Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Kenderr

#15450 Ya de paso, que pongan esto:

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B

Buenas gente:

Uno nuevo que se une a la comunidad, aunque mi primer contacto con la saga fue con el Privateer II the Darkening :)

Cuando vi (no sé donde) el anuncio del nuevo juego en ciernes el hype fue tan grande en mi que de inmediato apoyé el proyecto con 200 pavos -creo recordar que fueron- y la compra de mi querida Connie ;) Aunque luego más tarde leí que todas las naves se pueden conseguir en el juego, no me arrepiento nada de dicha aportación y desde luego, como salga la mitad de lo que prometen, al menos desde mi parecer, estarán suficientemente justificados cada uno de los euros aportados.

Desde entonces, y por motivos de trabajo (casi siempre fuera de casa) no he podido ver nada más que los vídeos y las explicaciones que he visto en éste foro (aprovecho para dar las gracias a los que nos explican / traducen / trabajan para que los demás los disfrutemos). Ahora, tengo unos días de descanso y me he descargado el juego, -por cierto, me ha tardado como 3 días, pero según veo les pasa a más gente-. He podido ver el hangar y entrar en mi Connie !!! El hype es superior en mi ! jaja.

Lo que no he sabido solucionar es que, he ido a entrar al tutorial pero el juego no me reconoce mi Saitek X52. He buscado por internet y he visto algo de descargarse una excel pero... mi capacidad informática es limitada a extremos insospechables y no he podido disfrutar esos minutos todo lo que quisiera. Os agradecería que, si podéis o conoceis una pequeña guía de como configurar el saytek me la indiquéis por aquí, incluso si no es mucho abusar, una pequeña explicación o enlace si ya está dada en éste foro ;)

Además, si podéis darme enlaces a alguna otra página de la comunidad española donde zambullirme en lectura de éste juego os lo agradecería ^^

Gracias de antemano y nos vemos / leemos por aquí !

Xeros_Grey

sobre comunidad, tienes http://www.ciudadanoestelar.com, existen otras pero esta es la que yo visito

lo que comentas del x52 es algo raro, yo tambien tengo ese hotas y no he tenido problema en que me lo detecte(más allá que tener que mapear las teclas y ejes como a mi me gustaban)

Tienes más perifericos a parte del hotas? que yo recuerde sc reconoce 4 controlladores si por un casual tienes más perifericos enganchados como por ejemplo un gamepad o unos mfd o cualquier dispositivo HID puede venir de ahí el problema

la manera de ver esto es irte al panel de control de windows , a dispositivos e impresoras y ahi te aparecerá el saitek, haz click con el boton derecho y dale a la opción "Configuración del dispositivo de juego", fijate si te salen más o en ese orden, si tienes más de 4 entonces el problema puede estar ahi, sino, pues es ir probando en las opciones del juego

Seguro que no te reconoce ningún eje ni nada por el estilo?

1 respuesta
A

Pero seamos sensatos quien coňo le va ameter horas al ňordo del Arena comnder teniendo juegazos por jugar, cuando salga la gold y pasen unos meses veremos quien juega o deja de jugar pero vamos salvo para ver los parches un rato bien pero para algo serio el AC pues eso.

1 1 respuesta
Rigal01

#15454 Horas no, pero alguna partidilla con colegas puede molar. Me ha gustado ver como te cruzas con un colega en medio de una refriega y escuchas sus motores atronadores que casi te vibran los controles mientras mantienes la emoción de que podías haberte chocado. También comprobar que hay distintos tipos de IAs y que si disparas a una que está persiguiendo a un colega rompe la persecución y te sientes útil, como si el juego en equipo funcionase bien.

Tal vez el parrafo de arriba sea algo entusiasta, pero si lo pulen más puede llegar a ser muy interesante.

1 1 respuesta
A

#15455 Pues eso un rato bien pero vamos con todos los juegos pendientes que tengo para jugar y el poco juego que da el AC pues es normal que no se juegue en demasia.

Xeros_Grey

Es que es eso, el arena commander ahora es para echar como mucho (IMO) dos dias a la semana y en esos dos dias dos partidas de 40 minutos cada uno (lo que viene a durar un vandul swarm cooperativo) que básicamente es lo que juego yo y el grupito de gente que jugamos

Luego ya tienes a los que quieres ser tope pr0 que entrenan y juegan dia si y dia también pero bueno esos es para echarlos de comer a parte.

