Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

Habla igual que hace 20 años:

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A

Pues macho lo minimo cuando se hace un copy paste es citar que menos....

Pd: vaya pintas el roberto

Areos

Pues hombre, las traducciones mencionan al autor. En el caso de las mias, Mephistopheles, que me pegue la currada de hacerlas, yo mismo.

Asi que antes de verter acusaciones gratuitas desde la mayor ignorancia y sin saber si es o no, mejor leer y comparar, como hace Celonius.

Ahora bien, investigare yo personalmente aquellas que no sean mias y si veo tal caso, se tomaran medidas.

2 respuestas
C

#11253 Si dices que realmente las tuyas las hiciste tú perfect. Sino, no sé, hablad con quien las haya copiado y dadle un toque.

Yo la verdad es que miraría de que ambas comunidades se lleven bien, de hecho uno de los objetivos de ciudadano estelar es ese, y poder compartir conocimiento y traducciones.
Que es mejor, que un tio traduzca 10 sólo para su sitio o que 2 traduzcan 5 y lo compartan?

Es mi opinión, no soy webmaster de ninguna de las dos.

2
FrostRaven

COMIENZO

Chris explica que lo ha grabado durante la noche del Domingo porque hace dos semanas fue CitizenCon y esta semana pasada han estado preparando la demo para PAX y ha sido un poco loca, además del nuevo parche de Arena Commander... del que nos dirán más información en cuanto pueda, pero probablemente saldrá poco antes del Evento, a finales de mes. Están haciendo un segundo pase de equilibrio a las naves y armas, y cree que ayudará a mejorar las cosas, junto con algo de pulido adicional, arreglos y mejora de los controles y el HUD. Espera que nos guste, ya que a él le gusta volar más con este parche por lo que ha jugado.

Comenta, por cierto, que está cansado de que la gente diga por los foros que él juega con el ratón y el teclado y eso no es cierto: prefiere volar con un HOTAS o con un gamepad. Y en la oficina es una mezcla, con todo tipo de gustos, y por supuesto algunos juegan con el ratón. Por lo tanto, quiere que quede claro que no tiene interés en diseñar un juego para un tipo de controles (ratón y teclado) cuando a él le gusta jugar en un periférico distinto. Lo que no va a hacer es limitar el control de un tipo de periférico para hacer felices a los jugadores que les gusta el otro tipo de periférico: intentarán que todos estén lo más equilibrados posibles, mejorando su control todo lo que sea posible para que puedas controlar mejor su juego.

Con este parche cree que estará mucho mejor y por supuesto seguirán ajustándolo y equilibrándolo de ahora en adelante.

1- ¿SE PODRÁN VER DESDE EL ESPACIO LOS EFECTOS DEL CLIMA EN LA SUPERFICIE DE UN PLANETA

Dice que todavía no han discutido este tema, pero es una buena pregunta.

Lo que han estado haciendo es creando un Elemento de Renderizado Planetario . Para explicar esto, Chris cuenta que en CryEngine lo que se suele ver está creado por Elementos de Renderizado, el más habitual es el de Elemento Renderizado de Geometría que crea la mayor parte de cosas que vemos (triángulos, polígonos, vértices) y los renderiza con los materiales y todas las demás cosas. Pero hay otros elementos, el Escudo es otro Elemento de Renderizado, como el Agua, la Lluvia...

Han estado hablando de crear un Elemento de Renderizado de alto nivel Planetario, que esencialmente renderizaría un objeto esférico que a medida que te acercases a él se escalaría para poco a poco ir teselándose, cambiando su curvatura y conectar eso al terreno que se tiene en el terreno diseñado en texturas especiales que dan el aspecto específico del planeta e incluso algo de generación procedural creada utilizando tecnología de voxels. Necesitarán algún nivel de generación procedural para terminar todos los planetas y lunas que tienen que introducir en los sistemas solares: no sería práctico tener texturas de 8ks para todos los planetas y lunas que hay en el juego, porque hay miles y ocuparía muchísimo espacio en los clientes de los jugadores.

Así pues, por encima de ese Elemento Planetario añadirían capas de nubes, la neblina de la atmósfera y todas esas cosa dispersas de manera adecuada. Esta es una de las tareas que tienen en su Cadena de Montaje Gráfica, para asegurarse de que los mundos del Universo Persistente están bien detallados y pensados.

Por lo tanto, como va a estar hecho dinámicamente en el caso de los efectos atmosféricos, sería posible unirlo con el clima cuando aterrizas en esa superfície planetaria. Con sinceridad admite que no había pensado en esto antes de ver esta pregunta, pero piensa que sería muy interesante, unido a cosas como si el planeta está iluminado o no (día/noche) y los efectos del clima que ya tenían pensado hacer como planetas lluviosos estilo el L.A. de Blade Runner o planetas nevados como Hoth en Star Wars. Son efectos planeados y verías nubes desde el espacio; pero este elemento de ver el clima desde ambos ángulos lo van a intentar probar... por lo que, ¡buena pregunta!

2- ¿EL ASPECTO DEL PLANETA FLUCTUARÁ SI LA ECONOMÍA DEL PLANETA MEJORA O EMPEORA? (añadiendo pintadas a las paredes o mejorando el aspecto de la ciudad)

Si. Todos los edificios, vehículos e incluso personajes están siendo construidos y estructurados de manera que envejezcan, así como una "capa de mezcla" (NtT: blend layer) de diferentes texturas unidas y es algo que ya tienen listo para las naves terminadas, como la 300i, la Hornet... puedes cargar el editor del juego y deslizar la barra de desplazamiento de los materiales de 0 a 1 para que pase de una nave pristina y recién comprada a una nave vieja y desgastada.

