Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Troner

#13650 Bueno depende, en Mass Effect es toda "electrónica" y sin embargo el resultado es 10/10. Pero si que tienes razón que hasta ahora han usado una mierda de música.

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ilidan_666

#13650 pues a mi a parecido un gran acierto toda la música que an puesto, es mas, es de lo mejor del video. Tengo un hype que hacía tiempo que no tenía pero soy prudente que después me llevo un chasco gordo...

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TRON

#13652 Viene a ser lo que dice #13651

Que sea electrónica no es malo, lo malo, para mí ojo, es que no me gustan las que han usado hasta ahora. Salvo un par. En este vídeo mismamente la que usan en la segunda mitad me gusta bastante, pero la primera... nope. No es para mí.

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Shaka

Yo no se ... pero los tiempos de carga y lo que va a pedir me dan miedo.

Tengo un I5, 8 GB ram 1600 y una Gtx 560 ti y la verdad que tengo que ponerlo en low. Y lo de los tiempos de carga ... entiendo que los escenarios son muy tochos en cuanto a calidad pero bueno, espero ahorrar para dentro de un año comprarme una grafica mejor, pero me jode porque ahora me mueve bastante decentemente en el resto de juegos. Aqui incluso en low hay veces que rasca.

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Hernani

#13654 con ese proce, un poco de oc y una grafica de gama media-alta cercana a la fecha de salida del juego podras jugarlo sin problemas.

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TRON

#13654 Piensa que no está optimizado. Hoy en día, si lo estuviera, podrías jugar de sobras. Además que la diferencia gráfica entre Low y Very High es poquita. No me duele nada jugarlo en Low con lo estupendamente bien que se ve y tengo la misma gráfica que tú xD.

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Shaka

#13655 Ya ya, mi placa admite un i7 esperaba a que bajaran un poco

http://www.gigabyte.com/products/product-page.aspx?pid=3863#sp

Y ya pregunte en el hilo de graficas si era mas rentable una nueva potente o comprar otra 560 ti y ponerlas en sli ... parece que es mejor una nueva.

#13656 No a mi tampoco me molesta jugarlo en low y espero que tb lo optimicen. Lo del direct 12 nos beneficiara ???

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TRON

#13657 En principio sí, creo que la serie 500 era la más vieja que aceptaba DX12... tal vez la 400 pero no estoy seguro.

vincheN

qué corrida de vídeo

FrostRaven

#13653 No te preocupes, porque el compositor de Star Citizen hace todo tipo de música y se va a decantar más por orquesta+sintetizadores para la música de tu gameplay que otra cosa. La música de Star Citizen va a ser en plan música del launcher. Ten en cuenta que las canciones que el compone para los trailers son para ilustrar lo que sucede y servirán también ingame para los comerciales, como la Aurora, 300i, Hornet, Constellation, final del Cutlass, M50, Copa Murray etc

Vamos, yo no me preocuparía.

#13654 Yo tengo un equipo similar, pero tenemos que upgradear la RAM a 16 y cambiar de gráfica. La serie 400 es la última que soportará DirectX12 en Windows 10. A finales de año salen las nuevas de AMD, pero lo ideal será esperar a ver qué pasa con DirectX12 y qué gráficas lo soportan al 100% para comprar una (tendrá características que no serán retrocompatibles por software, como DirectX11 o 10).

Y si no tienes SSD, compra uno de 500 gigas o espera a que los de 1 tera valgan más baratos, es algo necesario en el gaming de hoy en día y sobre todo Star Citizen.

Yo me estoy incluso planteando pillarme un procesador de 8 núcleos reales porque parece que por ahí van los tiros con el multihreading de los nuevos motores gráficos y me ahorraré así cambiar de ordenador en otros 5 años, pero ahora mismo cambiar de I5 a I7 creo que no vale la pena. Mejor esperarse al año que viene.

