Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
D

esperemos que aguante el stress test :)

RedNebula

#15420

Si, ;-) , me alegro que lo hayas visto, ese hilo lleva ya unos dias con discusiones al respecto.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/260416/graph-arena-commander-player-participation-5-13-update/p1

Los números que muestran las graficas que seleccionas en particular son los numeros absolutos de gente total que ha jugado a cada version/parche. Varia segun parche obviamente pero estamos hablando de alrededor de unos 25,000 - 35,000 en total en cada ocasion (de casi 900,000 ciudadanos).

Hay gente por aqui que cree que hay un numero ingente de jugadores ocultos que juegan a vicio puro y que no salen en las estadisticas... Bueno, en principio no he visto nada aun al respecto. Muchos tiene que haber de esos y muy rota tiene que estar la leaderboard para que desaparezcan cientos de miles de jugadores de ella. Enfin. Con la 1.1.2 ahora la gente puede salirse de las estadisticas voluntariamente y sera mas dificil seguirlo, pero hasta este momento y los anteriores parches, los datos estan todos recogidos en esas tablas del OP.

Si te ves el resto de tablas del primer post de ese hilo tan interesante veras tambien que la mayoria de esos 25,000 - 35,000, en concreto alrededor del 80-85%, no juega mas de una hora o dos a lo sumo en todo lo que dura cada actualizacion. Es decir, la mayoria juegan esa hora o dos y se acabó para ese parche. Probablemente es cosa de catar un poco lo que hay y hasta luego lucas, a esperar al siguiente parche.

Las actualizaciones/parches en si las ha habido que han durado entre dos semanas hasta dos meses.

Pero lo que yo te preguntaba realmente, a colación de lo de "petar los servidores", es si tienes alguna idea de cuantos jugadores juegan simultaneamente de media.

2 respuestas
LimiT-SC

#15422 No ni idea, esa información la tendrá la gente de CIG, habrá un chat habilitado para hacer varias pruebas y que los developers pidan que necesitan. Igual ahí se puede preguntar.

A mi los números me parece bastante buenos.

clethaw

¿ Simultáneamente o interactuando entre si ?

1 respuesta
Y

#15420 Interesantes números.
Porque coinciden con lo que ya se veía a los pocos meses de sacar Arena Commander.

Donde se demuestra que toda la gente que defiende las físicas de juguete viven en el foro.

En esa gráfica en concreto se puede ver cómo un día cualquiera en promedio, de 890000 jugadores, el 0.16% juega realmente a Arena Commander.

1 respuesta
RedNebula

#15424 Simultáneamente, es decir cuantos del total de jugadores activos suelen estar conectados a los servidores a la vez, de media.

FrostRaven

NOTICIAS
Buenas a todos, esto es Around the Verse y yo soy Ben Lesnick, presentando el programa junto a mi co-presentadora Sandi... que hoy no está aquí porque está grabando en Londres Escuadrón 42. No podemos deciros qué hará ni quién interpretará en la captura de movimientos, pero hemos oído que se lo está pasando muy bien, estamos muy orgullosos de ella y todos la echamos de menos.

La semana pasada fue el lanzamiento de Hyper Vanguard Force IV, un proyecto que se hizo en el tiempo libre por David Richard y Christine Marsh en Behaviour. Era tan molón que lo quisimos compartir.
También sacamos el documento de Actualización de FPS la semana pasada, con todos los detalles sobre lo que está pasando con el próximo módulo FPS: modelos, sonido, tecnología, mapas, etc

Y para terminar, pusimos el artículo sobre la Starfarer de MISC para hacer saber a nuestros mecenas que ha pasado con una de nuestras primeras naves anunciadas: la nave cisterna. Fue una de las primeras que ayudé a diseñar, estoy muy orgulloso de ella y el equipo de Foundry 42 está trabajando en ella. También sacamos la Gemini, terminada bajo licencia por Aegis Dynamics. Originalmente era algo de texto de ambientación, pero los jugadores se encariñaron tanto con ella que decidimos hacerla de verdad. Pierde capacidad de carga y maniobrabilidad; pero si vas a repostar en la frontera probablemente es la nave cisterna que te va a interesar. Si tenéis preguntas, aún podéis hacerlas en los foros y serán respondidas en el Q&A que hemos hecho esta semana.

La campaña de financiación ha alcanzado 82 millones. Siempre digo que es increíble porque es verdad que lo es. Me acuerdo de la campaña original y aunque las cosas han cambiado mucho en CIG, seguimos teniendo los mismos valores y núcleo que entonces. "Estoy divagando, estoy no funciona... Corta"

La semana pasada se pasó por las oficinas John Romero, el padre de los FPS y co-creador de DOOM en ID Software. Ahora dan clases magistrales de Creación de Videojuegos y trajeron a sus estudiantes a ver cómo es el desarrollo de videojuegos aquí. Lo pasamos genial hablando de videojuegos con uno de los maestros.

