Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
gfcn

#13770 Estoy mirando pero no me entero mucho xD

1 respuesta
Rostf

Bueno, pues estoy al borde de caer en esta mierda, que alguien me coja.

He estado probando los 5 dias gratis, y me ha gustado bastante, pero tengo algunas dudas. Alguien juega con joystick? He estado jugando con teclado y raton, pero me siento muy raro, no es nada inmersivo, y me preguntaba si valdria la pena pillarme un joystick bueno para viciar.

1 respuesta
FrostRaven

#13771
554 Freelancer Physical LTI Freelancer Package [Picture] [55] 270$ Available
625 Freelancer Physical LTI Freelancer Package [Picture] [RES ignored duplicate link][56] 290$ Available

Este es el precio al que están vendiendo la versión física de la Freelancer. Simplemente envíale un mensaje a Kane, que por cierto es español y puedes hablarle en la lengua de Cervantes tranquilamente, y dile que quieres vender tu Freelancer. El te explicará como funciona la cosa, su corte y todo eso. Así a ojímetro recibirías unos 250 dólares por la venta.

#13772 El joystick va funcionando mejor en cada parche y en el 1.1 debería ya estar más que decente. Yo no me he comprado uno caro porque estoy esperando a que termine el desarrollo del juego y nos digan todas las capacidades de control antes de tomar una decisión sobre el tema. También van a sacar un joy oficial y nuevos a lo largo de dos años.

Ahora mismo tienes calidad-precio el T16.000, que es uno bastante cojonudo por sus sensores hall effect y aquí lo tienes por 49 y en pc-componentes por lo mismo.


Otro que está bien calidad precio es el T Flight HOTAS, si te interesa una palanca de gases, aquí en amazon y también por 49€ en pcomponentes. Es el que tengo yo. Y si, se puede separar la palanca del joy casi un metro.

Es curioso como han subido los precios. Yo los compré y vi ambos a 32-35 euros hace menos de un año. Se nota que la demanda de estas cosas ha subido un montón.


If you know what I mean...

1 2 respuestas
Rostf

#13773 Mierda, ahora ya no se que hacer, comprarme uno ahora o esperar xD
Me voy a dar un par de minutos para meditarlo.

1 respuesta
Rigal01

#13773 Como en el eve los gitanos espaciales son españoles xDDD

zagro

se que esta puesto mil veces.. pero alguien me pasa un enlace calidad precio con lo que pueda empezar sin pagar en el futuro los modulos que abriran?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#13776 Eso ya no se puede, a no ser que te dejes un pastizal en una nave con LTI en el grey market (el acceso a alpha+beta+todos los futuros modulos fue un regalo para los "primeros backers", igual que el LTI )
En cualquier caso, los siguientes modulos deberian costar 5$ y no creo que haya mas de 3, asi que yo no me comeria la cabeza, compra algo basico con acceso al Arena Commander y luego ya veras si pagas mas.

zagro

GRACIAS!!

B

#13774 Yo no me compraría ahora mismo ningún joystick, básicamente porque aún no se sabe qué va a ser lo óptimo para el manejo de la nave.

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FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Miembros aumentados. Cada vez más populares, pero de dónde proviene el material genético original. La respuesta a esto puede que te escandalice.

Alan Nuevo: Varado durante días. Una angustiosa historia de supervivencia de unos transportistas cuya baliza de emergencia no recibió respuesta. Descubre lo que puedes hacer para protegerte ante estas situaciones. Además..

Beck Rossum: se rumorea que ha estado preparándose durante años; pero puede que la reunión de Black Jacket sea una realidad pronto. Tenemos los chismorreos.