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FrostRaven

Star Marine: están trabajando en él. No quieren dar una cifra móvil, quieren darnos una fija cuando estén seguros del todo. Habían puesto un par de fechas fijas internas y el desarrollo se puso en el camino de ellas ya. Quieren darnos un Star Marine mucho más completo y pulido que el primer Arena Commander y eso lleva tiempo. "El Módulo FPS es Gandalf"

Traducción: ahora mismo no hay ningún plan de traducción a otro idioma en marcha porque el juego no está completo (duh). Una vez esté hecho, hablarán de las traducciones. Aunque Arena Commander está en francés... por razones legales. Habrá traducción: eventualmente.

Periféricos de Star Citizen: se han apretado manos, firmado papeles, dice Ben que la gente que los hace están muy apasionados por trabajar en Star Citizen y van a hacer múltiples cosas para ellos. No pueden esperar a decir quienes son y qué estan haciendo para ellos.

NAVES
Habrá una venta especial de naves en CitizenCon y otra para el Aniversario en Noviembre.
Reliant a la Venta la semana que viene: ahí lo tenéis. ¡A 50 dólares! ¡Y será la nave suelta, con la maqueta y poster! David Hobbins la diseñó, que ahora trabaja subcontratado. Está siendo revisada por Chris Roberts ahora antes de aprobar el concepto. El CCU vendrá cuando esté pilotable, como han hecho hasta ahora. (Ndt: ya veo los mensajes en los foros pidiendo pack y reducción de precio XD)
Herald: retrasada porque el artista ayuda en el Bengal para Escuadrón 42.
Vanguard: están haciendo las variantes. Nos las enseñarán cuando estén bonitas, porque antes la gente perdería los papeles. "El desarrollo de juegos es como el océano, siempre en movimiento está. Nada es final"
Mustang: está siendo rehecha con el nuevo sistema de daños, luz, texturas... será más bonito, pero no cambiará sustancialmente.
Hornet: tiene que ser rehecha también para Escuadrón 42, y Ben cree que Chris Smith la está retocando pero no está seguro ahora mismo.
Vanduul Scythe: está en desarrollo técnico para que sea pilotable. Los que lo compraron y suscriptores podrán volar en él.

¿Se podrá ser un criminal tanto en el espacio como en tierra?
Claro. Tony Zurovek lo explicará pronto en un laaargo mensaje de diseño.

¿Cómo va el CCU en la web?
Han visto una demo. Va bien. Está en desarrollo activo.

¿Cuanto tiempo pasará entre el lanzamiento del FPS y el Social?
Con suerte, poco.

¿Existirá alguna vez una nave que se divide en varias?
"Existirá si podemos plagiarlo de una manera que mole" Ben Lesnick

¿Hay planes de que Frankfurt y el resto de estudios pasen a las Noticias de Around the Verse?
Si, pero hay temas logísticos que discutir. Tampoco quieren repetir constantemente que trabajan en lo mismo y aburrirnos.

¿Nuevos modos en Arena Commander?
No inmediatamente, primero saldrá el Star Marine. Están en fase de aprobar algunos y si funcionan bien los añadirán al juego.

¿Van a añadir disparar con dos armas (una pipa en cada mano)?
Si, post-lanzamiento lo acabarán metiendo. Quieren al clásico pirata con dos pistolas. (Ndt: espero que sea tan efectivo como en la vida real a partir de los 10 metros XD)

¿Un disparo a la cabeza es mortal en el FPS?
Dependiendo del arma, con armadura ligera lo es. Con armaduras pesadas, quizá un par de balas.

¿Habrá armas que descontrolen la nave al dispararla?
Eso no, pero efectos similares con Guerra Electrónica si. Y también habrá armas que al calentarse no sólo sobrecargarán sus sistemas si no todos los conductos relacionados con ella, reduciendo su disipación.