El Subreddit de Star Citizen ha alcanzado ya los 50.000 suscriptores. Ni operamos ni dirigimos el sub, pero es una fantástica comunidad y nos encanta interactuar allí. En realidad, fue Reddit la que descubrió Star Citizen antes incluso de que el juego fuese anunciado oficialmente. 7 usuarios entraron en la web durante una prueba y... bueno, sólo hay que decir que tengo curiosidad por saber qué estarán haciendo hoy en día. Divagando de nuevo...

Patrick Prost, de Atención al Cliente, ahora ha ascendido a Moderador Jefe.

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day

  • Están haciendo algo de apoyo para los chicos de Illfonic, haciendo una pequeña re-escritura del código de radares de mano de Mark Abent para que sea más extensivo y que soporte cosas como eventos de sonido que crean "blips" en el radar del FPS. Básicamente, hay una nueva emisión que es "sonido" y todo tipo de entidades van a aparecer allí para tener ese ambiente "aliens" con sus pings. Está saliendo muy bien.
  • Chad Zamzow está trabajando en las IAs de los Wingmen y una de las cosas son las "provocaciones" (taunts) que pueden usar para quitarte de encima a cazas PNJ enemigos. También puedes ordenarle atacar un objetivo que desees que ataque.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

  • Artilugios y estrategias. Si llevas armadura pesada puedes llevar dos artilugios, pero si llevas armadura ligera o intermedia tienes que escoger sólo uno, como holograma, "rapicada", medkit... Una cosa muy divertida que hacen en sus partidas es soltar el escudo de energía y luego poner un holograma detrás de ella y la gente se pone a dispararle hasta que se acercan y se dan cuenta de que es sólo una ilusión. Es una buena manera de meterles en una celada.
    Otra táctica habitual es todo un equipo con granadas de fuerza de propulsión y llevar al otro equipo al almacen, donde desactivan la gravedad y tiran las granadas para separar al equipo contrario y rematarlos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Lee Amarakoon

  • Sistema de Emotes en Fase de Pruebas. Ya se puede /bailar, /aplaudir, /saludar, etc Esto estará bien cuando salga el Módulo Social.
  • Ya tienen los Servidores de Información de Jugadores y de Presencia de Jugadores en revisión de su código y entrarán en su backend pronto para hacer que el juego vaya mejor.
  • Lee ha estado trabajando en el gran asteroide de Delamar, un punto de aterrizaje del Sistema Nyx. El sistema de túneles está en proceso, en los que gotean agua por las paredes un poco como en las alcantarillas de las Tortugas Ninja. Han estado añadiendo cosas a la parte exterior de Nyx, haciéndola parecer lo que es: un asteroide con una base dentro, niebla, humo, vapor y atmósfera.
  • También trabajó en la roca espacial, añadiéndole unos efectos eléctricos que sólo alguien con mucha paciencia podrá detectar en los cristales.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eric Kieron Davis, Productor Senior y Forrest Stephan, Efectos Especiales

  • Han estado trabajando en la cadena de montaje de las naves, donde para el FPS querían estar a la altura del resto del universo. Han subido texturas, convirtiendo a PBR mejor, subiendo el nivel. Entre ello han metido nueva tecnología sobre la marcha que aunque no estará en el FPS, les permitirá hacer cosas en el futuro cercano para subir el nivel todavía más. MUCHO MÁS. Dice que lo que nos van a enseñar con esto tendrá una fidelidad visual no vista antes.

INFORME ENTRE BAMBALINAS - LONDRES 12:34
Sandi y Chris están en el plató de Escuadrón 42 en Londres.

Sandi Gardiner: ¿Cómo van las cosas?

Chris Roberts: Estamos haciendo captura de interpretación, que sería el equivalente a fotografía principal durante un rodaje convencional. Me gustaría hablaros de la historia; pero no quiero arruinarla para vosotros.

Sandi Gardiner: ¡No puede!

Chris Roberts: Lo estamos pasando bien. Ya os hemos contado lo que es captura de interpretación: es cuando se graba las expresiones faciales y los movimientos corporales. Y aunque no os podemos decir lo que estamos grabando aquí, estamos usando accesorios y un plano similar al de la localización virtual del juego para que los actores sepan dónde tocar y con qué pueden interactuar. Es divertido estar aquí en los estudios de Imaginarium, en Ealing. Estamos grabando mucho metraje del "cómo se hizo" para que podáis verlo después de que hayáis jugado al Escuadrón 42, espero que lo apreciaréis mucho entonces. Pero ahora, no estaría bien hacerlo porque arruinaría la historia, las situaciones y los personajes.