COMIENZO

Sandi y Ben dicen que SXSW fue todo un éxito, con Chris Roberts presentando Star Citizen a un montón de nuevos backers e incluso ganaron el premio a Juego de Financiación Colectiva Más Anticipado (ndt: pos que bien XDDD). Sandi dice que se ilumina y lo tienen expuesto en la oficina de Austin. Ben dice "¡Gracias por anticiparnos!"
Sandi explica que durante la noche del cierre de la SXSW tuvieron ellos un evento, del que ponen un montaje. 1:30-2:22 (Ndt: Por las imágenes parece que hay más información sobre la presentación, porque se ve una escena en la que está Tony Zurovec en el escenario con Chris.) Comentan que el número de mecenas que se han unido al proyecto ha crecido mucho estas semanas (ndt: 10.000 más) y crecerá más en el futuro cercano.

También salió la Carta del Presidente el vienes pasado, por lo que si queréis leer sobre la estrategia de lanzamiento de futuros parches de Star Citizen... leedla.

US UK Racing ha añadido pegatinas de Star Citizen a su coche de rallies, con logos de RSI, Drake, Anvil, etc, con fotos y todo. 2:55-3:01.

Feliz cumpleaños a la película de Wing Commander, una de las favoritas de Ben Lesnick, con ya 16 añitos. Ben cuenta que puso esto en el guión del programa porque fue durante su estreno la primera vez en la que conoció a Chris Roberts.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Olwyn Bachelor
Travis está en Colorado ayudando a los chicos de IllFonic con el módulo FPS, por lo que tienen a Olwyn por aquí hoy. Tienen tres naves ahora mismo en la cadena de montaje de Santa Mónica:

  • La P52 Merlin. Se supone que es un interceptor ultraligero, un caza monoplaza pequeñito que está dentro de la Constellation y que cuando estás en combate alguien puede pilotar tras subir a él en la popa de la nave, desatracarlo y usarlo para defenderla. Es rápido y ágil, que tiene bastante potencia de fuego para su tamaño, pero que realmente no puede soportar mucho daño: es un cañón de cristal. Es fabricado por Kruger Intergalactic y por lo tanto tiene otro estilo y aspecto que la Connie, que es de RSI. Es la primera de esta compañía que será pilotable, pero puede que haya más en el futuro. Ya pasó por la fase de whiteboxing, en la que se averigua el espacio de componentes que deberían estar instalados en esa nave (planta de potencia, disipador, escudos, motores, impulsores de maniobra, carlinga...) y se aseguran de que todo esto cabe dentro de ella y su silueta. Por esto, pasando del concepto al modelo 3D algunas cosas tienen que cambiar para aceptar estos compromisos de mecánicas internas. Previamente la Merlin no podían acomodar todos estos componentes, porque en el pasado no se iban a modelar a este detalle, por lo que tienen que cambiar su silueta. Ahora mismo está en la fase de Greyboxing, en la que está básicamente modelando con alto detalle la nave: su geometría y está asegurándose de que el diseño sigue siendo efectivo y útil pese a estos cambios. Para inspirarse en esta nave de Kruger, que no tiene un estilo tan definido como las otras compañías, usó mucho diseño de automóviles, específicamente el Ford Mustang, Lamborghini para los detalles etc La idea, aún así, es que tenga un aspecto de "nave cabreada", porque es una nave diseñada para y por el combate. Cree que a la gente le gustará mucho.
  • La Freelancer.
  • La Herald.
    Y además están trabajando en la estandarización de armas y anclajes. El objetivo del sistema era dar unas dimensiones cúbicas dentro de la que los artistas pudiesen trabajar sin que tuviesen que preocuparse en cómo funcionan las cosas mecánicamente las armas dentro del juego... porque al final del día hay que producir más y más arte y luego se puede adaptar. Ejemplo: si tengo un arma tamaño 2 tiene que caber y funcionar dentro del anclaje de tamaño 2 de cualquier nave que esté en whitebox.
    Los anclajes de las armas (Ndt: Weapon mounts, quizá tengo que buscar un mejor término para esto) añaden un volumen de espacio al que los artistas tienen disponible para diseñar las armas y esto determina saber si podrá moverse lo suficiente para su correcto funcionamiento. Ejemplo: poner un anclaje articulado en un ala y sobre este anclaje un cañón, que debe poder moverse y disparar sin chocar con la geometría de la nave.
    Este sistema será utilizado eventualmente para encajar todos los componentes en las naves.