La idea es que se controle cada uno de los objetos y naves a medida que viajan por el universo, de manera que vayan envejeciendo por su propio uso. Si aterrizas en un planeta podrías ir a una taller de reparaciones para que la arreglen a nivel daño de batalla y casco, pero nunca podrás recuperar es aspecto de "nave nueva" y perfecta como cuando la compraste.

Este concepto también estará en los materiales de los edificios. La idea es que la economía cambie el aspecto de un asentimiento, así que uno viejo que le vaya mal tendrá cosas oxidadas y desmoronándose, así como una ciudad nueva y próspera tenderá a ser limpia y nueva, pero si llegan malos tiempos y hay gente desempleada y crimen irá en la dirección opuesta y aparecerá descuidada y sucia, apareciendo pintadas. Se podrá dar el caso de que visites una ciudad decente al comienzo del juego y esta sea nueva y cuando regreses 6 o 12 meses más tarde esa área parezca descuidada y con crimen. Esta es una de las tecnologías y mecánicas que está siendo diseñada en Austin, de manera que los datos de la economía afecten a las superficies planetarias con un estado de prosperidad, crimen, nivel de crecimiento etc Y esto, cuando se renderice, sea mostrado visualmente para crear un universo vivo y real. Esto debería ser muy molón, porque los MMO a los que juega Chris no parecen tener este tipo de cosas y su persistencia y edad no cambia dinámicamente y es algo que siempre quiso ver. Y esto viene de la mano de mecánicas como la muerte (explicada en Muerte de un Astronauta), haciendo que los personajes acaben muriendo para siempre y recoja el testigo un heredero para continuar sus aventuras. El tiempo pasa, ocurren cosas, las ciudades crecen o pasan malos tiempos, la gente vive y muere etc..

3-¿LAS NAVES CON TORPEDOS Y ARMAS GUIADAS TENDRÁN UN OPERADOR QUE SE OCUPE DE GUIARLAS MANUALMENTE HACIA UNA NAVE ENEMIGA?

Dice que tienen ya un diseño de uno, el "Misil Guiado BA" y en las naves más grandes existirá una estación de control de misiles que tendrá ese rol. En las naves pequeñas o monoplaza la mayor parte de cosas pueden ser controladas desde un asiento, pero en las más grandes se reparten entre varias estaciones de la cubierta de mando.. y esto es parte de nuestro diseño.

4- ¿HAY ALGUNA RAZÓN PARA ATERRIZAR EN UN PLANETA CON EL 85X DE UNA 890 JUMP? ¿Y QUÉ PASA CON LA NAVE NODRIZA TODAVÍA EN ÓRBITA?

Es una pregunta muy interesante, dice. Admite que es una de las cosas que todavía tienen que pensarse bien, pero en general, la idea es que aterrices con al 890 Jump; pero no hay ninguna razón por la que no podrías aterrizar por separado en un 85X Runabout.

Si la dejases en órbita con amigos o PNJs seguiría allí operando, por lo que tendrían que defenderse si son atacados y todo eso. Y si estás en el planeta mientras con el Runabout, con suerte el 890 estará esperándote cuando regreses. Esta es una respuesta instintiva por su parte, porque todavía no han pensado en todas las posibilidades de esta mecánica porque es uno de estos casos marginales que sucederán a menudo en el Universo Persistente porque nos permiten hacer muchas cosas en él: salir de la nave en EVA, volar en una nave auxiliar... Y esto lleva a preguntas como estas, ¿qué pasa con esta nave que dejaste aquí? En general, una nave en órbita debería estar a salvo en la mayor parte de lugares, pero si no tendría que defenderse de la manera habitual.

5- ¿EXISTIRÁN "VARIANTES" DE INTERFACES PARA NUESTRAS MOBIGLAS, CON SUS MEJORAS Y OPCIONES?

Si. La idea es que el mobiGlas sea como Android o IOS: un sistema operativo común. Y los mobiGlas tendrán diferentes fabricantes. La interfaz del mobiGlas que utilizarás en el Escuadrón 42 será una versión simplificada y utilitaria, mientras en el Universo Persistente tendrás una con muchas más opciones y sofisticada, con diferentes "skins" y funcionalidades. Podrás cargar distintas Apps como se puede hacer en los móviles de Android, IOS o Windows.

6- ¿SI SE MUERE DURANTE UNA OPERACIÓN EVA, QUÉ PASA CON TU NAVE?

Si alguien está en esa instancia alguien podría acercarse a tu nave y abordarla y recuperar las piezas que le interesen. Y cuando reaparezcas en el planeta o enfermería se activará tu seguro para que se te entregue una nueva, porque se asume que ha sido perdida.

La nave persistiría, y si hay un amigo cerca, podría recuperar tu cuerpo y tu nave, siendo beneficiario de haberla encontrado y recibiría un bonus monetario de la agencia de seguros. De esta manera no perderías una "vida", y no se vería afectada tu relación con la aseguradora, con la que tendrán otras mecánicas que animen a los jugadores a recuperar y rescatar naves y pilotos en el espacio, en vez de dejarles re-aparecer. Este es un tema de diseño que tiene que ser diseñado del todo todavía, para favorecer ese rol en el juego y las recompensas tienen que ser apropiadas para animarles a hacerlo.