Estamos muy excitados por lo que estamos haciendo aquí, porque lleva la sensación de estar en una nave e interactuar con objetos y personajes a un nivel que no ha sido hecho antes. El primer Wing Commander tenía esa promesa y creció a partir de ahí, pero creo que estamos haciendo algo muy fluido y más inmersivo que nada que se haya hecho antes... o al menos, que yo haya visto. Quizá sea mi hipérbole hablando, espero que no, pero me siento bien con lo que capturamos y la caracterización de los personajes. Tu tripulación será algo vivo con la que puedes sentarte, hablar, conocer a algunos de ellos y cuando las cosas sucedan más adelante en la historia tendrán más impacto sobre ti como jugador porque te has implicado emocionalmente con la gente que conoces.

Dave (Haddock) está grabando esto ahora mismo, nuestro escritor jefe, que junto a Will (Weissbaum) ha hecho un increíble trabajo escribiendo las hasta ahora 450-500 páginas del guión. Esto es mucho más de lo que nunca he hecho, ni siquiera en el gigantesco Wing Commander IV. Así que bueno, aquí está la actualización.

SHIP SHAPE
Lisa Ohanian tiene de invitado a Marc Toscano, Artista de Iluminación Senior.

Lisa Ohanian: Marc nos va a contar un poco cómo es hacer la iluminación para todas nuestras naves. Para empezar, ¿por qué no nos cuentas algo de tu proceso?

Marc Toscano: Normalmente recibimos la nave de Modelado y la ponemos en una "Habitación Gris", un entorno neutro y entonces trabajamos sobre ella, resaltando la nave, acentuando ciertas partes de ella y cosas así, haciéndola parecer más chachi.

Lisa Ohanian: ¿Cuales son las luces básicas necesarias para una nave de Star Citizen?

Marc Toscano: Tenemos tres categorías:

  • Luces de Navegación, los reflectores o "faros" que verías en una avión o barco.
  • Luces de Acentuación: las que resaltan los logos o partes interesantes con luz para darle un aspecto molón o interesante a sus detalles.
  • Luces de Belleza: en una nave militar serían tus luces de formación y si es civil serían luces que resaltan su look o función.

Lisa Ohanian: Mencionaste algo antes sobre darles carácter. ¿Cuales son algunas de las cosas que influencian el aspecto y carácter de las distintas naves?

Marc Toscano: Depende de qué tipo de nave es. La Mustang, por ejemplo, tiene sus variantes. La Alpha es la estándar en iluminación, con sus luces y detalles iluminando su casco. La militar tiene luces de orientación y sus focos, siendo más oscura. La de carreras es justo lo contrario, llena de luces para mostrar sus patrocinadores y hacerla parecer lo más molona posible.



Lisa Ohanian: ¿El fabricante de la nave impacta este proceso mucho?

Marc Toscano: Si, influencia. Están detallando las guías de estilo para cada uno de los fabricantes de manera que Aegis, Anvil, RSI... tengan sus propios looks. Incluso en un mundo "galáctico" como Star Citizen hay unos estándares, como las luces de navegación, pero cada fabricante tendrá su propio aspecto a la hora de crear sus naves.

Lisa Ohanian: ¿Cual es tu parte favorita a la hora de hacer iluminación de naves en Star Citizen?

Marc Toscano: Definir el aspecto general de todo en Star Citizen, hacer esas guías.

Lisa Ohanian: Gracias por venir, Marc. No olvidéis decirnos en los comentarios o foros qué queréis ver en futuros programas de Ship Shape.

ENTREVISTA CON KIRK TOME, DISEÑADOR TÉCNICO SENIOR

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Kirk Tome: Ahora mismo estamos desarrollando un sistema que se llama GOST (Game Object State). En el pasado habíamos codificado a mano los sistemas de la nave, cosas como "abrir compuerta", "abrir carlinga", "subir a la nave" e incluso las zonas de carga, si las tenían. Estaban hechas de una manera poco maleable.

James Pugh: ¿Me podrías dar un ejemplo de esto, rápidamente?

Kirk Tome: Si. La Avenger, por ejemplo, la manera en que se abría la zona de carga trasera y luego entrabas por sus interiores abriendo las puertas y de cuclillas llegar hasta el asiento. Todas estas acciones eran sistemas en los que las animaciones y comportamientos estaban "escritos en piedra". A medida que hacíamos nuevas naves la cantidad de interacciones se estaban viendo insuficientes, por lo que creamos GOST para darnos (a los diseñadores) la habilidad de incorporar acciones que son específicas a componentes que van en las naves. Esto es especialmente importante para las grandes naves con mucho interior, como las naves capitales, donde habrá todo tipo de interacciones con montones de objetos como las duchas, las camas, subir a torretas... Todas esas acciones pueden ser añadidas a esos objetos tal y cómo veamos que es necesario.

James Pugh: Así que en vez de ser algo enlatado, ¿se puede ahora hacer su propia versión especializada?

Kirk Tome: Si. Ahora cuando creamos un nuevo objeto podemos ponerle sus condiciones e implementarlo casi inmediatamente.

James Pugh: Parece liberador.

Kirk Tome: Si.