IllFonic - Denver - Star Marine David Langeliers, Chuck Brungardt, Travis Day
Tras PAX están trabajando en terminar todo para el lanzamiento del Módulo FPS, que debería salir pronto.

  • Las Estaciones de Recarga son una de las cosas en desarrollo ahora, un mecanismo a través del cual puedes recargar tus armas de energía sin cables (wireless). Estarán repartidos por los niveles para recuperar "munición".
  • Uno de los animadores está previsualizando el movimiento de gravedad cero, asegurándose de que sea todo lo bueno que pueda, en todo tipo de situaciones, como lo que vez cuando te acercas a un muro, cuando saltas desde él, las animaciones de desplazamiento... No pudieron mostrar todo lo que querían este aspecto porque todavía no tienen todas las animaciones correctamente implementadas, como por ejemplo el paso de arma lista a apuntado sobre las alzas.
    Travis se rie de que la gente en el foro cree que él y Chelsea se acercaron a Denver a darle al látigo a los de IllFonic, pero en realidad está ahí para asegurarse que las cosas que están relacionadas con el FPS funcionen correctamente, todo ese código hecho en los diferentes estudios. Está aquí para darle al látigo a los OTROS estudios.
    Chuck comenta que su presencia hace que se puedan tomar muchas decisiones rápidamente en vez de enviar correos electrónicos y esperar a la respuesta, como es lo habitual.
    Travis comenta que otra de las razones es que, como Calyx ya mencionó, el sistema de REC también estará para el Módulo FPS. Y ambos son transferibles para el FPS y el Arena Commander. Están ahí también para equilibrar este aspecto del REC que se gana y cuanto cuestan los objetos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Rob Reineger (diseñador técnico) y Jason Hutchins (productor)

  • Trabajando en esculpir el entorno de Terra, de la mano del artista Billy Lord. Parece que son esculturas orgánicas, por lo que mencionan.
  • Ted Beargeon, está terminando en una enorme antena de comunicaciones que estará en las estaciones espaciales.
    - Programación inicial en la jugabilidad de minería y pronto tendrán un prototipo funcional de las posiciones mineras en una nave de este tipo.
  • El vídeo de SXSW fue creado como una introducción a todo lo que se podrá hacer en Star Citizen, para gente que no conoce el proyecto. Reusaron viejo metraje y lo mezclaron con otro con tomas de personajes nuevos, arte, nuevos entornos de ArcCorp. Tanto Jason como Rob pasaron muchas noches logrando que las cosas tuviesen buen aspecto ante las cámaras. Rob dice que le gusta trabajar de noche porque puede hacer chistes de mal gusto y estar más relajado en la oficina y está contento de estar poniendo los toques finales para la primera iteración del módulo social, que será en el Area 18 de ArcCorp. Explica que la mayor parte de cosas que vimos no fueron hechas para la demo y quedar bonitas, si no que es funcionalidades que veremos en acción en el módulo social. Están empezando a encajar todas, con la ayuda de Nate Blaisedell, Sean Tracy, Eleanor, Vanessa, Brian Brewer, Lee (Amarakoon)... mucha gente. Han recibido muchas críticas positivas, así que las cosas pintan bien.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden (efectos especiales)

  • Impulsores. Explica que ha hecho una primera pasada sobre los impulsores de la Gladiator. Toman los datos de los escritores de Star Citizen y lo utilizan para lograr su aspecto (en este caso fabricados por Hammer Propulsion, algo que puede cambiar) de baja tecnología (estilo de la vieja escuela, estilo afterburner, para dar ese efecto de diamante de choque). También tienen el estilo de alta tecnología que es, en otras palabras, el estilo de la ciencia ficción clásica, como Star Trek.