7- ¿LOS ROBOTS DE REPARACIÓN PUEDEN OCUPARSE DE TODO EL DAÑO O HAY CASOS EN QUE LOS COMPONENTES ESTARÁN TAN DAÑADOS QUE TIENEN QUE SER CAMBIADOS?

Los robots no se podrán ocupar de todo el daño y habrá componentes que tendrán que ser reemplazados. Estas reparaciones serán parches y chapuzas temporales que nunca te devolverán al máximo de tu rendimiento (a nivel de "puntos de vida" de esa parte de la nave) a no ser que lo lleves a un astillero espacial o una superficie planetaria. Una de las maneras en la que están pensando hacer esto es mediante la nave de reparaciones dedicada, la Anvil Crucible, ¡que sería capaz de hacer reparaciones del mismo nivel en el propio espacio!

8- ¿CÓMO DE LARGAS SERÁN LAS MISIONES DEL ESCUADRÓN 42? SI LAS PRIMERAS DIEZ MISIONES DURAN MEDIA HORA YA SERÍA TAN LARGO COMO UN JUEGO SINGLE PLAYER TÍPICO.

Si, va a ser muy largo. Su hermano Erin estima que el Escuadrón 42 entero será de unas 50 horas de duración y es así porque las misiones en sí llevarán unos 30 minutos, en algunos casos más largas, y porque entre las misiones te moverás por dentro de las distintas naves a las que has sido asignado (en lo que ellos denominan "secuencias intersticiales") hablando con la gente, escuchando historias, oyendo rumores... lo típico de la vida a bordo que hemos visto y amado en los viejos juegos de Wing Commander, por lo que eso añade tiempo al juego.

Las misiones no son tan sencillas como hacer una patrulla. Eso será una pequeña parte de ellas. Muchas implicarán múltiples fases como volar, hacer cosas en tierra, y luego volver al espacio... Las primeras 10 misiones de Star Citizen equivaldrían a veintipico misiones de los viejos Wing Commander. Es una enorme cantidad de contenido y el equipo de Foundry 42 lo están haciendo genial. Chris está seguro de que podría ponerse frente a cualquiera de los lanzamientos AAA del mercado a nivel de ambición, narración y calidad. Ha estado viendo un resumen de todo lo que hay y es impresionante su variedad: hay segmentos de vuelo, solución de puzzles, combate en primera persona, acción volando por ahí, partes de sigilo...

9- ¿QUÉ PLANES HAY DISPUESTOS PARA EVITAR QUE LOS GRANDES GRUPOS DE JUGADORES LE HAGAN LA VIDA IMPOSIBLE A UN PILOTO SOLITARIO, COMO EN OTROS MMOS?

Hay un par de cosas que hacen Star Citizen distinto de otros juegos a los que hayamos jugado, como EVE Online).

Primero, como mucho los jugadores van a ser como mucho un 10% de la población, por lo que en términos de que los jugadores sean capaces de cambiar dramáticamente un área y economía sea afectada severamente... será muy difícil, porque un gran número de jugadores dentro de ese 10% no tendrá mucho impacto realmente a escala global. Podrían tener efectos sobre un sólo sistema solar.

Segundo, como tenemos semejante fidelidad técnica y gráfica no podemos tener mucha gente en la misma instancia. Ahora mismo son 8 en Arena Commander y vamos a incrementar eso para V1.0 con la nueva tecnología de redes que tienen planeada para entonces para reducir la cantidad de información que hay que comunicar entre los clientes y los servidores, lo cual permitirá tener más jugadores. En el mejor de los casos podrán tener de 50 a 100 jugadores en una sola instancia, por lo que no será lo mismo que en el EVE Online, en que tienen mucha más gente porque tienen un ritmo de juego mucho más lento. Nosotros tenemos que simular muchas más cosas, y no hay manera de meter tanta gente en una sólo instancia con este tipo de jugabilidad.

Además, a nivel de matchmaking no permitiremos que la gente abrume una instancia con sus números, por lo que no se permitirá entrar a grandes porcentajes de jugadores y grupos aliados entre si. Habrá espacio reservado para los posibles aliados de la gente que se encuentre en esa instancia y todo eso.

Por lo tanto, no habrá un caso en que 1.000 jugadores se van a una zona y la controlan por completo, por que no podrán hacerlo físicamente. Además, si eres un jugador solitario intentaremos ponerte con jugadores solitarios en una instancia haciendo cosas distintas y batallitas. Si esa instancia está llena te pondremos en otra instancia con ese tipo de jugadores. Lo que sucede en esas otras "dimensiones" afectará a la economía global pero no lo verás necesariamente todo el rato. Además, tu elección de jugar contra enemigos IA será tenido en cuenta en las distintas áreas del juego, por lo que te pondrán enemigos IA en esos casos en mayor porcentaje que gente que busca PVP. Sea dicho esto, el PVE en Star Citizen no será necesariamente más sencillo: las IA serán tan duras como los jugadores.

Por el otro lado, si te vas a los extremos de la galaxia donde no hay ni ley ni orden no te van a coger de la mano y protegerte de los encuentros con otros jugadores, pero si te mantienes más cerca del núcleo de los imperios estarás en instancias con gente de semejantes afiliaciones y gustos y nivel, antes que un montón de jugadores que quieren arruinarte el día.