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Shaka

#13660 Si lo del SSD me lo llevo planteando un par de meses, pero la cosa no esta muy sobrada de pasta xDDD muchas cosas que pagar, creo que me hare con uno de 250 gb como mucho. Windows juegos y poco mas. Y dejare los 2 de 500 gb de almacenamiento. La ram menos mal que esta barata y los modulos de 4 gb a 1600 no estan mal de precio, lo mismo me saldria mejor los 8 gb de ram pero a mas velocidad ... no se como sera la mejora sinceramente

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FrostRaven

#13661 No compres RAM por ahora, ahorra para un SSD de 500 en vez de uno de 250. Incluso te diría que ahorres a largo plazo para uno que almacenamiento/precio sea ventajoso a 1 tera de SSD. En el futuro te alegrarás de esto.

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gfcn

#13661 250 gigas, depende de los juegos que uses los llenas en nada y mas aun si tienes el SO y programas.

La ram barata? Es un chiste no? xD La RAM subio hace un tiempo y ahi se quedo, yo he llegado a ver 8 gigas por 35€, ahora valen 70€. Por cierto dices que tienes un i5, pero no dices cual... hay muchos modelos.

De todas formas, de aqui a que saquen el juego queda tiempo para actualizar los PCS, yo personalmente no estoy preocupado. Si con un 3570k no funciona, apaga y vamonos.

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AnderVentura

#13663 Yo tengo un 3570k con una hd7950, 8gb 1800 y un ssd. Mi intención era jugarlo en VR así que me da que me tocará cambiar.

M

La parte que han enseñado del módulo planetario está muy pero que muy verde, a este ritmo el juego sale en 2020 o lo que es peor, sin pulir. Npc's bastante cutres, todos calvos, animaciones espantosas... y se supone que esto es lo mejor que tienen hasta ahora... decepcionante. Espero que en los próximos meses las cosas se aceleren y nos muestren un producto pulido y digno porque para enseñar algo totalmente inacabado mejor que no enseñen nada. Es una crítica merecida y me hubiese gustado no tener que hacerla pero la "demo" que mostraron anoche fue un trolleo de primer nivel, así no.

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Aeran

#13665 están haciendo lo más complicado, sistemas de juego funcionales y pruebas. Que ahora los npcs sean calvos o melenudos me parece una tontería. Importante me parecen los sistemas de daños, el como se plantea el módulo social, las capturas de movimientos, la profundidad que le quieran dar etc. Ponerse ahora a diseñar npcs distintos ahora mismo lo veo una chorrada. Además respecto a lo de calvos creo que leí que es porque no tienen decidido que tecnología van a implementar para el pelo.

FrostRaven

#13665 Recordemos que esto es la pre-alpha del módulo planetario, no es la alpha del universo persistente. Sé que soy pesadito con este detalle pero es que básicamente te lo están enseñando mientras lo montan. Es una crítica merecida la que dices si esto fuese su aspecto final, pero no lo es. Ya nos enseñaron ArcCorp en Octubre y desde entonces se añadió como novedad (en este vídeo) la integración holográfica y de vídeos en los entornos y la aplicación de animaciones decentes y rutinas a las IAS. Nada más.

Los PNJs son cutres porque todavía no han terminado de diseñar el sistema de creación de personajes, cosa que van a hacer a finales de este mes. Una vez que tengan el sistema cerrado (es decir, sus características de opciones como partes que puedes personalizar, presupuesto de polígonos etc) se pondrán a hacer la primera versión funcional de esto y lo irán mejorando. Ahora mismo tienes unas cuantas cabezas escaneadas pegadas al cuerpo básico masculino y femenino que ni si quiera es el final (aunque el esqueleto si lo es, creo que ya está implementado el nuevo).

Respecto al pelo, pusieron un pelo estándar a algunas mujeres y hombres, pero todavía no se han decidido por qué aproximación tener al cabello: aletas de mechones, poligonado de modelo con texturas con shaders o irse por algo más exótico como el TressFX o algunas de las otras simulaciones de hierba/cabellos que están ahora mismo probando. Por eso la calvicie es rampante en ArcCorp XD

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D4rKNiGhT

hora de implosionar de hype con el vídeo y la salida de interstellar en bluray.