James Pugh: En vez de bajar la escalerilla y subir a la nave, ahora tenéis la opción de bajar la escalerilla y la animación termina. Luego puedes darle la orden para que suba a la nave.

Kirk Tome: Correcto. Antes era una experiencia de una sólo animación. Ahora, si elegimos hacerlo, podemos dar la opción de hacer que la interacción sea distinta, por ejemplo, subiendo al asiento del piloto o copiloto tras haber bajado la escalerilla.

James Pugh: Interesante. ¿Estáis abriendo la frontera para tener todavía más interacciones?

Kirk Tome: Si, especialmente para cosas que todavía no hemos creado y sabemos que tendremos muchas más a medida que avanzamos en el desarrollo de naves con componentes que ya están planeados. O incluso cosas nuevas que se nos ocurran y sean necesarias.

James Pugh: ¿Quien fue el instigador del sistema GOST?

Kirk Tome: Dan Tracy sabía que hacia el futuro nuestro limitado sistema no sería suficiente, por lo que trabajaron con la oficina de Manchester para ponerlo en marcha. Ahora está en su infancia; pero una vez trabajemos más con él encontraremos maneras para hacerlo más fácil de utilizar, para implementar cosas con facilidad tanto en nuestras naves legado (ndt: las que ya han creado y no están actualizadas, excepto la Gladius o Gladiator) y las nuevas que creemos en el futuro.

James Pugh: Es como si estuvieseis creando los cimientos para dar la libertad de hacer lo que se quiera.

Kirk Tome: Exacto.

James Pugh: Interesante. ¿A parte del Sistema GOST, en qué estás trabajando también?

Kirk Tome: Implementado la whitebox de la Constellation, consiguiendo tecnología para que viejas naves listas para el Hangar pasen a estar listas para el combate. Ya había hecho este trabajo con el Gladiator: lo pasé de Hangar a Pilotable y ya está en el juego.

James Pugh: Una de las cosas en las que están más implicados los jugadores es el equilibrio. ¿Qué me puedes contar sobre equilibrio de misiles?

Kirk Tome: Uno de los misiles que fue recientemente equilibrado fue el Tempest. Gracias a la comunidad descubrimos que era MUY difícil de evadir, casi imposible. Lo que pasó fue que al ser un misil de corte de sección sin querer le dimos la habilidad de ver bastante bien a través del "ruído" (ndt: como la chatarra del chaff). Lo que hicimos fue reducir esa habilidad de ver "a través de la chatarra" y ese ruido y se acercase más a lo que tienen otros misiles. Otros cambios que hicimos fue reducir su índice de giro y su maniobrabilidad un poquillo, para que no fuese un misil tan poderoso.

/maldita sea/ dice Disco Lando tirando algo al suelo fuera del objetivo de la cámara.

James Pugh: Al rectificar esto tampoco queréis que todos los misiles sean iguales, porque eso no sería divertido. ¿Cómo encontráis lo que pensabais tener en el juego, respecto a equilibrio?

Kirk Tome: No se trata de hacer cada misil único, se trata de equilibrarlos de manera que sus distintos factores estén a la par. Es una zona gris. Depende del tipo de misil: IR, EM, CS... Ajustamos las distintas sensibilidades y comportamientos de maneras que podáis notar: un número aquí, ligeramente más lento allá, más poderoso cuando explota, que su onda de choque empuje objetos, incrementando su radio de efecto para que haga daño a múltiples naves... todas esas cosas hacen los misiles únicos.

IMPULSORES, CON PETE MACKAY Y JOHN PRITCHETT

Pete Mackay: Supongo que hoy vamos a hablar un poco del software de control que hace que las naves... vuelen.

John Pritchett: Me gustaría discutir un poquillo los algoritmos que uso para el control de las naves, lo que está ahora en el juego, para que la gente comprenda un poco mejor como funciona. Y hablar un poco más de cosas futuras, como los algoritmos que añadiré para el piloto automático y los puntos de navegación para las grandes naves.

Pete Mackay: ¿Podrías darnos una visión de alto nivel sobre cómo funciona el sistema y las cosas clave que hacen que el software de control de vuelo sea como es?

John Pritchett: Okay, vale. El sistema control actual es un sistema de respuesta. Está basado en la idea de que es control de velocidad: tu controlas el joystick o el acelerador y sueles estar indicando una velocidad linear o angular de la nave. Y basándose en la punto de velocidad indicado usa un algoritmo de respuesta de control para determinar qué aceleraciones son necesarias en la nave para lograr ese resultado de orientación y velocidad a lo largo del tiempo. Eso funciona bien para un control muy dinámico, en el que no paras de cambiar la orientación o la velocidad.


No sé si puedo mostrar un gráfico de la curva de respuesta de control que tengo. Muestra el típico controlador diferencial que se usa para los controles de respuesta. La respuesta de control no es óptima y eso es algo del que recibo muchas opiniones por parte de la comunidad, se preguntan por qué no consiguen la máxima cantidad de aceleración de los impulsores en un momento dado, cuando quieren alcanzar una velocidad o detenerse por completo. La razón de esto es por esta curva de aquí...