ENTREVISTA CON JASON HUTCHINS, PRODUCTOR JEFE DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Se dedica a ser parte asistente personal de Tony Zurovec, así como dirigir a los otros productores que trabajan con los artistas y diseñadores y programadores.

Desde que estás en CIG, ¿qué es lo que más te gusta de trabajar aquí?
Trabajar de un estudio a otro, incrementando su efectividad pese a las barreras geográficas. Suena MUY aburrido a los fans, pero hemos conseguido hacer cosas interesantes para aumentar el ritmo.

¿Así que te gusta más el lado organizativo?
Si, aunque también le gusta hacer diseño de juegos, algo que no hacía en su anterior trabajo donde estaba todo el rato con los ingenieros. Esta oportunidad, así como trabajar con los artistas, es un buen cambio de aires y una oportunidad que aprovechas.

¿Es muy distinto a tu anterior estudio?
El ritmo es muy distinto en CIG, mucho más rápido. Para ser honrado, me costó acostumbrarme, pero con el tiempo he aprendido a disfrutar de el.

¿Antes trabajabas en...?
Blizzard, 16 años, la mayor parte de los cuales en un jueguecito llamado World of Warcraft.

Puede que los fans hayan oído hablar de él...
No me gusta dar nada por sentado, pero probablemente.

¿Qué es lo que más ganas tienes de ver o jugar?
Este es el juego que siempre había querido jugar. Lo que más me intriga es la transición de vehículo a shooter en primera persona: la idea de hacer un equipo de abordaje o rechazar unos piratas. Es interesante, hay que resolver desafíos técnicos y también hay que resolver desafíos de diseño para que sea bueno y divertido. Desde que jugué a Battlefield 1942 y su mod de Desert Combat con vehículos modernos, esa transición de vehículo e infantería era cojonuda. Por eso dije "¡hay que hacer un juego espacial como esto!".

¿Eres un fan de la ciencia ficción?
Si, por supuesto. Es un fan de la ciencia ficción futurista y moderna y le encanta haber dejado atrás magia y espadas. Siempre te preguntan: ¿Star Trek o Star Wars? Y yo digo: ¿No puedo tener ambas cosas?

Creo que nuestros fans estarían de acuerdo con eso. ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar con los diseñadores?
Trabajé bastante con diseñadores antes, pero aquí tengo la oportunidad de dar mis ideas de diseño. No estoy diseñando el juego, nunca diría eso, pero algunas de mis ideas acaban en él. En el pasado me dedicaba a hacer que se implementasen los diseños ajenos y eso es la definición de mi trabajo: recibir una tarea, descomponerlo en pequeñas partes, hacerlo e implementarlo de la manera adecuada. Como un edificio, primero pones los cimientos y luego las paredes.
Aquí también hago estas cosas, pero ayudo a tomar decisiones de diseño y aporto mis ideas. Este juego es enorme y Tony Zurovec tiene grandes, muy muy grandes, ideas de diseño. Hay cosas que tenemos que hacer a las que no puede dedicar toda su concentración, por lo que tenemos que ocuparnos de ellas y es muy divertido. Mucho más de lo que imaginaba.

He tenido la oportunidad de trabajar con Tony y cuando se pone con algo se mete mucho, desmenuzando todos los detalles y componentes. Es divertidísimo, tiene tanto detalle.
Si, es muy detallado. Es a la vez más fácil y a la vez más difícil. Fácil porque con semejante detalle la gente sabe lo que tiene que hacer para iterar e implementar, pero es difícil porque ese nivel de detalle que requiere mucho tiempo. Hay veces que deberíamos estar haciendo otra cosa simultáneamente, pero estamos dedicándonos en dar todo el detalle posible a sólo una.