ANÉCDOTAS

  • ¿Qué es lo que más se pregunta en Atención Al Cliente? LTI en mi nave, pleaseee. He perdido mi password. Puede que hagan "La canción del LTI" Hay gente que lo ama, hay gente que lo odia. Ben de nuevo dice en primer plano que "no es para tanto, en serio, es como pagar la tarifa de aterrizaje en Privateer. Es insignificante y un regalito para los mecenas que apoyen pronto"
  • Equilibrio de Controladores: "Dijimos que haríamos todo lo que pudiésemos para equilibrarlos; pero no podemos ganar en este tema, siempre van a sacarlo de contexto" "¡Están totalmente desconectados del problema!" "¡Nos insultáis ignorándolo!"
  • El Sneak Peak de ayer son puertas bloqueadas para Nyx.
  • Hay mucha gente que trabaja muy duro en el juego pero no quiere poner su cara de manera pública en los programas, como Okka. Y ellos lo respetan. Pero son igual de importantes como Calyx, Dan Tracy, Mark Abent, Sean Tracy etc
  • Con el parche de hoy 1.1.3 deberíamos tener los mecenas pre 23 millones la edición coleccionista de la maqueta de la Xi'an Khartu.
  • ¿Dónde está la barba de Travis Day? Tenía que ir a comprar un coche y podían pensar no financiarme uno si iba con ella.
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ro_B0T_nik

-Pff 50$ por una starter y sin package? Tenia mis dudas sobre si pillarla pero creo q voy a pasar basto.

Al menos Hobbins ha vuelto :psyduck:

1 respuesta
FrostRaven

#15459 Yo ya he llorado en este hilo que el precio que le han puesto no encaja con el de una nave inicial (20 a 30 dólares en el pasado, 40 con pack). Te recomiendo que eches mierda a ver si le bajan el precio. Y si no, pues que les den XD

Hobbins ha vuelto y hace una semana estaba trabajando de nuevo en los Rovers para el juego. ¡A ver si hacen rovers monoplaza (aka motos rover, es decir, una moto de cross espacial XD)!

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grafito

Hola gente de Mediavida y fans y futuros pilotos de Star Citizen:
Soy nuevo en el foro aunque os leo desde hace tiempo (me he enterado de muchas cosas del juego con vuestros comentarios, así que os doy las gracias)

Tengo algunas dudas y necesito de vuestros conocimientos.
Tengo una Mustang Alpha.
Aun no piloto (necesito cambiar el PC, la vieja bestia se ha quedado corta para este juegazo)
Pero me gustaría saber que "extras se le pueden añadir".
No hablo de armas.
Hablo de sensores para detectar anomalías, depósitos extra, escudos, toberas anti calor, contramedidas...
Ese tipo de cosas que podrán personalizar una Mustang, y a ser posible donde se colocan.

Se sabe algo ya?
Gracias por vuestra paciencia!

1 respuesta
FrostRaven

#15461 Francamente, se sabe que podrás modificar todas las naves y de manera general que irá por tamaño y conductos a los que los enchufas, pero si te refieres a ponerte a hacer planes con datos en la mano.... nope. Todas esas cosas son documentos de diseño que están a buen recaudo en la wikipedia interna de la compañía en Confluence y que no veremos hasta muy finales de año cuando empiecen a desvelar el Universo Persistente alpha.

B

#15453 Hey gracias por la ayuda ! Perdona que no te haya contestado antes. Bien, anoche probé bien y si me detecta finalmente el X52. Sólo había que ir a configuración y seleccionarlo Oo... Por otro lado, no se a vosotros pero la configuración por defecto a mi al menos, cuando giro el mando del joy (con la muñeca) me hace izda - dcha y, cuando muevo la palanca izda-dcha me hace un giro de morro... no se como explicarlo (pitch - yaw se denominan en inglés ) es posible cambiar eso ?
Aunque lleva una configuración de teclas por defecto, a mi me gustaría probar otras por gente que ya haya experimentado más en el juego: ¿ es posible copiar una configuración de otra persona ? Si es afirmativo ¿ se puede o podéis pasarme alguna que pruebe con ella ?
Aparte, veo que la sensibilidad (al menos yo la veo así) está muy alta ¿ es posible bajarle un poco eso ?

Gracias !

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Xeros_Grey

#15463 Todo lo que comentas se puede cambiar

Para cambiar la sensibilidad en opciones te vas a la pestaña Control Option y a la derecha del primer botón(que pondrá mouse) hasta que ponga joystick/hotas 1 (o 2 o 3 o 4 dependiendo de los controladores que tengas). Ahi te bajas hasta la zona de "Master sensibility curve" y la pones a 2.20 , con eso tendrás una mejor sensibildad a la hora de manejar el joystick.