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FireHermes

#13632 now is fucking awesome xD

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Rigal01

Viendo el video ese no puedo evitar preguntarme como van a hacer para que la gente hable y chatee entre ellos sin cargarse la inmersion ni meterte una ventana horrible en una esquina a lo mmo generico.

Una pregunta noob que es ArcCorp ?

Os habeis fijado que cuando despega con la cutlass el hud marca a uno de los tios que hay andando en la pista ?

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FrostRaven

#13670 El chat lo verás en el MobiGlas, como si fuese tu móvil cuando estás en el bar XD Totalmente inmersivo. Luego, para el lanzamiento quieren implementar un chat de voz integrado (mucha gente conoce esto por las siglas en inglés, VOIP) y que tenga filtros de ambiente y todo eso. Por lo tanto, superinmersivo. Además de que si pusiesen las burbujas de conversación podría ser una representación de Realidad Aumentada. ¡Booooyaaaah! ¡Inmersion!

ArcCorp es una Corporación enorme que compró un planeta en el sistema Stanton a la UEE y le puso ese nombre. En ese sistema hay 4 planetas en la zona habitable y cada uno es de una Super Corporación. Los otros son Crusader (naves, motores), Hurston (maquinaria pesada y terraformación) y MicroTech (procesadores de todo tipo y software).

Yep, creo que es el último tio con el que hablaste.... lo cual está curioso, si.

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Rigal01

#13671 Tienes a un tio en frente y "un momento que voy a mirar el reloj para ver que estas diciendo". Y el chat de voz en una zona social petada de gente puede ser infernal y ya no solo a nivel de voz si no a nivel de rendimiento y trafico de red.

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clethaw

#13672 Y el nivel de trolleo va a ser también de proporciones espaciales. Véase H1z1 etc.

FrostRaven

#13672 Vamos a ver, no te estoy diciendo que sea una buena solución, es que es la única solución que hay. Si el tío no quiere usar chat de voz es la única manera de hacerlo. Y no tienes que mirar el mobiGlas, puedes mirarle a él directamente y que aparezca el mensaje en RA. Si todo el mundo hablase el mismo idioma se podría implementar algo como voice-to-speech pero como no es el caso... mejor no complicarse la vida.

Si tienes una mejor manera de comunicarse que no sea escribir o usar el chat de voz, avisa XD

Luego lo de la zona social petada de gente no sabría qué decirte, porque básicamente es crear una sala de chat de voz y dependiendo del MMO funciona bien o mal. En general mal porque la implementan como el culo o quieren ahorrar costes de tráfico de red y repercute en una experiencia patética.
Y eso de "petada" de gente en Star Citizen no va a pasar. No vas a tener más de 100 personas en tus proximidades porque ese es el tamaño de una instancia planetaria. De media no más de 50 a tu alrededor y no tiene que propagarse más que 10-20 metros si quieres hacerlo realista, lo cual lo reduce al puñado de personas en tus cercanías. Esto lo reducirá a conversaciones en la misma mesa, conversaciones en torno a una barra o sala y punto. No oirías a alguien dentro de un bar estando fuera, por ejemplo. Y en las naves espaciales tres cuartos de lo mismo. Si hablas en el puente no vas a escuchar a alguien que se encuentre en una torreta a no ser que le envíes comunicaciones por el comunicador ingame.

Eso si, tampoco van a obligar a la gente que les escuches. Puedes desactivar el VOIP. Yo pensaba hacerlo. No es porque sea anti-social, es que la experiencia me ha mostrado que la gente se configura el micrófono como el culo y al final acabo con dolor de cabeza XDD

zntpamc

Volviendo un poco al vídeo que mostraron ayer, me llama la antención que en el momento que despega del puerto se ve cómo maneja él la nave con el ratón/joystick (lo digo por el movimiento de la retícula). Pensaba que iba a ser automatizado todo este proceso y que tú podrías moverte por la nave mientras tanto o simplemente mirar alrededor. Seguramente me lo haya medio inventado malinterpretando algo que haya leído, ¿verdad?

