Atentos al pavo cloqueando en el opening XD
COMIENZO
Nos felicitan el Día de Acción de gracias pese a que no somos estadounidenses y estén grabando el programa el lunes y en estos momentos Sandi Gardiner esté en Londres buscando localizaciones de captura de movimiento y Ben esté celebrando el Día con su esposa y familia.
Atentos al Concept art en 1:06 del Javelin. La Semana de Ventas del Segundo Aniversario está ya en su ecuador, en la que se han vendido las naves de venta limitada junto con las seis naves de la segunda oleada que ocasionalmente han puesto a la venta, todas con 24 meses de SHI. Sandi nos dice a los viejos backers que no compremos tantas naves, sabe que para muchos comprarlas es como para ella comprar zapatos pero... bueno, hay gente con muchas naves. Ella dice que tiene ya 11 en su hangar.
Hasta mañana se podrá volar todavía toda la serie 300i para los mecenas, por lo que si queréis probarlas aún tendréis la oportunidad (300i, 315p, 325A y 350R). Quieren leer nuestras opiniones sobre el modelo de vuelo, las estadísticas, las diferentes naves... Saben que hay algunos anclajes perdidos pero deberían tenerlos activos de nuevo para el siguiente parche.
Recuerdan que en la tienda están a la venta los Naipes y la miniatura de plástico de astronauta por 10 pavos, por si a alguien le interesa y Sandi avisa que Atención al Cliente está saturado de tickets por lo que entre eso y las vacaciones de Día de Acción de gracias la cosa se va a saturar bastante.
NOTICIAS
Arena Commander
- Se está trabajando en una cámara de contramedidas dinámica. Es una de las cámaras cinemáticas que quieren añadir a AC y más tarde al Escuadrón 42 y el Universo Persistente, junto con las cámaras de muerte, cámara de misil, vista de cola y de la que hablamos, de contramedidas.
- El Modo Enjambre Vanduul de un sólo jugador ahora tiene 18 oleadas y los vanduul están siendo reequilibrados. Quieren hacerlos más desafiantes, añadir novedades, toqueteando la IA.. para que sea algo más duro.
Escuadrón 42
- La Misión 10 ya está en Whitebox. En este estado puede que no tengan todas las naves listas pero ponen recursos dentro, un cubo representa una nave inacabada por el momento y así ven si las cosas funcionan como ellos creen que funcionan.
- El sistema de conversaciones sigue siendo diseñado, junto con una funcionalidad de burbujas (Ndt: creo que se refieren a los bocadillos de texto). Uno de los objetivos de Chris para E42 es introducir un sistema de conversación interactivo que vaya más allá de un puñado de opciones como en los Mass Effect. Están haciendo muchos prototipos y creen que tienen algo que funciona adecuadamente. Pronto nos enseñarán más.
- Completado el inventario de rueda, que es parte de la interfaz para cambiar de armas o artilugios durante la campaña.
Universo Persistente
- Las decoraciones de medicina y estaciones médicas han entrado en la fase conceptual. Como se comentó en el commlink del viernes pasado con Curando a un Astronauta.
- Ha comenzado el diseño de los personajes del Sistema Nyx. Es un Sistema de rebeldes contra la UEE y criminales que viven en un enorme asteroide, ocultos en su anillo de radiación. El Sistema no tiene planetas habitables y está descrito en la última Jump Point.
- Arte por fin ha terminado de diseñar Dumper's Depot y el bar de ArcCorp. Min 5:30 si queréis ver el greybox. Estas dos localizaciones son instrumentales en la demo que veremos de la superficies planetarias y eventualmente en el Módulo Social. En el bar conoceremos jugadores y cogeremos misiones, mientras en Dumper's Depot podemos encontrar objetos genéricos y mejoras para nuestras naves.
Naves
- Avenger, estados de daño finalizados. Quieren meter el modelo básico como una nave pilotable para Arena Commander 1.0.
- Vanduul Blade y el Cleaver están ahora en Greybox. Nos enseñarán algunos de los que están haciendo en Manchester, pero nos quieren ocultar algunos de los que veremos en Escuadrón 42.
- 890 Jump, Reclaimer, 85x Runabout, Redeemer y Herald ya están en el motor gráfico. No quiere decir que estén pronto en el hangar, pero están en el proceso de llegar allí. Queda muchísimo trabajo de modelado interior, detalles, animaciones etc para llegar a ese punto.
Módulo FPS
- Haciendo Efectos especiales para las armas láser. No sólo tendremos balas, si no versiones de infantería de armas láser, de neutrones, etc que hay en naves.