Si quieres puedes subir a 2.70 el Flight Aim para que cuando estes apuntando a un enemigo con el ESP activado tengas una sensibilidad aún mayor

Para asignación de botones y ejes debes irte a keybinding, seleccionar Joystick/hotas y darle al boton de advance control constumización. Ahí podrás ponerte los botones que quieras y cambiar los ejes como comentas (yo lo tengo cambiado como comentas para que se asemeje más al estilo de un avión)

Sobre el tema de pasar la configuración en un archivo creo que se puede, pero no se que archivo es, de todas formas te pongo la configuración que yo uso en el arena commander:

Pitch: eje y
Roll: eje x
yaw: eje z

strafe up/down/right/left y decouple strafe up/down/right/left lo tengo asignado a la seta del throttle
boost: asignado al botón "D" del trottle
match velocity: asignado al botón "E" aunque no lo uso demasiado
zoom en cabina in/out a la rueda del ratón del throttle (viene así por defecto así que no hay que tocarlo)

Disparo de grupo de armas 1: primer gatillo de joystick
Disparo de grupo de arma 2: segundo gatillo de joystick

Fijar objetivo para misil: Botón de Fire del joystick (el que tiene el seguro)
Disparar objetivo para misil: Botón de Fire del joystick (el que tiene el seguro)
Basicamente con pulsar el boton de fire activas el lock del misil y si lo dejas pulsado lo disparas(una vez ya ha sido fijado)
brake y decouple spacebraker: asignado al boton que se acciona con el meñique en el joystick (pickle creo recordar que se llama)

En la seta negra del joystick tengo los modos de vuelo: Esp(arriba),combstab(izq),g-safe(der),couple/decouple mode(abajo)
En la seta blanca del joystick tengo las acciones de fijado del radar, me lo puso así por defecto asi que no lo toque: fijar enemigo más cercano, fijar siguiente objetivo, fijar siguiente hostil, ect

El botón "c" lo uso para lanzar contramedidas, y el botón "b" lo uso para seleccionar que contramedida voy a lanzar

luego los botones de la base del joystick los tengo puesto para activar cosas como: eyección, autodestrucción, landing mode, luces, etc.

1 respuesta
FrostRaven

"La G2G Gemini es la principal nave cisterna acorazada de la galaxia. Con la capacidad de dar apoyo a un escuadrón de Hornet en una asignación de combate multisistema, la Gemini es la razón por la que la punta de la lanza se mantiene afilada. Basándose en el chasis ganador de múltiples premios de la Starfarer de MISC, la Gemini ha sido reconstruida de arriba a abajo bajo las especificaciones militares. ¡Complementos de equipamiento de armas que van desde lanzadores de misiles al despliegue de minas permiten que esta "tortuga" tenga una buena mordida! La Gemini está disponible para su uso hoy en día y es altamente recomendable para cualquiera que opere en las fronteras o más allá de ellas."

  • Catálogo de Aegis Dynamics: ¡Armas de Guerra!, 2943

"LAS CINCO PRINCIPALES VARIANTES DE STARFARER QUE HAN SIDO RECHAZADAS"

"5) Jarfarer: Transporta mermeladas, gelatinas y Marines de la UEE.
4) Carfarer: ¡No puede hacer daño que tenga ruedas!
3) Charfarer: ¡Cargada hasta los topes de delicioso churrasco de Terra!
2) Scarfarer: Exactamente la misma nave, pero más puntiaguda.
1) Aarghfarer: No rpreguntes.”

  • MISCellánea Trimestral (revista corporativa interna)

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

Con las habitaciones modulares diseñadas para la Starfarer, ¿serán esas habitaciones únicas al modelo de la Starfarer? ¿O se están diseñando las habitaciones modulares pensando en su uso a través de distintos modelos, para permitir mayor variedad con menor trabajo para los diseñadores y artistas?

Esto dependerá mucho de la propia habitación; algunas naves (especialmente las más grandes como las de la Idris o la Javelin) tendrán habitaciones que podrían aplicarse a múltiples naves, mientras que las naves más pequeñas como la Starfarer acabarán teniendo habitaciones principalmente únicas de ella (¡aunque modelos y accesorios serán reutilizados entre ellas, para dar facilidades a arte y desarrollo! Así que aunque la habitación será físicamente distinta en su forma, el mismo escritorio o pecera aparecerá en múltiples naves.)