Desde mi punto de vista lo de automatizarlo tiene su parte negativa por temas de realismo y de jugabilidad obviamente, pero lo de hacerlo libre y tener "barreras invisibles" para que no te vayas al final del mapeado también me parece cutre. Pero tampoco se me ocurren más opciones así que... ¿Qué se sabe a día de hoy de este detalle? A grandes rasgos me vale, es para hacerme una idea, porque la última información que tengo sobre esto es de cuando enseñaron la demo aquella del universo persistente y me da la sensación de que es errónea.

Gracias :)

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FrostRaven

#13675 Mueve la retícula pero no pilota él, simplemente está moviendo el ratón durante el despegue. Es totalmente automatizado y la justificación de ficción es que no se permite aterrizar manualmente por horribles accidentes de choques aéreos que hubo en el pasado y ahora las torres de control esclavizan tu nave antes de aterrizar.

Si, puedes moverte por tu nave mientras despega o aterriza automáticamente, como es este caso. Simplemente decidió no hacerlo porque queda más molón ver la ciudad al despegar en el trailer XD

El aterrizaje libre no va a llegar hasta dentro de muchos años, pon 2020 por lo menos (palabras de Chris Roberts), porque antes tienen que hacer la tecnología de generación procedural de superficies planetarias y meter contenido para que tengas algo que hacer allí. Y creo que ni aún así tienen planes de dejarte volar libremente por una ciudad. Quizá te dejen aterrizar manualmente en colonias y puestos de mala muerte, que no tienen torre de control.

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zntpamc

#13676 Vale entonces estaba en lo cierto. Cómo me ha troleado entonces el que haya hecho el vídeo jajaja está claro que lo prefiero así y la justificación de ficción me parece totalmente lógica y posible en ese futuro. Genial entonces. Gracias! ;)

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Andur

#13676 Y si te portas mal en tu estancia en los Planetas Centrales, te ponen un "cepo" y no puedes despegar :-)

Como idea...

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FrostRaven

COMIENZO

Los productores Travis Day y Darian Vorlick presentan el programa hoy en lugar de Chris Roberts, ya que está todavía en SXSW y Austin para la reunión de Redes.

1- LOS PRODUCTORES SE OCUPAN DE LOS CALENDARIOS DE PRODUCCIÓN ¿CÓMO PRIORIZÁIS UN BUG SOBRE OTRO O QUÉ AÑADIS AL JUEGO ANTES QUE OTRA COSA?

Darian explica que ese es su trabajo y es importante en el caso de bugs. Examinan los que tienen localizados determinando cuales se pueden dejar para el próximo parche, cuales son esenciales de arreglar, cuales son fáciles de arreglar, o si va a ser innecesario más adelante.
Travis explica que cuando se añaden cosas nuevas, como la Retaliator en el parche 1.1, todos sus bugs tienen un nivel prioritario porque los mecenas quieren verlo y disfrutarlo bien de entrada, porque han pagado dinero real para verlo realizado y ellos también. Si hay problemas de equilibrio y de experiencia de usuario les dan mucha prioridad, porque la razón por la que existe Arena Commander es que sea equilibrado y divertido para cuando salga el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Darian dice que es iterativo, y que algunos bugs importantes pasan al siguiente parche porque requieren mucho tiempo ser solucionados o porque sospechan que pueden ser arreglados trabajando en otras cosas nuevas o en otros bugs relacionados. Un ejemplo es los problemas con los trenes de aterrizaje, en los que estás aterrizando manualmente como un señor y cuando tomas tierra quedas con el tren frontal elevado por un bug y sentada sobre el motor de popa. A lo mejor está relacionado con la masa de la nave que está mal repartida, pero si lo tocan en ese sentido afectarán al equilibrio de naves y las mecánicas de vuelo de todas las naves. ¿De verdad queremos arreglar eso o lo dejamos así y en 2 semanas lo repasamos de nuevo?