Por supuesto, quieren que las organizaciones puedan afectar la economía y tomar el control de parte de ella, pero la idea es que sea un enorme mundo sandbox en el que todos los grupos conviven pasándoselo bien y logrando sus objetivos, pero no necesariamente arruinando la diversión de otras personas.

Sabe que mucha gente cree que es un soñador idealista, pero ese es su objetivo y veremos que pasa. Puede que esté completamente equivocado, pero este diseño le da buenas espina. Está seguro que dirán que está loco y que se hablará de esto en los foros XD

10- ¿EXISTIRÁN MISIONES CENTRADAS EN LAS PRISIONES? ¿EXISTIRÁN PLANETAS PRISIÓN O ESTACIONES PENALES?

Dice que discutió de esto con Tony hace varios meses para hacer el UP más visceral y real fuera de volar y combatir desde una nave, al contrario que Freelancer y Privateer donde los planetas eran tiendas y hubs de misiones glorificados que no estaban vivos ni peligro. Parte de la gracia de Star Citizen es que podemos simular cualquier cosa en este motor gráfico en las superficie planetaria, como acción shooter. Eso si, no quieren que sea algo abierto porque se convertiría en el Viejo Oeste y no sería divertido para la mayor parte de los jugadores. Para Chris sería divertido que este tipo de cosas fuesen creadas con los PNJs que hay por allí, como por ejemplo al bajar a un planeta pirata y al intentar coger una misión en un callejón oscuro dos individuos intenten atracarte, por lo que tendrás que desenfundar tu blaser y ocuparte de ellos estilo Han Solo. Cree que esto sería muy molón.

Están construyendo encuentros PVE en los entornos planetarios para añadirles algo de vida. Si vas a un pecio estelar y entras a investigarlo, puede que unos PNJs piratas lo estén usando de cebo para atacarte o quizá esté allí una criatura alienígena de aspecto demencial. Todas estas cosas harán el universo persistente sentirse más vivo, porque no sólo será volar en tu nave.

Una de las cosas de las que hablaron es toda esta mecánica de cazarrecompensas de capturar personajes, que sería mala porque podría ser utilizada por jugadores para trollear a sus prisioneros viajando de un lado a otro y nunca entregándolos a una prisión. Decidimos que reaparecerías en el planeta y que pagarías una cantidad monetaria para escaparte de la prisión o sobornar tu rescate, pero nuestra discusión nos llevó fue que si eres capturado y eres un pirata buscado por la UEE o un cazarrecompensas, serás puesto en la celda brevemente y habrá un corte que te lleva a llegar a una estación penal, diseñada de varias maneras muy sencillas (básicamente un nivel de FPS) donde básicamente tienes que escapar. No sería muy difícil ni llevaría mucho tiempo, pero sería algo que tienes que hacer y una vez que escapes y tus amigos piratas vengan a recogerte o vuelvas a tu hangar, esto sería muy guapo, porque haría vivir la vida de criminal algo más visceral.

Mientras tanto, el cazarrecompensas tendría una copia tuya en su celda que puede entregar a las autoridades. Pero si, existirán estaciones espaciales penales, y planetas prisión de los que fugarse, y es un ejemplo del PVE que podremos encontrar en Star Citizen. Esta es una de las cosas que no podrían haber hecho si no hubiesen sido financiados al nivel que están ahora, porque con veintipico millones no podrían haber dedicado recursos a este tipo de contenido accesorio al juego básico. Y como ha dicho en muchas ocasiones, que estén trabajando en esto no quiere decir que recibamos esas partes básicas más tarde.

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A

#11253 yo solo comentaba lo que ha dicho frost, que a pesar de que no seamos amigos del alma yo por lo menos reconozco el gran trabajo que hace y en tu caso si tambien te lo curras pues mas de lo mismo.

Tienes razon en que verter en ocasiones juicios se valor gratuitos por aqui es demasiado facil, por mi parte pedir disculpas y ya comentais las pesquisas que hagais del resto de traducciones, a mi por lo menos me gustaria encontrar una comunidad de este juego con un prisma algo mas neutro que lo que hay ahora mismo tanto aqui como en ciudadano estelar.

ayls

Que bien... la comunidad española de Star citicen dividida en dos bandos enfrentados. con lo bonito que seria todos unidos, pero claro era demasiado difícil.
No se yo que a que me suena esto... y digo yo a quien se le ocurrio la idea que el peor enemigo de un español sea otro español.
Se puede ver ya que la comunidad española va a ser muy importante en este juego:

me vere abodado a buscar una guild guiri

1 respuesta
C

Puea a mi no me parece mal que haya más re una comunidad. Y ojo, poca cosa negativa tengo que decir sobre ce, la cual desde qur mr registré siempre me ha parecido una com bastante decente.
pero doy partidario de la descentralizacion, y prefiero que haya varios portalrs que uno único.
eso sí, me molaria que hubiera buen feeling entre ambas.

1 1 respuesta
M

Como dice #11258 está bien que haya más de una opción con su punto de vista y sus formas de informar y tirar, pero lo que no mola es que estén peleadas o de mal rollo, lo suyo es que hagan piña o almenos respeto mutuo.

y si no bueno que resuelvan sus diferencias en un encontronazo épico en el espacio :D

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D4rKNiGhT

A ver Frost, si te están copiando la traducción da un toque sobre ello directamente a los mods dónde lo publiquen. Si no alguien se lucrará de ello y tu pagarás las consecuencias. Estas tonterias hay que detenerlas al momento. Yo odio la gente que se lucra por el trabajo de otros.