- Decoraciones como el microondas, la cocina, fregaderos o el muñeco de boxeo han sido terminados. Ben dice socarronamente que "no sería un juego de Chris Roberts sin un fregadero...".
- Animación ha terminado de hacer el Burst Cannon (Ndt: Cañón de Fuego en Ráfaga, aunque sin saber más la traducción sería un poco inexacta). Ben comenta que quieren que cada tipo de arma del juego, sea en FPS o combate espacial, tenga un efecto visual y sonido distintivo para poder determinar inmediatamente qué tipo de arma es.
ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS CONCEPTUALES GURMUKH BHASIN Y OMAR AWEIDAH SOBRE LA ANVIL CARRACK Min 8:00, se pueden ver imágenes de ella mientras hablan en los monitores del fondo.
Dice Gurmukh que ha llevado bastante tiempo acabarla porque comenzó en manos de David Hobbins antes de pasar a sus manos. La inspiración de la nave vino de la nave Prometheus, de la que tomaron muchas pistas de diseño y estudiaron su plano para ver como Ryan Church creó una nave de exploración futurista y hacer una versión que encajase con el universo de Star Citizen y el resto de sus naves en tamaño y diseño.
Las funciones principales de esta nave es la exploración y encontrar Puntos de Salto. La carlinga de proa ha sido diseñada con una cabina abierta que maximiza tu visibilidad del espacio e internamente tiene dos niveles para que cuando seas el piloto sientas que estás flotando en medio del espacio. Pero claro, si vuelas por una campo de cometas o asteroides (o combate) baja una protección externa blindada para proteger tu cabina de impactos con una capa adicional.
Todo el conjunto de antenas de proa sirven para ayudarte a localizar puntos de salto y navegar por el espacio. Mientras más atrás tienes un anillo de atraque para conectar con otras naves en zona dorsal, puntos de recolección de hidrógeno, esclusas de escape, plataforma de despegue para los drones de exploración, más atrás tiene un compuerta que se abre para que aterrice verticalmente tu pequeña nave de reconocimiento que viene con la Carrack.
En babor y estribor tienes unas antes de sensores que se extienden para ayudar a estabilizar tu nave antes de entrar en un Punto de Salto y que llegues a él centrado. Gurmukh explica que una vez que entras en un punto de salto será un viaje bastante duro hasta llegar al final. En cada extremo de las alas a babor y estribor hay un par de torretas tripuladas (clase 5) diseñadas para ataques de banda, ya que al ser una nave tan larga la mayor parte de ataques serán laterales.
En la zona ventral hay tres compartimentos modulares donde pueden ser instaladas estaciones científicas, tanques de combustible extra, cargamento extra, instalaciones médicas... Estás se pueden dejar caer ventralmente. Esta zona ventral tiene también una rampa de acceso frontal para desplegar el rover científico, que te ayudará a explorar las superficies planetarias que visites.
A popa hay cuatro grandes motores, diseñados para la exploración y el viaja a través de larga distancias.
Omar dice que al principio tuvieron que reunir una lista de datos sobre lo que debería llevar la nave a bordo, porque inicialmente no estaba muy claro todo lo que debería llevar a bordo. A medida que la cosa progresó las cosas estuvieron más cristalinas y les entendieron qué era necesario en el puente de una nave de exploración. Por lo tanto, decidieron que tuviese 3 pilotos, suspendiendo el principal sobre el espacio para que fuese el punto focal del puente y este gire sobre un riel para volver hacia la cubierta con un brazo robótico. Intentaron que fuese funcional e industrial, pero al mismo tiempo que la vista no estuviese obstruida hacia los ventanales de la nave.
Finalmente añadieron una mesa de cartografiado que tiene una parte en el techo y otra en el suelo para crear volúmenes en 3 dimensiones que se convierten en una pantalla holográfica. También añadieron accesos a sistemas como ventilación, agua, energía etc para que en caso de que tuvieses que repararlos estuviesen expuestos. Más tarde decidieron añadir unos cuantos asientos adicionales sin puestos de acción, ya que algunos viajes pueden ser "muy accidentados" y puede que los pasajeros se vean vapuleados.
Para darle el "toque Anvil" procuraron que lo redondeado fuese angular, que las formas fuesen más industriales y bastas, pero que aún así fuesen simples pero molonas. Por lo tanto decidieron que arriba hubiese una sala de reuniones y la mesa cartográfica, mientras que abajo tendrían dos asientos de acción para monitorizar sistemas y sensores, pero todos ellos podrán ver lo que sucede en las pantallas principales del piloto en todo momento dada su posición en frente y al fondo de la habitación. También pusieron espacio para futuros bancos de trabajo para reparaciones, así como espacio de almacenamiento por si acaso.