¿Puede quitarse TODO el equipo de refinería y de combustible de cualquiera de las dos variantes para hacer una variante de sólo carga?

No, siempre tendrás los sistemas de apoyo de combustible internos tomando algo de espacio. Piensa en esto de la siguiente manera: en la serie Hull, el cargamento está separado de la nave y el trabajo de la nave es sólo cogerlo y dejarlo en otro sitio. En la Starfarer, la nave tiene que interactuar directamente con los depósitos de combustible en pleno vuelo... así que hay todo tipo de cañerías internas para soportar esto. (ndt: sin embargo, se puede quitar el espacio de refinería y los depósitos por carga, simplemente no se puede quitar toda la masa y conexiones de conductos internas de la nave: son parte de ella).

En el Universo Persistente, será más difícil de obtener la Star-G debido a requerimientos de reputación con una facción de las fuerzas armadas de la UEE?

Si, la Gemini será fabricada probablemente en números significativamente inferiores.

¿Traen motor de salto?

Si

¿Habrá otras variantes de la Starfarer en el futuro o la Gemini es la única variante conocida?

La Gemini es la única variante planeada por el momento.

¿Seremos capaces de usar la Starfarer para repostar el resto de nuestra flota en el hangar? Por ejemplo, puedes llevar tu Starfarer al espacio, recoger combustible, refinarlo y usar ese combustible para otra nave que saques a continuación y almacenar el resto en un depósito personal de combustible en alguna parte?

Todavía no tenemos depósitos personales listos, pero puedes almacenar los depósitos en tu hangar. Aún así, la respuesta es que si, podrás usar la Starfarer para administrar tu propia flota.

Claramente el espacio de carga externo de la SF puede ocuparse de múltiples tipos de cargamento, ¿pero que hay de la capacidad de carga interna? ¿Puede ser usado eso sólo para el combustible?

Para el combustible interno, la respuesta es "cualquier cosa que quepa". No está limitado sólo a combustible.

La página de estadísticas y la lista de información de naves de la Starfarer y la Gemini muestran que tiene las mismas armas, motores y masa. ¿Es esto una errata? Si todavía no han sido determinadas no pasa nada, simplemente sería mucho menos confusas las cosas.

Esto es una errata: la Gemini tiene un tamaño mayor en las torretas y en los motores. Debido a que los modelos son muy similares y los componentes todavía no han sido terminados, no es posible medir la masa de una manera más precisa.

¿La variante Gemini es una prueba de que el combustible va a convertirse en un recurso estratégico en el futuro debido a, por ejemplo. embargos comerciales?

Aunque es posible en algunas situaciones que el combustible sea un recurso importante, la existencia de la Gemini no indica eso. La Gemini fue creada porque los militares necesitaban una cadena de suministros. En el pasado, hemos contado historias sobre pilotos de caza en las líneas del frente sin rellenar el resto del universo... con Star Citizen, queremos mostraros a todos los sistemas de apoyo que son necesarios para que un universo tenga sentido.

¿Podemos esperar ver pronto un artículo a fondo sobre combustibles, líquidos en general y toda la economía del verso?

¡Si! El sistema de combustible y el equilibrio relacionado todavía está en desarrollo, pero cuando tengamos un prototipo más o menos fijo os lo presentaremos. La economía será mostrada a través de múltiples artículos a medida que nos acercamos al lanzamiento del universo persistente.

¿La Gemini lleva menos combustible que una Starfarer normal?

Si.

Estoy interesado en la posibilidad de pasar rozando sobre gigantes gaseosos recolectando combustible. ¿Alguna idea de a dónde vamos con esto? Parece la oportunidad perfecta para la creación procedimental, ya que ni siquiera necesitas un suelo.

Ese es uno de los principales objetivos de la Starfarer. Lo podéis ver en uno de los dibujos conceptuales que creamos para esta promoción: el "filtro" está en el morro de la nave, por lo que tienes que descender a la atmósfera externa para recolectar el combustible.

¿Cuando volemos en una Starfarer, los PNJs nos abrirán comunicaciones solicitando que les llenemos el depósito? Parece una buena manera de hacer algo de dinerillo extra (costaría más que una recarga normal de combustible en una estación), pero también podría ser una trampa de los piratas.

¡Por supuesto! Cualquier rol que imaginamos en Star Citizen será usado para la generación de misiones para los PNJs también.