1 2 respuestas
Resa

#11257

2
M

#11260 pues sí, porque el curro que se pega Frost desde el minuto 1 es espectacular como para que venga un cutre y se lleve el mérito.

Al hilo de 10 for the chairman: como hagan lo de ver desde fuera el clima de los planetas va a ser una bestialidad, me imagino entrando a la atmósfera en mitad de una tormenta, atravesando nubes y acabar sobrevolando una ciudad mientras caen gotas de lluvia en el cristal de la cabina

3 1 respuesta
FrostRaven

#11260 Le estáis dando más importancia de la que le doy yo. La única razón por la que me enteré de esto es porque me lo comentaron, y como he dicho, no sé si me han copiado mi versión en otras ocasiones o como dice Mephistopheles es una traducción original y fue el de esa traducción en particular el que le dio por hacer eso.

Yo siempre he dicho que no me importa que usen mi traducción, ellos no tienen anuncios ni nada por lo que no hay ánimo de lucro por su parte. Con tal de que pongan que el original lo hice yo y que está en Ciudadano Estelar, pueden hacerme copypaste con tranquilidad de espíritu. Como si fuese a demandarles por semejante chorrada... Es que me da igual.

Por el otro lado, Ciudadano Estelar lleva trabajando en un revamp de la web desde hace muchos meses y pronto saldrá una nueva versión que clasificará mejor las novedades de una manera intuitiva y tendrá mejores guías del contenido. Ya veréis que guapa va a estar... y sencilla y cómoda de leer, porque el kunena apesta... XD

#11262 A mi me ha encantado que haya misiles/torpedos guiados, la verdad es que no me lo esperaba... y es algo lógico, pero no entró en mis pensamientos.

Y lo de que la Anvil Crucible pueda reparar del todo las naves en el espacio es un pasote, va a haber más de una guild que se dedique a montar servicios de reparación en el espacio Vanduul o inexplorado y se van a hacer de oro. Me encanta que haya tanta variedad de roles realistas en el universo persistente, como lo de recuperación de tecnología... y no se vayan a lo clásico de sólo poder farmear asteroides XD

Para acabar, me encanta que Chris diga claramente lo difícil que va a ser zerguear en este juego, cosa que llevo diciendo yo dos años la mar de contento. Va a hacer que las pequeñas guilds puedan ser efectivas y pasarselo bien y que no haya esa estúpida necesidad de hacerte una guild de miles de personas que no se conocen sólo para ser competitivos en el sandbox.
Si, ser de una guild enorme tendrá ventajas y podras hacer la vida imposible a la gente... pero no te será tan fácil como en otros MMOs. Será todo lo carebear que quieras, pero hará que la mayor parte de la gente pueda disfrutar de su fantasía espacial sin que vengan las hordas bárbaras a arruinarte el día, porque es la única manera que tienen de pasárselo bien en la vida.

1 respuesta
M

#11263una guild grande podría dominar bien un planeta o un lugar estilo cinturón de asteroides con su base (me vienen a la mente piratas espaciales como en las novelas de asimov) pero ni de coña un sitio muy grande, eso me gusta porque lo que más odiaba de Eve es eso, que llegaba gente con naves de tres pares y te mandaban al carajo muy deprisa, o bueno como cualquier mmo de naves que hay actualmente.

hay una cosa que no acabo de verla y es lo de las texturas en las ciudades, por ejemplo yo tengo la empresa de combustible "mediavida" por ejemplo, si es muy próspera en el planeta y ayuda al desarrollo económico podríamos ver carteles con publicidad de nuestra empresa en edificios y por ahí? eso quiere decir que las naves de los que compongan la empresa podrían tener colores digamos "corporativos"?

lo de los misiles guiados no sabía que lo habían dicho ahora, era algo que daba por hecho, costumbre de los simuladores aéreos supongo :3

y es lo que dices, las naves que se dediquen a salvar naves o personas se van a forrar, lo estoy viendo, es una forma muy chula de incentivar un rol que a priori no parece excitante ni divertido (no como salir y matar matar típico de un mmo shooter) estan logrando un universo muy dinámico en el que hacer bastantes cosas.

lo que no me acaba de gustar es eso de que mueras permanentemente y tengas descendientes y esas cosas, es algo que me choca un poco, pero habría que verlo.

1 respuesta
FrostRaven

#11264 Es que aunque vengan muchísimas naves, los distintos roles te van a permitir hacer cosas distintas o no. Si por ejemplo vienen muchas naves Capitales y pocos cazas, y tu fuerza es de naves menores y más ágiles yo creo podrás escapar de las más grandes y los cazas que persigan tu fuerza ligera pueden ser destruídos por torretas y tus propios cazas. El diseño de este juego es más simulador y menos RPG, por lo que las dinámicas también serán muy distintas en combate.

Lo de poder tener anuncios es una buena pregunta. Lo que está confirmado es que podrás tener para tu Organización "Mediavida" un Emporio , que es una tienda persistente en uno de los planetas, y supongo que podrás poner tu logo sobre él. Han dicho que quieren que cada organización pueda pagar X dinero ingame y uploadear su código al juego (que los devs tienen que aprobar, nada de pollas, esvásticas o esvásticas-polla XD) para ponerlo como un decal sobre uniformes, naves y tiendas. Los jugadores solitarios podrán tener Tiendas persistentes más pequeñas. Estos espacios serán alquilados y tendrán espacio físico donde poner tus mercancias, como vimos en la demo. La idea sería que trajeses productos no disponibles en esa área del espacio, como, yo que se, armas de alta calidad de Klaus & Werner para que jugadores y PNJs las compren directamente allí. No va a existir una casa de subastas que te envía objetos de manera segura y rápida por correo, las compras son personales y habrá que viajar.

