)

SeiYa

Yo estoy por vender mi super hornet y freelancer (ambas LTI) y hacerme con una avenger LTI XD

1 respuesta