Chris está muy orgulloso de haber sido capaz de trabajar con múltiples estudios a lo largo del planeta: EEUU, Canada, Reino Unido, Alemania... ¿Cómo es la experiencia?
Tiene sus desafíos y en un mundo perfecto tendríamos un sólo estudio con toda la gente trabajando en el proyecto, pero hay también muy buenas razones para nuestro modelo de desarrollo distribuido y lo más interesante es que puedes pasar todo el trabajo del día a otro estudio para que el ciclo sea de 24 horas, continuo. El sol nunca se pone en el Imperio de Roberts, lo cual mola mucho. Lo malo es que cuando hay un problema que sólo puede solucionar alguien que está durmiendo tienen que esperar unas horas. Y luego las logísticas de las reuniones, que muchas veces interfieren con comidas y cenas. Pero nos centramos en lo positivo: tenemos talento por todo el mundo y no tienen que mudarse a vivir a un sitio que no quieren.

Tenemos mucha gente con talento en el nuevo estudio de Frankfurt.
Estoy muy emocionado por esas nuevas contrataciones. CryEngine es un motor de shooters en primera persona y queremos hacer un MMO a partir de esto, por lo que se deben hacer cambios... y esos tipos son los apropiados.

¿Este es el juego más grande en el que has trabajado?
Uno podría decir que WoW no es un juego pequeño, y para mi... bueno, quería hacer algo ambicioso tras eso. No podía imaginarme nada más ambicioso que Star Citizen.

Gracias por tu duro trabajo, Jason.
No estaríamos aquí sin los fans, seguid con vuestro apoyo, aún nos queda mucho por delante, pero estamos haciendo el mejor juego que podemos hacer...¡porque quiero jugarlo!

MVP
Will le entrega el premio esta semana a Boraxx (ndt: que por cierto, es de mi guild) por su hilo de ideas de juego, que creo la Convención de Hadrian, de manera similar a las Convenciones de Ginebra. Es una serie de convenciones legales para proteger a los médicos y equipos de rescate en las zonas de combate para que no se les dispare y si son capturados tengan mayores posibilidades de sobrevivir.

También pone el foco sobre la organización de Deep Space Disco, que no les importa ni los piratas ni la lucha, si no sólo bailar.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO
En fin, hablan del HUD y la UI. Acabáis antes mirando el manual del Arena Commander que nos tradujo el ciudadano Eclipse. Hablan sobre el sigilo y la radiación del entorno que ya se explicó previamente para esconderte. Nada nuevo.

FINAL

  • El viernes sale la Jump Point con el muy esperado artículo de la Retaliator.
  • Hoy debería salir el parche 1.1, pero va a ser que no porque hay problemas técnicos todavía con los controles y el modelo de vuelo.

SNEAK PEAK
Armadura de forajido. Escalofríos de la armadura del Enclave de Fallout X)

EPÍLOGO 41:00
Ponen unas fotillas de algunos miembros del equipo de Around the Verse de niños, adolescentes y adultos. Está curioso XD

2 1 respuesta
Shaka

Que lastima con las ganas que tenia de pegar tiros jejejeje

Se han puesto alguna otra fecha para lanzarlo o no se quieren pillar las manos por ahora ?

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FrostRaven

#13781 El 1.1 es Arena Commander, el Star Marine tiene de fecha finales de este mes, o el mes que viene, junto con el Módulo Social. Pero son lanzamientos separados y distintos.

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RaWnNnNn

#13761 Puede ser cuestion del PC o del ratón, yo es que en mi pc no puedo jugarlo, pero ya te digo, en el pc de un amigo juego perfecto con teclado y ratón (en mi pc tengo que bajar todos los graficos al minimo y aun así tengo input lag con el ratón)

1 respuesta
Shaka

#13783 Hombre pc creo que tengo pero bueno, el input lag hay alguna forma de corregirlo aqui ?