El tema es que yo vengo más de los simuladores espaciales que los atmosféricos y que tengan este tipo de armas es un poco novedad. Normalmente los torpedos son de cabeza buscadora sencilla en estos juegos XD A mi me entusiasma, porque tengo un Retaliator y se me hace el culo gaseosa de poder controlar un torpedo para caer justo sobre el punto débil de una nave capital para desactivarla con efectividad XD

Es que está genial eso. La mayor parte de MMOs se centran en Combate, luego Economía para alimentar el combate y luego te ponen cosas estéticas para entretenerte, como housing etc Aquí se están yendo a cosas económicas que favorecen tu avance y ambiciones en el juego pero esto no depende tanto del combate como en otros juegos. Si, si tienes una nave de Reparación o Exploración estarás de vez en cuando bajo ataque y es inevitable... pero el gameplay será de otro estilo y eso es curioso. Por el otro lado, nada impide que tu repares una nave con tu nave minera, pero no podrá hacerlo al 100% como podrá la de reparación, igual que la de reparación no será la mejor nave para minar. El poder hacer de todo con la mayor parte de naves pero no ser lo mejor con ellas es un buen diseño, el piedra-papel-tijera es cojonudo en este aspecto.

Lo de la muerte permanente debería llegarte en un año y pico de juego "normal", al menos esa es la intención. Si eyectas no pierdes una vida (a no ser que rematen tu cápsula) y si te "matan" en el shooter no perderás una vida si te arrastran a una enfermería. También podrás recuperar vidas perdidas si encuentras un tratamiento experimental o tecnología alienígenas.
Chris lo que quiere hacer con esto es dar inmersión, pero en el fondo quiere que la gente no se comporte como en el típico videojuego y que utilicen la muerte como una conveniencia. Esto crea un comportamiento completamente distinto, porque el miedo a perder tu personaje y un porcentaje de reputación evita cosas como embestir con tu nave a lo loco y hacer tácticas talibán.

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Aeran

Si va a ser todo instanciado como se explorará o se enfrentarán flotas?

1 respuesta
FrostRaven

#11266 Hay exploración persistente (planetas, anomalías, planetoides, sistemas solares en general) y hay exploración instanciada (pecios estelares, restos alienígenas, encuentros biológicos). Ambas cosas son exploración.

Respecto a las flotas, en general lucharán por el control de Puntos de Salto, Estaciones Espaciales, Bases Asteroide, Bases Mineras.. todas ellas persistentes. Y también puede una cosa escalar hasta crearse una batalla a gran escala por un simple incidente entre dos naves, si ambas llaman refuerzos y la cosa va incrementándose por tener aliados en la cercanía (hasta que la instancia se llene para ambos bandos).

1 respuesta
B

#11267 Grandes corporaciones que bloqueen un punto de salto (lo cual lo veo bastante """fácil""") no será un grande handicap para los lobos solitarios? ¿Qué alternativas habrá para pasar el bloque?

1 respuesta
FrostRaven

#11268 Si son 50 tios bloqueando un punto de salto caben otros 50 en ese punto de salto. Si esta llena esa instancia se crea otro punto de salto en una instancia paralela por los que pasan los demás. Además, no tienes por qué bloquear jugadores: los PNJs también pasan por la instancia y ocupan espacio, por lo que a lo mejor están bloqueando bots por un lado mientras el resto de jugadores se escurren por una instancia paralela. Por mucha gente que tengan siempre habrá más instancias por las que se cuelan.

A ver, pueden molestarte, pero no pueden literalmente estar en todas partes. Es un compromiso entre dejar afectar el mundo y dejar el PVP y por el otro lado no permitir que la masificación controle el gameplay o fomentar el griefing.

Además, sólo puedes bloquear el punto de salida de un sistema. Al llegar a un sistema por un punto de salto apareces en cualquier punto en torno al punto de salida a varios kilómetros de distancia, por lo que es prácticamente imposible hacer el jump camping y matar a la gente según zonea. Se puede intentar, pero no es económicamente viable ni vas a tener muchos kills cuando la gente te evade en todas las direcciones posibles XD

Y aún encima, los sistemas tienen varios puntos de salto. ¿Me vas a decir que están en todas las salidas del sistema, cubriendo todas las instancias? Te van a hacer falta unos cuantos cientos de jugadores dedicados a hacer eso. Por eso Chris no está muy preocupado, su diseño es bastante sólido, porque aunque lo hagan en un sistema hay 110 más que no están jodiendo XD A eso súmale que los PNJs también intentarán romper los bloqueos de manera organizada, que no son tontos.

C

A mí lo que me sigue sin quedar claro es lo de: No queremos que las organizaciones controlen la economía al 100% como en EVE, ejerciciendo de Lenin a su antojo. Pero por otro lado sí que quieren que afecte.
Yo lo que veo es algo como que en el borde exterior hay un sistema donde está el mineral X que es muy valioso. Hay guerras entre organizaciones por ver quien se queda con ese mineral. Dependiendo de como vaya la cosa el precio será más alto o más bajo (variaciones en la oferta/demanda). Pero nunca va a ser algo exagerado que te impida conseguir ese mineral.