Pete Mackay: ¿Qué parte de la curva estamos mirando?

John Pritchett: Esto es para ilustrar la forma de la curva. Es básicamente un exponente de coseno limitado, basándose en los modos de juegos que tu escojas puede estar demasiado "amortiguado", por lo que obtienes oscilaciones, o para evitar esto reduces la amortiguación, pero lleva más tiempo ponerte a la altura de la velocidad que desees en la dirección que quieres. Hay un punto crítico de amoriguación que queremos intentar alcanzar para llevarte hasta allí lo más rápido posible, dada esta fórmula.

Pete Mackay: Okay, así que, mirando esta gráfica parece que la linea de puntos de aquí es la velocidad deseada de 200 m/s.

John Pritchett: Empezando desde 0, si.

Pete Mackay: Y empieza desde 0 y el software de control de vuelo, la línea roja, intenta llevarte allí lo más rápido posible. ¿Y se pasa de largo y oscila hacia abajo hasta que se equilibra?

John Pritchett: Correcto.

Pete Mackay: ¿Y qué está pasando aquí con la línea azul?

John Pritchett: Eso es el ajustado para que no tengas ninguna oscilación, pero está demasiado amortiguado, por lo que lleva considerablemente más tiempo subir hasta que se estabilice.

Pete Mackay: Ajá.. Así que parece que con la línea roja tenemos estas locas pasadas de largo y frenados, asentándose en la velocidad pretendida mucho más rápido de lo que tarda en hacerlo la azul.

John Pritchett: Si. En un sistema de control real intentas configurarlo de manera que sólo te pases de largo un máximo de un 2%, para dar tiempo a la fuerza para que se estabilice y ese es tu tiempo óptimo de estabilizado; pero para nuestra práctica, debido a que es un sistema discreto que depende del tiempo y de las inestabilidades que surgen de los errores numéricos, tiendo a trabajar con un sistema demasiado amortiguado para mantenerlo más estable.

Pete Mackay: Has hecho algo realmente guay y te agradezco haber tenido tiempo de hablar contigo ante la cámara para compartirlo con todos. Con todo el tiempo que llevo en CIG, siempre he estado super-impresionado por lo que has logrado hacer. Fue testigo de las más tempranas fases de la implementación y fue muchísimo trabajo duro. Me encanta haber tenido la oportunidad de enseñarlo hoy, aquí contigo.

John Pritchett: Gracias por la oportunidad. Es genial por fin tener la oportunidad de hablar a los fans un poco sobre esto en detalle.

FINAL
Tengo ganas ya de que vuelva Sandi, aunque creo que no lo he hecho tan mal.

  • Esta semana sale la Jump Point, mañana por la tarde con un artículo de James Pugh.
  • Este finde va a hacer, el mismo James, una maratón de 24 horas para donar a causas caritativas. Si alguien quiere verlo, que conecte al twitch de la comunidad a las 10 AM PDT.
  • Si estáis en Alemania, en FedCon ha sido establecida voluntariamente por la organización Phoenix Interstellar una serie de máquinas para probar Star Citizen. Pasaos a probar el juego y saludar a algunos de nuestros más dedicados mecenas.
  • Mañana y durante toda la semana que viene se podrá volar con todas las Auroras y Mustangs.

SNEAK PEAK
Túneles. Creo que es un pasillo expansión del hangar asteroide; pero mañana lo explicarán en Reverse the Verse.

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Kenderr

Es mi imaginacion o ¿a la 300I le han reducido la capacidad de carga? Recuerdo que antes podía 8 o algo asi.

#15429 Gracias. No se si mas chula la podran poner, pero se me ocurrio entrar a una partida y las gladius me violaron inmisericodemente.

1 respuesta
Letkorias

#15428 Han cambiado las medidas de carga. La nave carga lo mismo. De hecho la están rehaciendo más chula para ponerla al nivel de las nuevas a ella y a todas las antiguas.

Shaka

#15418 Bueno yo lo estoy actualizando, a ver que tarda ... que de media siempre me tarda 1 dia entero casi.

Menos mal que tenia el PTU a la ultima.

Letkorias

Mensaje de nuestro amigo Celonius desde el exilio:

#15425 Ya te he contestado por MP pero como no quieres discutir por ahí, te lo pongo por aquí.

Tema Físicas: Vamos a ver, el tema de l,as físicas está bien. Otra cosa es que los impulsores sean extremadamente potentes y hagan acelerar la nave de 0 a 200 en cero coma. Pero eso no quiere decir que las físicas estén mal. Sabes los videos estos de los OVNIs que a veces se ven? Lejos de si es fake o no, normalmente se ven objetos moviéndose a velocidades vertiginosas, pegando giros cerradísimos que a nosotros ni se nos ocurriría. Si eso fuese cierto, dime, dirías que las físicas del mundo real no van? xDDD. Simplemente es que tienen unos impulsores potentísimos que hacen que la nave parezca de papel, y puedan camvbiar de dirección en un santiamen.