2- ¿CÓMO SE HAN HECHO LOS CAMBIOS EN EL CONTROL DE LA MUSTANG EN 1.0.2, SI EL MODELO DE VUELO ESTÁ BASADO EN FÍSICAS? ¿AFECTARON A OTRAS NAVES?

No tienen que cambiar todo el modelo de vuelo para cambiar una nave en particular.

  • Pueden tocar la masa de la nave.
  • Pueden tocar los impulsores de maniobra que hay sobre ellos, tanto su potencia como su velocidad de giro (que el impulsor en si gire 30º por segundo o 90º por segundo cuando se reorienta).
  • Pueden tocar el generador de energía para que tenga más capacidad.
  • Pueden tocar los disipadores.
    En el caso del Mustang fue un poco de potencia, disipación, empuje de impulsores de maniobra, capacidad de giro de los impulsores y velocidad de giro de los impulsores. De todo menos la masa, pero fue una modificación amplia.

Darian menciona el famoso Kit de Ajuste (Tuning Kit que se regaló a los mecenas que apoyaron el juego antes de los 47 millones (antes de Julio de 2014). Este debería permitir mayores personalizaciones de las naves aunque todavía no han explicado (ni quieren explicar) exactamente esto; pero la idea es que podamos ajustar este tipo de parámetros hasta el último detalle y quedarnos a gusto con nuestra nave. Travis explica que algunos serán derivados del componente en si, como los impulsores de maniobra que puedes hacer que giren más ángulo pero menos rápido o que giren más rápido pero con menor ángulo o superpotentes pero sólo en una dirección en particular o más eficientes a nivel de combustible gastado. El equipo de diseño está definiendo el "rango de comportamiento" dentro de cada uno de los componentes y este rango/abanico de posibilidades serán los límites entre los que podrás escoger tus modificaciones. Ejemplo: Darian pone un ejemplo mundano con poner un motor de Mustang en tu coche compacto favorito. Cambiará el rendimiento de ese coche pero no fue diseñado para usar ese motor, por lo que tendrás que cambiar la suspensión, transmisión y otras partes que apoyen ese diferente rendimiento. Travis explica que esto es muy clarificador, porque si por ejemplo aumentas la capacidad de los impulsores de maniobra y motores pero no los de tu planta de potencia acabarás teniendo problemas constantes de disipación si no los limitas a un 60% de su nueva eficiencia máxima.

3- ¿TENÉIS ALGUNOS PROYECTOS PRIVADOS DENTRO DE LOS CALENDARIOS QUE DIRIGÍS?

Los tenemos pero no son muy excitantes, la verdad. Nada que vendiese entradas en los cines...

Darian: Estoy desarrollando una manera de automatizar el control de progreso sobre los artistas subcontratados externamente. (Pone cara de loco XD) Si eres un productor sueles tener mucho trabajo subcontratado y estoy intentado tener un sistema para que cuando me envíen una actualización o mensaje les devuelva una respuesta que lo mantenga organizado digitalmente: nº de proyecto, tipo de proyecto, costes asociados, a quien se envió, fecha, etc. Tiene su propio sistema numérico y está intentando promocionarlo en la oficina para que sea adoptado por todos los estudios.

Travis: No sé si tengo. Supongo que reorganizar, actualizar y añadir componentes a Jira. Cosas divertidas y emocionantes.

Darian: Excitante.

4- SE HA COMENTADO QUE LOS ATAQUES PIRATAS A CONVOYES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE HARÁN QUE LA ECONOMÍA CREE MISIONES DE ESCOLTA PARA ESTOS. ¿SERÁ POSIBLE QUE LOS PIRATAS CONTRATEN AYUDA ADICIONAL DE JUGADORES Y QUE ESTO GENERE UN ENCUENTRO PVP-PVE MIXTO EN AMBOS BANDOS?