Es algo así?

Si, ser de una guild enorme tendrá ventajas y podras hacer la vida imposible a la gente... pero no te será tan fácil como en otros MMOs. Será todo lo carebear que quieras, pero hará que la mayor parte de la gente pueda disfrutar de su fantasía espacial sin que vengan las hordas bárbaras a arruinarte el día, porque es la única manera que tienen de pasárselo bien en la vida.

Pero independientemente que se pueda zerguear o no, si estás en espacio verde por mucha zerg que haya no te van hacer mucho si no tienes el PvP activado. Otra cosa es en rojo, donde supongo que querrán incentivar que no haga falta que vayas con la pedazo de guild a tus espaldas.

1 respuesta
Aeran

A mi lo único que me molesta de este proyecto son las instancias, a mi modo de ver se cargan el 90% de la inversión.

2 respuestas
M

de todos modos el límite de jugadores por instancia es algo que ver bien, no es igual 50 jugadores en 50 cazas que 50 jugadores con un destructor imperial cada uno

FrostRaven

#11270 Mmmm la idea de la frontera y sistema salvaje es que tenga cosas interesantes para los jugadores, que tengan ganas de estar a allí para:

  • Aprovecharse de lo nulos o bajos impuestos para tener más beneficios.
  • Hacer grandes descubrimentos de exploración.
  • Tener la oportunidad de hacerse con estaciones, minas y nodos de la economía en la parte de la galaxia que está en expansión más rápida (es como los paises en vía de desarrollo, crece su economía mucho más porcentualmente que uno ya desarrollado, como sabrás. No es lo mismo Brasil o China que un país como Alemania o Japón).
  • No tener el control gubernamental, por lo que la piratería o luchas entre organizaciones no tienen intervenciones habituales de facciones de PNJs (aunque habrá).

Lo de que haya un mineral exclusivo ahí fuera no tiene sentido a nivel de ambientación ni de economía. Rob Irving y Tony Zurovec han dicho que no existirán fuentes únicas de nada. Sería fácil montar monopolios de eso y tener sistemas en plan Arrakis, como en el universo de Dune. Lo que si tendrán es yacimientos más ricos, porque han sido porcentualmente menos explotados que los de los sistemas más civilizados... pero te puedes ganar la vida minando dentro de la UEE perfectamente, los campos de asteroides respawnean al cabo de cierta cantidad de tiempo.

#11271 No hay manera de hacer un juego con esta calidad gráfica, físicas y mecánicas de simulación sin límite de gente por zona. Tu inmersión sólo se verá mermada si vas en organizaciones y grupos enormes... y eso no es juego "normal". El 1% de las 10.000 organizaciones que hay tienen más de 40 jugadores, según las estadísticas. Ese 1% estará fastidiado porque no puede ir con la flota zerg por la galaxia apaleando organizaciones más pequeñas, pero el resto de la gente ni se enterará de que existen las instancias.

#11271 Exacto. El tamaño de las instancias tiene que ser testeado, porque no es lo mismo 1 nave capital que un caza, a efectos de latencia y carga visual. Tienen que testearlo durante la alpha y la beta. Y cuando la tecnología lo permita irán ampliando, pero sin hacer concesiones absurdas. Si meten 250 naves esto sería un lagfest.

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C

#11271 No sé tú pero el juego con un 4vs4 en el AC ya se empieza a cargar. Yo tengo gama alta y a penas sufro bajones salvo alguna vez y seguramente porque no está ni optimizada. pero sinceramente, encontrarte más de 50-100 en un juego como ese es imposible.
Yo nunca me he quejado de eso, de hecho nadie puede hacer otra cosa salvo que quieras meter naves de papel como las de EVE.
Pero vamos, esto ocurre aquí y en Elite. Ellos no tienen la culpa, es la limitación tecnológica.
Seguramente cuando pasen los años, y si erl juego es longevo, irán incrementando el límite de jugadores por instancia. En EVE ocurría igual.
Además, seamos francos, salvo contadas excepciones, cuantas veces se pueden juntar más de 50-100 naves? Normalmente la gente está esparcida xd.

De todos modos, a mí me parece bien que lo limiten a 50-100. Ya no sólo por lo comentado sino porque cuando juego al AC y estoy en un 4vs4 se me hace un verdadero caos jugar. Son naves, no personajes, por lo que si metes 100 probablemente tu skill quedaría reducida y siempre te matarían.

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M

#11274 en juegos de esta clase siempre hay días donde la gente queda para enfrentarse, pero son días puntuales no es algo que ocurra cada dos por tres, lo que a mi me da que pensar es que no solo son naves disparandose entre si, además son naves que pueden abordarse, el festival gráfico que necesita lo pienso y flipo en colores, gente moviendose por su nave mientras ve por las ventanillas explosiones y naves moviendose por todas partes, cápsulas de escape por ahí, cazas por allá, naves médicas recogiendo supervivientes, naves de reparación manteniendo a salvo otras... y mientras naves que van a por el abordaje con personajes disparandose dentro.

todo esto en una instancia, fuh.

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C

#11273 Yo lo que más temo es lo que pasa siempre con todos los MMO, que el endgame no incentive lo suficiente y la peña se largue. Ya está pasando con el AA.

Entiendo que quieran evitar mecánicas de zergueo de EVE, pero creo que también deberían aprovechar algunas cosas de ese juego, ya que es una prueba de como lleva durando más de 10 años. Es un universo vivo, todo tiene repercusión en los demás.