Pero las físicas van bien, de hecho son más reales que las de Elite. En Elite por ejemplo los Yaw están capadísimos cuando no tiene ningún sentido que en el espacio, sin atmósfera, ni fricción, etc... Tengas que hacer un roll para moverte en horizontal.

O por ejemplo, ni han metido fuerzas G que afecten al jugador, y las posibilidades de acelerar y los distintos modos de vuelo son más simples. Quieras o no, Elite puede parecerte más estético porque no es más que vuelo atmosférico en el espacio con seis grados de dirección y sin gravedad, pero el resto es así. Pero créeme, he jugado a ambos y sobretodo he jugado al Kerbal y el vuelo del SC se parece más al del Kerbal que lo que se parece el ED al Kerbal.

Si te fijas en el juego la inercia está muy lograda, eso de que las naves derrapen y demás probablemente es lo que ocurre en el espacio. Otra cosa es que el afterburner sea muy potente y la nave pegue unos acelerones que hagan pegar esos giros tan cerrados y dinámicos que tanto aborreces (yo un poco también).

Pro vamos las físicas, están bien, básicamenjte porque son las del Cry Engine 3 y esas son buenas xD. Simplemente tienen que tocar valores de aceleradores e impulsores. De hecho si te has leído el último 10 for the designers dicen que ahora están trabajando en eso.

Luego, la correlación que haces de la gente que juega al AC y de las físicas no tiene sentido. En mi clan mismamente hay mucha gente que no juega porque simplemente no le va eso de pegarse toñas en un mapa de X por X. Prefieren esperar al PU.
Y todo esto asumiendo que esas estadísticas sean ciertas. Porque que yo sepa, el único que aquí tiene info es CIG y no ha publicado nada oficial. Pero bueno, parecen que users como #15422 se alegran montándose la película de que juegan cuatro gatos y claro, para tipos como él SC es la competencia (mirad su cuenta, sólo postea en Elite y en SC xD). Pero bueno, siento decirte que esa info para empezar no sabemos si es cierta. Y luego, de serlo, es simplemente el alpha de SC. Cuando saquen el PU hablamos.

Y por último, y esto lo pongo en negrita, decir que Yonymestampo cumple el prototipo de clásico troll que solo quiere dejar baits. Todo esto quería hablarlo con él por MP, ya que es un mensaje que perfectamente iba dirigido a él sobre su concepción de físicas erróneas, debido a mi ban. El mismo user me respondió que cuando me quitasen el ban que lo hablasemos en el hilo, que por MP se aburre. Vamos, que prefieres soltar baits donde todo el mundo pueda saltar.

1 2 respuestas
Xeros_Grey

#15431 Hombre celonius, lo que solo viene a soltar baits se ve desde hace mucho tiempo, practicamente veo que la gente pasa de contestar a sus provocaciones(cosa que me alegro, se puede discutir sobre perceipciones y opiniones pero lo que suelta el parece más el guion de un personaje precreado), cosas como las que dijo del elite y tal dejan clara su postureo (que no postura)

sobre el tema del elite, antes de que te salte alguien a la yugular esgrimiendo que te equivocas, decir que el juego si tiene (o al menos tenia cuando yo jugaba) visión negra y visión roja creo, otra cosa es que esté mejor o peor implementada pero estar ahi está (o al menos estaba)

Pero vaya con el tema de las fisicas no voy a entrar porque hablan por si sola y yo ya di mi opinión hace eones

para todo lo demás:

LimiT-SC

Para nada son malos números.

Mirad en Steam a ver cuantos juegos hay que pasen de los 20 000 jugadores.

En el lanzamiento del WOW en el 2004, el primer día jugaron 100 mil personas simultáneamente. Para ser una Pre-Alpha de un juego, no está nada mal.

1 respuesta
Y

Las estadísticas de jugadores de Arena Commander son muy similares a las que han ido saliendo hace meses.
Al poco de sacar el módulo ya se veían números así.
Nadie se los ha inventado.

#15431 No tenía ni idea que fueras a hacer un copy paste de los MP que me envías.
Sí, te dije que me aburre contestar cuestiones por MP, pero de haber sabido que ibas a escribir exactamente lo mismo te hubiera aconsejado que te lo ahorraras.

Porque me cuesta mucho argumentar en contra de lo que cuentas, no porque esté de acuerdo, si no porque me queda claro que no vas a entender lo que te explicase.

Te pongo un ejemplo fácil. Si le tengo que explicar a 2 personas cómo solucionar una ecuación, una de ellas ya sabe sumar, restar, multiplicar y dividir, mientras que la otra persona ni siquiera sabe leer, me costaría mucho esfuerzo enseñarle a la segunda todo lo que tiene que aprender antes de llegar al nivel donde pudiese entender cómo resolver ecuaciones.