La idea que está detrás del sistema de economía es que sea lo que determina lo que sucede en el espacio entre planetas: donde van las rutas comerciales, qué transportan... etc Ejemplo: si se está extrayendo "Unobtanium" de un planeta y esa mena es necesaria en todo el universo esto subirá los precios sobre este mineral y esto a su vez generará un aumento de la actividad pirata que quiere obtener el "unobtanium". Este tipo de cosas son las que te darán pistas sobre lo que te puedes encontrar, dependiendo de la oferta y la demanda. Si hay demanda se incrementará la necesidad sobre algo y aumentarán las rutas comerciales y esto lo llenará de transportes. Al cambo de un tiempo se incrementará la actividad pirata entre los planetas y esto generará misiones para proteger estos convoyes. Esto es muy orgánico, por lo que habrá jugadores y PNJs en ambos lados, a veces simultáneamente.
Darian comenta que esto es muy similar a lo que sucedió en California con la fiebre del oro del siglo XIX, llegando prospectores, familias y derivados en busca de el y cómo esto aumento las actividades de bandidaje en la zona. Travis comenta que esto es similar por el lado pirata, porque un sindicato podría ofrecer una recompensa para aquellos que obtuviesen un valioso cargamento de mena, con la gracia de que a lo mejor hay competencia entre piratas por el mismo trabajo.

5- UNA LAAAAAAAAAAARGA PREGUNTA SOBRE TENER PROGRAMAS DE RADIOS EN EL VERSO, PROGRAMAS, NOVEDADES, DEBATES, MÚSICA, ANUNCIOS ETC

Es una buena idea, molaría ser el Michael Savage o Rush Limbaugh (ndt: operadores de radio y podcasts conservadores en EEUU) extendiendo su mensaje de desconfianza sobre el Imperator y sobre las especies alienígenas. (Se rien) "Demasiadas repercusiones políticas..."

Darian dice que le gusta porque esto sería un buen proyecto privado, como lo que pensó en su día sobre volar por el universo en un 890 Jump como un villano de James Bond y su proyecto personal sería tener uno, vaciarlo por dentro y convertirlo un club intergaláctico que va de sistema en sistema con un DJ que trabaja en gravedad 0 streameando música (si no tienen problemas de copyright), con invitados famosos y que una vez al año hace un circuito a lo largo de la galaxia.
Travis dice que a él le gustaría pasarse el día como Lord British (Richard Garriot), viajando por la galaxia como un agente de la Fiscalía solucionando los problemas de la gente... contestando los tickets de la gente dentro del juego. Por alguna razón esto es algo que me atrae, debería trabajar en Atención al Cliente.

Probablemente no estará en el lanzamiento pero es algo de lo que oyó hablar a Chris en el pasado como una de las cosas que le gustaría implementar. Trae su propio conjunto de problemas, en el sentido de "administración del contenido emitido" en estos y sus responsabilidades legales por ello. Pero molaría y quiere apoyarla en cuanto pueda.

6- ¿QUÉ PENSÁIS DEL VUELO DES-ACOPLADO COMO UN MÉTODO DE VUELO? ¿HAY AYUDAS O AJUSTES PLANEADOS PARA AYUDAR A ESTO EN EL HUD?

El vuelo desacoplado está implementado, pero probablemente se está refiriendo a tener un indicador más claro de velocidad total, indicadores de deriva, empuje sobre los ejes... Esto son cosas sobre las que han hablado pero no están muy altas en su lista de prioridades actuales. Quieren primero conseguir hacer funcionar bien del todo el modo acoplado y el movimiento traslacional (ndt: strafing, el arriba-abajo o izquierda derecha) en este modo. Quieren hacer más naves, perfeccionar el modelo de vuelo y después de eso volverán sobre bugs y problemas. Y luego, añadirán cosas como mejor experiencia de usuario para un tipo de vuelo en particular, como el desacoplado.
Darian: tened en cuenta que tenemos planes a largo plazo. Estamos en pre-producción y producción de distintas cosas y muchas cosas no están bien desde el principio porque quieren sacarlas, ver qué se opina sobre ellas y de esa manera ver si van en la dirección apropiada.

7- ¿HABRÁ JUEGO COOPERATIVO CONTRA LA IA EN EL LANZAMIENTO DEL FPS?