Las camas/cápsulas de escape fueron sacadas del puente porque aunque tenía sentido tenerlas allí en caso de escapar rápido durante un ataque, necesitaban el espacio por lo que las movieron más atrás y crearon un espacio propio más "hogareño"para dormir y trabajar cómodamente.
BUGSMASHERS 16:30 Está interesante por la explicación de las contramedidas chaff que vendrán en 1.0.
En plan de broma, empieza la sección con un tipo de piel negra presentándose como Mark Abent al que cuando se le enfrente el auténtico Mark le dice que ya no es su trabajo. Mark coge algo y le aporrea antes de cortar al logo de la sección XD
El bug de esta semana tiene que ver con las contramedidas. El tema es que en el siguiente parche las contramedidas intentarán engañar a los misiles para que se fijen en ellas en vez de en el corte de sección de la nave en si, creando una "interferencia" en tu radar que te ciega con una multitud de pedazos diminutos que lo saturan.
Las "interferencias" se miden entre 0 (ninguna) y 100 (no ves nada) y ahora mismo el Scythe tiene un 40% (lo cual es bastante alto) porque está dentro de la esfera de chaff. Si mueven la esfera de chaff fuera del área de la Scythe su "interferencia" baja a 20%. Una contramedida de chaff al explotar generaría un 100% de interferencia que rápidamente se degrada con el paso del tiempo y esto hace más difícil el trabajo del misil a la hora de encontrar a su presa. También tienen variantes que empiezan con menos interferencia y van creciendo su "ruido" hasta que llega a 100% antes de disiparse. No sabe lo que harán al final los diseñadores con esto, pero ahí están las herramientas para ellos.
La idea es que cuando un misil esté siguiéndote la contramedida haga que no pueda ver cosas dentro o cerca de la contramedida. Esto te permitiría lanzar una y quedarte dentro de ella y el misil no podría encontrarte (pero tú tampoco podrías ver nada con tu radar, claro) o tirar una y alejarte lo suficiente para que cuando el misil salga de su radio de acción estés lo suficientemente lejos para que no te encuentre (dependiendo del misil, explotará si no te encuentra o continuará buscando en línea recta tu posición). Esto creará todo tipo de interesantes estrategias.
MVP
Will le da el premio al mensaje más valioso a HardyHero por su mensaje sobre StarCards, edición Organizaciones. Esto sirve para crear tarjetas de presentación que incluye su nacionalidad, logo, y sus objetivos, de manera complemente gratuita. Por lo tanto, si perteneces a una organización y quieres tener algo de material promocional, echadle un vistazo.
ENTREVISTA CON OMAR AWEIDAH, ARTISTA CONCEPTUAL
Omar nos cuenta que previamente trabajaba como artísta becario de cinemáticas para el estudio Blur (que todos deberíais conocer por sus magníficos trailers de SWTOR o TESO), trabajó en las cinemáticas de la Colección Master Chief de Halo y cuando terminó su aprendizaje se apuntó a Star Citizen como Artista Conceptual en 3D.
¿Si te diesen la oportunidad de diseñar cualquier nave, qué sería?
Una nave de carreras, porque es difícil hacer una nave sólo, pero como estas son más pequeñas podría ocuparse de ella en exclusiva. Siempre ha estado obsesionado con los coches y las carreras, así como sus pilotos, por lo que sería su objetivo hacer una nave de este estilo basándose en algo natural, tal y como algunos coches de Gran Turismo fueron inspirados por un traje de vuelo autónomo y estos de las ardillas aéreas, y cómo hacer para que esto encajase con una nave espacial rápida del Verso. También tienes más libertad a la hora de hacerla porque no tienes que pensar tanto en dónde duerme la gente o dónde está el espacio de expansión y el piloto puede pilotar de maneras extrañas. No es que no le guste trabajar en naves grandes, duras e industriales en plan "¡ESTO ES ANVIL!" pero le gustaría algo de libertad también.
¿Estás trabajando en otros proyectos que no sean la Carrack?
Si, estuvo haciendo generadores de escudos ahora que tienen un nuevo sistema modular para implementar estos objetos en las naves. Siempre están buscando maneras de hacer las naves más modulares para tener más variedad y todo eso. Por ello podrán en el futuro acelerar la cadena de montaje creando algo pequeño y construyendo sobre algo pequeño cosas pequeñas sobre las que se instalan ciertos componentes del mismo tamaño que proporcionan todas ellas una sensación de escala similar manteniendo la mecánica principal del objeto y su estilo. Así es cómo está haciendo armas y otros recursos del juego, como un Cañón Balístico que está haciendo.