Así que leyendo los argumentos de alguien sé si perdería o no el tiempo intentando explicar nada en lo que por ejemplo tú no estés de acuerdo.
Y como no me apetece perder el tiempo aquí termina mi reflexión.

1
Rigal01

Ascensor a ArcCorp

2
LONS

Hola,me podéis aclarar una duda,para empezar a jugar ya, solo me haría falta comprar el package AURORA-ES(para tener la beta en un futuro)y el module pass arena commander verdad??

1 respuesta
FrostRaven

#15436 En Datos de Interés tienes las opciones mínimas para empezar a jugar, pero es Aurora MR + Pase de Arena Commander para jugar ya.

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

La Alpha de Star Citizen 1.1.3 está aquí. El parche de hoy se ocupa del Rubber Banding asociado a la Cutlass que dará a todo el mundo que juegue AC una mejor experiencia. También incluye una serie de arreglos de bug que pensamos que ayudaría al Tutorial:

Algunos de los arreglos más importantes de este parche son los siguientes:

Precaching de la Cutlass para combatir la congelación que sucede cuando es destruída y reaparece.
Algunas mejoras de red para mejorar los problemas de rubber banding que han sido reportados.
Eliminado un exploit del sistema de REC, que residía en eyectar para evitar la pérdida incurrida al morir.
Crash que sucedía cuando te unías a una partida cuando alguna otra persona estaba siendo destruída.
Los jugadores a veces tenían dificultadas en salir del hangar del tutorial.
Incrementando la distancia de fracaso durante la sección de la carrera del tutorial.
Añadir un aviso recordatorio para el Alabeo sobre el Eje durante el tutorial.

RedNebula

#15433 Creo que estas confundiendo el numero total de jugadores que han jugado uno de los parches de AC (que son esos 25,000 - 45,000 que se leen en las tablas del post de CIG), con los jugadores que estén en un momento dado jugado a la vez, de media.

Son dos cosas muy diferentes.

Recuerda que esos 20,000 que mencionas hablan simplemente el total de jugadores que hayan probado AC, incluyendo todos sus modos, durante el tiempo que haya durado una actualizacion/parche. El autor del post muestra como la mayoria de esos jugadores (un 80-85% de media) no juega mas de dos horas en total (!) cada parche.

Para tener una idea de cuantos de esos jugadores totales juegan simulataneamente de media hay que realizar unos pocos cálculos más.

Vamos a un caso especifico, pillemos la 1.0.1 que fué una de las actualizaciones que ha durado más tiempo y por tanto con más jugadores totales (alrededor de 47 mil, aunque muchos son contabilizados en doble ya que hay gente que juega a mas de un modo).

El número medio de jugadores simultaneos (S) se puede obtener dividiendo la suma de la duracion de todas las sesiones de juego durante el parche (DS) entre la duración total del parche (DT).

Gracias a los datos del post de CIG sabemos que un 89% de los jugadores totales jugó menos de dos horas en total la 1.0.1 (mirad la tabla del OP, columna de la 1.0.1, usad el número total de jugadores para cada modo y el número total de jugadores por encima de las 2h para cada modo). Gracias a esto podemos asumir razonablemente que la media de la duración total acumulada de tiempo de juego por jugador debe rondar las dos o tres horas o asi de media. Supongamos 3 horas de media total por jugador.

Tambien sabemos que el total de jugadores en la 1.0.1 fué de 47,269 jugadores. Con estos dos datos podemos calcular la suma de la duracion de todas las sesiones de juego durante la 1.0.1, (DS) = 3 * 47,269 = 141,807 horas totales de juego.

La duración total del parche fúe de 56 días, o sea DT = 1344 horas.

Y finalmente el número medio de jugadores simultaneos conectados a los servidores para los todos los modos de juego identificados en el OP del post en CIG para la 1.0.1 es:

S = DS / DT = 141,807 / 1344 = 105 jugadores.

105 jugadores, de media, conectados a la vez a los servidores durante la 1.0.1.

Si ahora asumimos que la distribución de conexiones simultaneas sigue una distribución de Poisson, lo que es algo habitual en distribuciones de sesiones simultaneas, podemos tambien tener una idea de qué tipo de picos (P) se pueden tener (por encima de la media) en horas punta:

P = S + 3 * Raiz cuadrada de S = 145 jugadores a la vez.

Si los datos de la tabla del OP en CIG son razonables (y no hay razon para pensar que no lo sean ya que provienen directamente de las Leaderboards) estamos hablando de menos de 200 jugadores como mucho jugando a la vez en los servidores.