No.

Lo añadirán más adelante. Han visto que la mayor parte de la comunidad que está jugando Arena Commander está muy centrada en el aspecto PVE (80% en drone sim o vanduul swarm cooperativo) y quieren añadir más contenido para ellos. Les permite probar la IA de las naves, el control de la IA por los servidores y todo eso. Ahora mismo están trabajando con Moon Collider, Foundry 42 e IllFonic para introducir un modo horda de Marines en Gold Horizon contra oleadas de Forajidos o viceversa. Y también escenarios más guionizados como un modo de sigilo para llegar a una localización y testear esas cosas que serán útiles para Escuadrón 42. Como la gravedad cero, que es divertida en el shooter pero gobierna cómo será el vuelo personal en gravedad cero cuando salgas de tu nave en el Universo Persistente.

Por lo que si, pero no inicialmente.

8- ¿SE PODRÁ INVERTIR EN BOLSA SOBRE LAS FICTICIAS ORGANIZACIONES PNJ DEL JUEGO Y GANAR DIVIDENDOS?

Darian tuvo una conversación Dan Tracy y los demás sobre la capacidad de invertir dinero en una corporación que fabrica naves espaciales en el juego. Molaría mucho poder comprar stock en el mercado de la UEE y que esas acciones puedan pegarse unas subidas o bajadas lógicas en función de la economía real del juego. Ejemplo: RSI subiendo mucho porque las Orion son necesarias para extraer el Unobtanium del ejemplo anterior.
Travis dice que podrían tener un buen sistema de acciones en el juego, basándose en la economía. Darian dice que es difícil hacer que sea justo cuando tienes empleados que van a jugar el juego, porque podrían utilizar su información privilegiada para hacer auténticos "pelotazos". Es una capa adicional de inmersión, pero tienen que revisar antes de implementar.

9- VIENDO LAS ARMAS DEL FPS SE ME OCURRIÓ QUE PODRÍAN EXISTIR ARMAS IMPROVISADAS, COMO CORTADORES DE PLASMA, Y OTRAS HERRAMIENTAS INDUSTRIALES. ¿HABRÁ DE ESTE TIPO DE COSAS?

Travis dice que todavía no puede garantizar hasta donde llegará el sistema en este sentido. Si tienes un taladro puede que lo puedas usar para taladrar un enemigo. El PAW (Personal Arc Welder, soldador de arco personal) se usa para reparar, abrir/sellar puertas.. y si lo aplicas a alguien les hará daño. Travis dice que a él le encanta matar a la gente en los videojuegos de la manera más retorcida, es algo divertido para él. Darian dice que sería algo como Riddick en la escena de "te mato con mi taza de té" o la de Equilizer con el taladro.

O sea, que si. XD

10- ¿SE PODRÁN PONER LOGOS PERSONALIZADOS TANTO EN EL EXTERIOR COMO EN EL INTERIOR DE UNA NAVE, COMO EN LA ENTRADA DE LA BAHÍA DE CARGA (PROHIBIDO EL PASO) O EL SÍMBOLO DE LA ORGANIZACIÓN EN EL PUENTE DE TU NAVE?

Darian dice que uno de los objetivos de financiación es la decoración de las cabinas. Todavía no han definido el sistema: puede que sea seleccionar una configuración prehecha como unos dados peludos colgando del techo o un bobblehead de Chris Roberts. En el tema de su personalización, no sabe.

Travis dice que han estado pensando en diseñar un Sistema de Decoración Interno más amplio, con puntos de anclaje para poner cosas sobre el salpicadero o espacios de ciertas dimensiones en las paredes donde poner posters o cuadros. O poner pegatinas graciosas por ahí, como en las cápsulas de escape. Ya nos informarán del tema.

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FrostRaven

La Estación Shubin como fue mostrada en GDC 2015 en Greybox. No tiene texturas, ni decals ni iluminación todavía... pero bufff.





Y aquí tienes el pepinazo de armas de seguridad que tienen en Levsky, Delamar, Sistema Nyx.

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