¿Cual es la ventaja entre combustible refinado y el no refinado?

El refinado puede ser usado, el no refinado no. El equipo de la Starfarer refinar combustible mucho más lentamente que una refinería dedicada, pero lo suficientemente rápido para el uso personal. Así pues, podrás escoger entre llevar vastas cantidades de combustible de vuelta a una refinería o refinar una cantidad más pequeña inmediatamente para tu propio uso.

¿Qué es lo que han imaginado los desarrolladores como accidentes durante el repostaje en vuelo? ¿Cuales serían los resultados de una colisión con una pértiga de repostaje? ¿Qué pasa con la Starfarer o la nave repostada si una de las naves explota en medio del repostaje?

Todas esas situaciones son muy malas; queremos que el repostaje sea un proceso desafiante, por lo que los fracasos y colisiones podrían causar daños significativos a ambas naves.

Parece existir la creencia que un explorador debería contratar a una Starfarer para su apoyo durante largos viajes, permitiendo que el jugador se aproveche de una cantidad casi ilimitada de combustible

¡Eso parece un buen plan! Tener una nave cisterna con capacidades de refinería junto a ti podría ayudarte a expandir de manera significativa el alcance. (Habrá otras limitaciones que probablemente te impedirán continuar adelante de manera indefinida, principalmente las municiones de a bordo y daño a los sistemas.)

2
D

Que fechas serian la CitizenCon ??

1 respuesta
FrostRaven

#15466 10 de Octubre.

1 respuesta
Y

#15467 ¿Entonces enseñarán demos de Star Marine el 10 de Octubre más o menos?

dewasha

Jo jo jo, estamos ya de un pesadito con la fechita del star marine.... Madre mia si xq mucho que divagemos no va a salir antes xq no dejamos ya la fiesta en paz con la fecha??

2
A

Hasta que salga de poco mas se puede hablar, bueno quizas del sexto o septimo publureportaje que saquen de la venta por catalogo de la nueva variante de la starfarer.

1 respuesta
dewasha

#15470 bueno si no se habla todos los días no pasa nada eh? para repetir siempre lo mismo creo que es mejor no decir nada... si no me equivoco dicen que si lo que vas a decir no es mejor que el silencio mejor estar callado

nerkaid

Poneos un avatar y dejaos de tonterías anda...

9 1 respuesta
Srednuht

#15472 Aglos es la cuenta fake de Frost para mantener el salseo en el hilo...pagado por roberts space industries...no va a perder el tiempo en avatares

1 respuesta
dewasha

#15473 de donde te sacas esa genial conclusión tío?

1 respuesta
clethaw

#15474

facepalm infinito

2
FrostRaven

COMIENZO
Lance Powell, Director de Arte y Elwin Bachiller Jr, Artista 3D, y Daniel Kaminsky, Artista de Superficies, responden a las preguntas de hoy

1- En el mundo real el combustible va al avión en vez del avión a una central de combustible. ¿Será así en Star Citizen?

Lance Powell: Básicamente preguntan si podrán comprar combustible, almacenarlo en su hangar y venderlo.

Elwin Bachiller Jr: Pues... podrás comprar combustible. Y el plan es que algunas naves puedan recolectar combustible simplemente volando a través de nebulosas y convirtiéndolo dentro de la nave en propelente. La Starfarer tiene como función principal transportar combustible de una posición a otra y tiene la habilidad de repostar naves mientras está en vuelo, lo cual mola bastante.

Lance Powell: Es como servicio de carretera espacial. Si estás en medio de una nebulosa, puedes coger combustible.

Elwin Bachiller Jr: Espero que lo hagamos un desafío de habilidad, en que tienes que alinear tu nave detrás de la Starfarer para acoplarse apropiadamente y repostar. Todavía estamos trabajando en ello.

Lance Powell: ¿Y si están enviando mensajes de texto mientras tanto?

Elwin Bachiller Jr: Puede que maten a unas dieciséis personas en el accidente.

2- Ya que estáis creando arte que se supone que está en el muy lejano futuro, ¿cómo hacéis para que no tenga un aspecto muy cutre o retro? ¿Vais a ir al espacio para inspiraros algún día?

Elwin Bachiller Jr: Bromeamos sobre esto. Yo quiero ir algún día en un avión de caída libre para sentir la ingravidez. Respecto a diseños molones...