Ya se que mucho fanboy aqui va a catalogar esto de troleo, pero son cifras que provienen directamente de las Leaderboards. Abrid los ojos. En cualquier caso estamos muy lejos de los "cientos de miles" simultaneos que alguno por aquí mencionaba... (solo Dota y alguno mas llega a esos niveles simultaneos)

Espero de verdad que el FPS traiga mas actividad, pero ahora se entiende mejor por qué los de CIG piden que "juguemos más"...

5 3 respuestas
LimiT-SC

#15439

Que buen análisis, Enhorabuena!

Ahora bien, de ser cierto, los de CIG estarán encantados 83 millones en el banco y solo necesitan infraestructura para 145 personas ; ) es un epic Win! :D

2
clethaw

#15439

NSFW
Xeros_Grey

#15439 a mi según esta tabla (del post principal) me salen sobre 800, de todas formas a mi la estadistica se me da bastante mal asi que no se si eso es una media o es el standar o que se yo

D

Cuando este la alpha de ptu el primer día creo que tranquilamente pasara de los 100.000 jugadores conectados, y seguramente me quede corto, la gente que compro el juego y es backer desde hace tiempo lo compro para el mmo el 95 % y asta que no se les de mucho mas contenido la gente no entrara mucho a jugar por varias razones :
1-Todavía tiene algunos fallos el arena comander que pueden desesperar a los jugadores .
2-Otros entraron al arena comander y no se hicieron con los controles y la gente desespera rapidamente xdd
3-Algunos estan esperando a que saquen sus naves compradas en el arena comander para jugar .
4 -Los dos mapas se hacen un poco repetitivos despues de unas cuantas horas de juego y luego la gente entrara a probar los parches un poco y nada mas .

Con el modulo de fps y modulo social claro que aumentara los jugadores y mucho, pero no a cientos de miles como lo hara la aplha del ptu .

1
B

En parte lo que pasa es que SC pide y pedirá una máquina bestial. ¿Qué uiere decir esto? Pues que el que durante el lanzamiento de la Alfa tuvieran buen PC pues habrá podido probarla y jugar de vez en caundo, pero hay muchísimos backers (entre los que me incluyo) que no pueden jugar pero que tampoco van a hacer un esfuerzo económico en plena alfa para intentarlo.

Están apurando meses de desarrollo para asegurarse de que el pepino que se compren les dure para la releasea y postrelease. Así que las cifras se irán aumentando exponencialmente juntando los siguientes factores: cercanía de la release + más módulos jugables

3
Letkorias

Hablamos de:

-Mucha, muchísima gente a la que el modelo de juego del A.C no le gusta. El modelo de juego, que sea como una arena, no me refiero al modo de vuelo.
-Mucha, muchsísima gente que no tiene pc para molerlo medio decente y están esperando a renovar.
-Mucha, muchsísima gente que no tiene ni el alpha pass.
-Mucha gente que no juega porque no están contentos con su periférico (muchos players de joy).
-Otros tantos a los que no les interesa el Pew pew en absoluto.
-Muchos no tienen naves de combate o tiene la aurora y pasan de farmear para pillar otra para jugar una arena.
-Mucha gente que esta esperando al 2.0 y a los cambios de velocidades y del mapa para no mal acostumbrarse.
-El juego hasta hace nada tenía unas cargas inhumanas, ahora se han reducido pero muchos ni lo saben.
-Luego están los problemas de las alphas, bugs, crashes,caídas,que el juego baja lento..y otros temas

Todo esto son casos de gente que todos conocemos y que no entran. A día de hoy tenemos un módulo que salio demasiado pronto y que a la gente no le interesa jugar, no porque no sea divertido, si no porque no es lo que querían cuando se metieron en esto. La gente quería y quiere el PU y la campaña. Cuando ambos sean jugables los números irán a su cauce, incluso con el FPS veremos una subida significativa. La gente no se quiere quemar jugando a algo incompleto y prefieren esperar a lo completo. SC a día de hoy no es una alpha completa, no es un juego terminado en fase alpha.

Pero esto no tiene nada que ver con físicas (físicas que se han explicado 20 veces, a buen entendedor pocas palabras bastan) ni con historias. A la gente las físicas le dan igual, la gente quiere un MMO de naves persistente y completo, no un módulo para entrar y pegar cuatro tiros, para eso se echan un LOL o un COD en un rato y a otra cosa.

4
D

yo solo entro para testear los modos nuevos y ya está xD

1
Kenderr

Yo he empezado a entrar ahora y gracias a que han puesto el tutorial, sino aun estaría esperando.

Rigal01

Mola el interfaz de la pantallita:

2
D4rKNiGhT

Si realmente la pantalla que "parece tener noticias" tiene noticias es para correrse.

1 respuesta
Xeros_Grey

#15449 Teniendo en cuenta que aunque implementen el sistema de streaming para la carga de niveles sin pantallas de carga tendremos que seguir esperando en la pantalla intermedia (llamese ascensor, llamese surfear el portal) tardará x tiempo lo ideal es que pongan un sistema de noticias de lore (lo cual no deberia ser dificil) para que la gente se entretenga

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