1 respuesta
RaWnNnNn

#13784 Ni idea, yo siempre lo he asociado a la resolución y configuración gráfica (porque otras veces que me ha pasado lo he corregido tocando ahí) pero con Star Citizen nunca lo pude arreglar (de ahí que no juegue en mi PC). Aun tengo la esperanza de que en algún parche se solucione "magicamente"

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FrostRaven

ARENA COMMANDER

  • El 1.1 está muy cerca, pero aún tienen unos bugs. Puede que la versión de hoy lo solucione, o si no el siguiente.

STAR MARINE

  • Sigue en desarrollo otras dos semanas al menos para pulir animaciones.

  • Como ya se dijo, hay combate cuerpo a cuerpo, incluso en EVA.

  • NAVES
    Vanguard: nada que anunciar, pero PRONTO. (Ndt: han hecho un aviso en el foro de que hagamos preguntas sobre la Vanguard a sus creadores para el siguiente ATV, así que si la historia se repite... la semana que viene debería estar a la venta el viernes. Vamos, para mi 90% de que sea así.) Todavía no hay precio definido.
    Constellation: sigue haciéndola modular, haciendo que te puedas sentar por ahí etc. No es un rediseño completo.
    Herald: están usando la versión simétrica que enseñaron (la de los 4 lados con sensores). Ahora están pasándola a CryEngine.
    Carrack: su diseño conceptual interior vendrá con 2.0
    Hull Series: sigue en desarrollo conceptual. Se venderán los 4-5 modelos simultáneamente y son modelos distintos con chasis distintos. Ej: Hull-A, B, C, D, E...
    MISC Reliant: está ya en concepto, con un artista que ya han usado (ndt: yo voto que es Eddie del Rio).
    Xi'an Bomber y Transport en concepto para Escuadrón 42. El bombardero es primera mención oficial.
    F8 Lightning: está listo y es muy sexy, pero es una nave especial para Escuadrón 42 y no van a venderla. Serás capaz de encontrarlos en el Universo Persistente (probablemente tengas que robarlos a la Marina).
    Retaliator: el interior de la nave NO ES FINAL, como todas las naves de SC. Va a ser revisado. (ndt: Fuck yeah!)
    Idris: ahora dicen que no ha crecido. (Ndt: mi no entender, excusa de que parecía grande o yo que sé.. XD)
    Gladiator con suerte llegará antes del 2.0, con implementación estilo Cutlass con el copiloto pegado al asiento.

  • El Gladius tendrá una semana de vuelo gratis en una semana o así.

  • Los Cazas Parasitarios como el P52 Merlin no pueden instalar motor de salto pero si pueden hacer saltos cuánticos.

  • Mapa Estelar: no está acabado por razones de ficción. Ya podrían mostrarlo, pero todavía están rediseñando la Galaxia y quieren darnos algo que esté razonablemente acabado... tanto en la web como en el motor gráfico.

  • El Chat de Voz en el juego está siendo discutido con empresas que se dedican a eso, y harán un anuncio cuando lo tengan claro.

  • Ya han introducido el (ndt: imagino que diseño) de las fuerzas policiales PNJ y de jugadores.

  • Star Citizen tendrá versión LINUX. CryEngine lo acepta y también SC. Si CryEngine funciona en Macintosh también SC funcionará en un ordenador de Apple.

- Soporte para Oculus Rift DK2 en desarrollo en Alemania.

  • En SXSW se hicieron unas Preguntas y Respuestas personales, por lo que no hay vídeo sobre ellas.
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Rostf

#13780 Me has recordado este comic xD

1 1 respuesta
Andur

#13787 De hecho hasta hay un bot en Reddit que te corrige si escribes "sneak peak", creo que se llama stealthm0untain o algo así xD

Me parece curiosa la estadística de 4% de usuarios de gamepad. Soy de ratón/teclado de toda la vida, pero el pilotaje me resulta más cómodo con mi mando de la PS3. No veo descabellado usar los tres: HOTAS cuando se necesite pilotaje "hardcore", ratón cuando se necesite disparos "hardcore", y gamepad para todas las demás situaciones, para poder jugar reclinado en el sofá.