Lance Powell: CR: queremos ir al espacio. Para investigarlo.

Elwin Bachiller Jr: Tendemos a empezar con ejemplos del mundo real para ver lo que queremos lograr y que tenga ese estilo. Para una nave espacial, esta tiene un rol (sea transporte de combustible, combate cerrado, minería...). Cogemos todas las referencias que sean posibles antes de ponernos a diseñar la estética de la nave. Hacemos su aspecto comenzando por la función y luego le damos nuestra estética. Estos recursos vienen a estar en las guías de estilo que tenemos para los distintos fabricantes. Si tienes una nave Aegis que, en este ejemplo, fuese minera, empezaríamos por recursos artísticos mineros, y luego aplicaríamos la estética de aegis sobre eso: lineas suaves, paneles de carlinga de lanzadera espacial, los recolectores de hidrógeno situados en la zona dorsal... Tenemos guías de estilo que definen estos elementos y luego hacemos variaciones hasta obtener lo que más nos guste.

Lance Powell: Quería dar un poco de color a esta respuesta diciendo que el juego tiene lugar a mediados del siglo XXX y una de las cosas en la que pensamos mucho es que es está situado en esa fecha porque es adecuado para la historia: no tiene implicaciones prácticas sobre cómo funcionará un diseño en el futuro. Un buen ejemplo de esto es todas las tecnologías que ya se están haciendo hoy que van muchísimo más allá de nada de lo que estamos planeando para Star Citizen. Trabajamos con el concepto de que en el arte del Universo Persistente no vamos a tener, 900 años más tarde, todo tipo de hologramas, teleportadores, perros hechos de nanobots que tiene un aspecto libre y dinámico...
Estamos tomando como ejemplo Roma. Hace 2.000 años Roma era la cultura dominante en la Tierra, estaban cientos de años más adelantados que el resto de las otras culturas y aún así tenían plagas, guerras, fueron saqueados por los Galos varias veces etc Mil años en el futuro no es nada para Star Wars. O es mucho, dependiendo de la ambientación, como con Star Trek que está en el siglo XXIV. Las naves que tenemos en Star Citizen beben de las influencias culturales con las que hemos crecido hoy en día, algo que nos inspiró en su idea y acaba en estos diseños. Y de manera más significativa, esté dentro de los gustos de Chris Roberts y de lo que él aprendió a apreciar al crecer. Estamos re-imaginamos cosas, pero no estamos imaginamos cosas y conceptos precisamente nuevos.

3- ¿Vamos a ver más arte conceptual del interior de las naves en futuras ventas?

Elwin Bachiller Jr: Si.

4- Las naves de Star Citizen se inspiran en ciencia ficción popular. Las naves Covenant del universo Halo son de las más icónicas y memorables de la historia de los videojuegos ¿Podremos tener una nave que podamos comprar que tenga un diseño parecido, a poder ser una capital como la nueva Corbeta?

Elwin Bachiller Jr: Es una pregunta difícil de responder. Para mi... intento mantener mis referencias dentro del mundo real y tenemos de todas formas naves espaciales a las que miramos como inspiración; pero no nos sentamos a escoger naves de otros universos de ficción y las añadimos a Star Citizen. Partimos siempre de la pregunta de ¿Qué queremos hacer y cual es la función de la nave? ¿Cual es su personalidad? Usamos pequeños elementos de otros universos de ciencia ficción; pero no tenemos versiones de naves de otros mundos.

Lance Powell: Esta no es una respuesta a la pregunta; pero una de las cosas que está haciendo el equipo de diseño es fijarse en las frecuencias de la luz. Si usas un arma láser roja tendrás una banda más larga y tendrá menos impacto. Si usas un láser verde o algo cercano al azúl será una frecuencia más corta y hará más daño. Todas estas variaciones y estilos salen de esto. La complejidad está siendo discutida hoy en día para incorporar más cosas reales a futuros efectos de lásers.
Creo que cosas como los cañones de neutrones, armas de protones... estaban siendo tratadas más con físicas tradicionales que con efectos tradicionales de la ciencia ficción clásica. Así la propia arma en si proporcionará los efectos: un arma de neutrones sacará unos cuantos neutrones de un átomo y de repente tienes una acumulación muy elevada de masa. Es un arma de energía, pero es como si te hubiese golpeado un bus.