La Carrack tiene un diseño interior magnífico. ¿Cual fue el proceso de diseño que llevó a él y cómo pensáis que operará su puente de dos niveles?
David Hobbins empezó trabajando en la nave, luego pasó a manos de Gurmukh y luego Omar pasó a ocuparse de los interiores. Finalmente, Gurmukh, Omar y Chris Roberts decidieron qué aspecto debería tener tomando inspiración de la Prometheus, naves de Avatar y otras naves de Star Citizen, pero al mismo tiempo quisieron hacerla diferente para que tuvese "sensación de exploración" trayendo de vuelta la excitación infantil por las cosas nuevas y lo intentaron conseguir con esa enorme cristalera frontal para que cuando observases fuera desde cualquiera de las dos cubiertas tuvieses una vista casi sin obstrucciones para que las estrellas te rodeen. Ese fue el "tema" principal del diseño.
El resto del diseño se basó en lenguaje de formas que encajase con la función y referencias reales basadas en naves nodriza, así como los datos originales que les proporcionaron desde la ficción y el diseño, que no obstante les daba mucha libertad creativa.
Dice que hay un par de naves más con un puente con dos cubiertas en desarrollo, pero le da un aspecto muy especial (Ndt: el Bengal originalmente tenía tres-cuatro cubiertas y supongo que otras capitales tendrán el mismo diseño).
Respecto a cómo funciona, tienen dos asientos de acción abajo y uno "y medio" arriba. La "media" está al final de la pequeña pasarela que sirve para proyectar en el cristal de la carlinga. Respecto a cómo trabajan juntos, tendrán los instrumentos del piloto a proa y a popa tendrán una enorme ventana que mostrará lo que está escaneando el piloto para que vean el daño o estado de su objetivo de estudio. Otra manera es reuniéndose todos en la mesa cartográfica y ver lo que sucede juntos, para trabajar como un equipo.
¿Cual fue la mayor inspiración de la nave y qué es lo que la hace especial?
La Prometheus fue su inspiración principal porque estaba en su documento de diseño, pero también tuvieron que definir "¿qué es Anvil?" porque las otras naves de la marca no han mantenido un diseño muy coherente (aunque tienen muchos elementos similares), pero nunca en una nave grande. Quisieron decir "este es el aspecto de Anvil" y Gurmukh hizo un genial trabajo con la silueta, pero mucho vino también de parte de los escritores que les proporcionaron increíbles detalles de las compañías, como indicarles el ángulo de 30º que deberían tener sus formas para ser de "Anvil".
¿Si hicieses una variante de la Carrack, qué sería?
Una idea que tuvo al principio es poner muchos más motores en ella (dorsal, ventral, babor, estribor) y hacer una nave gigante de carreras XDDD "No mucha maniobra, pero conviérteme en un cohete" XD Otra idea que tuvo es irse un poco por el lado Sith y Alien y convertirla por completo en una nave prisión. Pero la tercera idea que tuvo fue que fuese una nave para transportar una ecología completa, en plan bioma, de un sitio a otro porque hay bastantes habitaciones como para tener un jardín y un espacio para un laboratorio para experimentar con animales y plantas. Llevar tu propio habitat y sumar ciencia a la exploración. Pero todo esto es su imaginación, no es cosa de CIG.
FINAL
Mañana estará a la venta la Carrack y durante toda la semana siguiente la podrás conseguir en su venta conceptual por 345 $. Están orgullosos de esta nave, y aunque se hizo más grande (110 metros, tripulación de 6, todo tipo de juguetes...) se podría decir que si la Constellation es el Halcón Milenario de Star Wars la Carrack es la Voyager de Star Trek.
Mañana también estará el Destructor Javelin en 4 lotes de 50 naves por 2.500$, pero no será una gran ventaja porque en realidad será un desafío equiparla con ayuda de tus amigos para que esté equipada de nuevo con todas las armas militares.
Y también habrá unos 5.000 paquetes descuento de Juego + Aurora MR + Arena Commander por sólo 20$ para que se apunten a la aventura nuevos jugadores. Esta es probablemente la manera más barata de apuntarte a Star Citizen antes del lanzamiento. (Ndt: Ben aclaró ayer en Reverse the Verse que este pack no podrá reclamarse para recuperar su dinero ni ser comprado con dinero de la tienda (credit store), por lo que deberá ser comprado directamente con nuevo dinero. Eso si, podrá ser regalada).