Además, está por ver qué mecanismo de control se impone para la realidad virtual. Podría acabar siendo algo más exótico como una esfera de 6 grados de libertad o similar.

Metry

nose que coño pasa, pero siempre me ha ido perfecto con todo al maximo y ahora en el hangar, o cuando estoy volando y hago un giro brusco se me congela la imagen y me pega un lagazo increible.
os pasa a vosotros tambien?

1 respuesta
mcpiur

#13789 A mi me pasó una vez en el hangar, reinicie PC y volvió a la normalidad, no entiendo a que se debe la verdad :S

D

Carrack: su diseño conceptual interior vendrá con 2.0.Esto significa que es para finales de verano veremos un poco mas de la carrack ?? :(

1 respuesta
FrostRaven

#13791 No quiere decir que enseñen su interior conceptual, sólo que está en el calendario que una artista la retome por entonces. Normalmente no enseñan esas cosas públicamente y las ponen en una jump point o el Vault de suscriptores.

Metry

pues nada, de la noche a la mañana se me ha jodido el juego y me pega unos tirones de la ostia, no creo que sea por el pc ya que tengo uno mas o menos decente... (i7 2700k@4,5 GTX 670)
sabeis alguna solucion? he visto noseq de borrar la carpeta de la cuenta o asi pero prefiero antes consultaros

1 respuesta
FrostRaven

#13793 Mmm si borrar la carpeta user no te lo soluciona no tengo ni idea. Yo tengo una 560ti y me sigue yendo tan mediocre como siempre.

1 respuesta
Metry

#13794 Solucionado!!! gracias por contestar frost! eres un pepino! hahaha
el fallo era que el otro dia toque en la caja los ventiladores del cpu, y he ahora he subido el overclock a 5ghz y he puesto los ventiladores al maximo y para mi sorpresa los ventiladores del cpu estaban apagados! jajaja siempre es una puta tonteria... gracias de todas formas

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doogie780

No estoy siguiendo el juego muy de cerca ni mucho menos, pro creéis que el hype aguantará hasta que salga? Era una fecha muy lejana no?

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FrostRaven

#13796 ¡Claro que aguantará!

No sé que entiendes por hype. Si es que la gente tenga ganas de que salga y de que salga bien, no hay problema. Si por hype entiendes cosas que te imaginas que el juego va a tener y que va a ser la leche, eso es algo subjetivo de cada uno y sus expectativas. Si sabes lo que ofrecen y lo que no, no tienes hype: sólo ganas de que hagan lo que dicen. Por ahora van cumpliendo el plan, sin prisas pero sin pausas.

La fecha de salida no está todavía anunciada, pero así a nivel interno el calendario es que salga a finales de 2016, que para entonces habrá estado 4 años en desarrollo. Mi opinión es de que tendrán retrasos y lo sacarán a principios de 2017.

1 1 respuesta
doogie780

#13797

Hahaha buen gif. Me refiero a que el juego, fuera de los backers/seguidores asiduos, tenga una notoriedad lo suficientemente grande como para vender una vez salga y no se quede en agua de borrajas.

Lo digo porque yo he sido partícipe del desarrollo de un juego desde la perspectiva de backer y luego me he llevado una hostia tremenda. Si sale todo como lo pintan, es EL juego.

1 respuesta
Shaka

Yo si van sacando poco a poco cosillas para entretenernos me vale. Otra cosa seria que tuvieramos que esperar con lo que hay hasta la salida, entonces me sabria a poco y bfff seria muy estresante

TRON

El hype lleva durando de 2012... no creo que un par de años más vayan a ser un problema. Y aún menos con el FPS a la vuelta de la esquina xD

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