A mí me molaría que hubiesen batallas entre alianzas u organizaciones por yacimientos de nodos de recursos. Pero no porque sí, sino ya sea porque una se quiere enriquecer más que la otra, o porque ve que la otra les está jodiendo el negocio vendiéndoles muy caro... Creo que esas cosas son las que dan vida.
Si cogen y el mundo del exterior es igual que el de la UEE será difícil que haya fregados, porque si puedes enriquecerte igual dentro que fuera... Intuyo que cuando dices lo deganar la vida quieres decir ganar dinero de un modo normal. Pero supongo que será como en la vida real, puedes ganártela de un modo estable y sin riesgo (espacio UEE) o puedes ir a ganar mucha pasta pero con mayor riesgo como hacen los que invierten el bolsa (espacio fronterizo). La cosa es que siempre puedas enriquecerte más en el espacio exterior pero también haya más riesgo.

#11275 Cuando la gente compara esto tiene a comparar nave = humano. Por eso algunos dicen, solo 50-100 naves? Bueno perdona, pero en la WWII como os creeis que eran las batallas? Quitando casos puntuales como batalla de Kursk o la batalla de Inglaterra con miles de aeronaves, en la mayoría de ocasiones eran refriegas de decenas de aeronaves. E insisto, aquellos que hemos jugado a juegos como el IL y demás sabemos que una regriega de decenas de naves ya es un caos. No es lo mismo 10 vs 10 en infantería que en naves. Pero ni mucho menos.

Y luego es lo que dices, las limitaciones técnicas. Yo aún no sé como van a conseguir todo eso, pero si lo consiguen y más con un motor como el CE chapó xd.

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FrostRaven

#11276 Es lo que te dije. Entre menos impuestos, menos competencia y más espacio de expansión, junto con la oportunidad incrementada de encontrar lo desconocido... no sé, más que suficiente que hacer por esas zonas. La frontera te ofrece un montón de cosas, pero también tiene mucho más riesgo... que es lo que los jugadores quieren, ¿no?

Respecto a lo del endgame... joder, no es un ataque contra ti o contra los juegos que tienen endgame (que me encantan los themeparks, raidear y todo eso), pero estoy un poco hasta los huevos del rollo ese del contenido vertical. En Star Citizen, excepto la campaña single player, casi todo el contenido es horizontal. Todo es endgame.
Todo lo que haces, sea comerciar, combatir, minar, piratear, recuperar, explorar, reparar, salvar etc... sea con naves pequeñas o grandes, es endgame. Podríamos decir que la primera semana hasta que tienes una nave decente (si empiezas con una Aurora/Mustang) va a ser el "leveleo", pero a partir de ahí el juego es el juego y todo lo que hay en él es tu parque de atracciones. Tienes 400 planetas que visitar, tienes eventos a los que asistir, tienes un mundo que cambia, tienes organizaciones con las que interactuar, reputaciones que labrarte, descubrimientos que hacer....

La gente... todos... tenemos que aprender un poco a disfrutar del "juego por el juego". Antes de que existiesen los MMOs y los juegos online, antes sobre todo de los putos achievements de XBOX, la gente jugaba por jugar. Le dabas al Mario o al Final Fight o al Ghoul's & Ghost o al yo que se, porque te gustaba el gameplay y el juego en si, al acabar te daban unos puntos y la princesa un besito y vuelta a empezar. Jugabas al Counter Strike con los colegas y uno ganaba o perdía, pero no nos pasábamos el día midiéndonos la polla online. Volabas un simulador porque te gustaba volar, no desbloquear X experiencia y una ametralladora mejor. Te jugabas un RPG por la historia y la ambientación, no por ser más poderoso.

Star Citizen tiene un sistema bastante claro de avance que es: coges dinero -> compras naves o equipo o nodos o lo que sea. Pero una vez que tienes tu nave, eres tú el que tiene que disfrutarla. Yo he entrado al Arena Commander sólo para volar en gravedad cero y esquivar asteroides, disfrutando de las físicas y del desafío. No sé, parece que si no nos dan un caramelo por cada cosa que hacemos no nos lo pasamos bien ni 5 minutos seguidos XD Yo no necesito que me den una palmadita en la cabeza como recompensa cada vez que derribo un vanduul, el propio combate y la victoria en sí es la recompensa... me lo he pasado bien durante el combate.

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C

#11277 Lo que he querido decir con el endgame es que por ejemplo, el comerciar no se limite solo a ganar dinero y aú. Sino a ver que el mundo que te rodea se mueve y lo que hacen los jugadores tiene repercusión.
Si tú por ejemplo un día te percatas que hay una organización que está tocándote los precios de un mineral con el comercias y te lucras y que por su culpa ganas menos dinero, coger al gremio de comerciantes o lo que sea y atacar a esa organización para restaurar el equilibrio anterior.

Yo creo que son esas cosas las que le dan vida más allá de comercial, explorar o lo que sea.

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Rigal01

Luego 50 personas por instancia no son 50 naves, eso es una iris, 4 constellation, 5 cutlass y 10 hornets. 20 naves y no 50.

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C

#11279 supongo que tendrán que jugar con ello. A lo mejor caben más de 50 personas de ese modo.

De todos modos, una idris, 4 connies 5 cutlass y 10 hornets... Se monta un buen fregado alrededor de la Idris xd.