5- ¿Cual es el propósito de las camas y los camarotes en las naves más pequeñas? Originalmente era la única manera de desloguear con seguridad en el medio del espacio. Muchos pensaron que era una cuestión de equilibrio con las naves más pequeñas.

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo sigue siendo así: si te metes en cama y apagas todo, puedes desloguear en medio del espacio. Todavía es una cosa que tenemos que prototipar y probar para ver si acaba siendo una mecánica del juego. La respuesta, supongo, ¿es un quizás? (risas)

Lance Powell: ¿Qué hay de las cosas en las que estás trabajando, como el cambio de componentes?

Elwin Bachiller Jr: Finalmente queremos construir los componentes, lo cual incluye camas, lavabos, baños, de manera que puedan ser usados en múltiples naves y puedan estar en tantas como sea posible, para reutilizarlos en otras naves y potencialmente personalizar los interiores. No os toméis esto como una promesa, porque las naves más pequeñas básicamente tienen interiores personalizados a mano. No podrás quitar una cama de Aurora por una cama de Mustang: no va a pasar. Pero podría pasar en el futuro, lo estamos haciendo ya así con el arte que construimos hoy en día.
Otros componentes como depósitos de combustible, cajas de munición, plantas de potencia, lastres... tenemos decenas de componentes distintos, todos ellos completamente intercambiables entre todas las naves de dentro de la misma clase. Todo esto tiene grandes implicaciones en el juego. Ejemplo: si tienes una caja de munición en un lado de la nave sólo, su maniobrabilidad y vuelo se verá comprometido y alterado por ello. Las aviónicas del IFCS lo compensarán; pero según vayas disparando la munición irá desapareciendo de la caja y reduciendo su efecto, cambiando el pilotaje. Cada componente afectará a la nave dependiendo de su localización, cambiando la velocidad de rotación y las físicas mucho... No soy un tío de físicas; pero estos cambios van a molar un montón.

6- ¿En el Universo Persistente serán las naves PNJ indestinguibles de las de los jugadores? Si no tenemos un identificador o color especial, podría hacer que la gente se lo pensase dos veces antes de atacar sin provocación alguna...

Elwin Bachiller Jr: Una pregunta interesante de diseño que tiene que ser probada todavía. Personalmente soy un gran fan de que no haya ninguna diferencia porque quiero que el mundo se sienta cohesivo y unificado y que tus decisiones tengan su peso. Si atacas una nave no deberías saber inmediatamente si es un jugador o un PNJ y esto podría hacerte cambiar de idea. Lo bueno de no darte obvios identificadores es que te obliga a tener un sensor y añade cosas que hacer en el juego: conseguir información útil para tomar una decisión.
Al final esto dependerá de Diseño, tienen que tomar la mejor decisión para el juego. Mi voto está en no diferenciarlos.

Lance Powell: Los patrones de iluminación de las naves jugarán un papel en esto. Los patrones de luz y pinturas en ellas crearán un patrón visible desde muy lejos en la estética de las naves piratas, mostrándolos visualmente como potenciales enemigos... de un vistazo. Pero siguiendo la lógica de Elwin, tampoco quieren dar la sensación de diferenciar amigo de enemigo de un vistazo, porque quieres esa interacción y emoción de meditar sin trabarte en combate o no. El estilo de clases típico de irte a un punto de navegación y que aparezcan cinco marcadores rojos en el radar es un poco arcade y queremos evitarlo.

7- ¿Creará el equipo de arte bienes culturales como pinturas, esculturas, porcelanas que no tenga valor inherente para los jugadores; pero tengan un alto valor para el mundo y los PNJS?

Lance Powell: No quiero decir que no, pero no hemos discutido introducir esto en el lado del Universo Persistente. No es algo que vaya a suceder potencialmente en el futuro; pero hemos hablado de ello.

8- ¿Cual será el rol del equipo de arte en los planetas no habitados? ¿El equipo de arte creará un conjunto de texturas y el sistema procedimental se ocupará de todo? ¿será necesario algún tipo de equipo para sobrevivir en ese ambiente (respiradores, protección térmica, gravedades altas/bajas etc)?

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo el equipo de arte está centrado en hacer las zonas habitadas y tendremos zonas deshabitadas también. Una vez que el juego esté terminado sé que vamos a hacer I+D para tener planetas creadores procedimentalmente para expandir el número de localizaciones y todavía tendremos que crear arte para esto aunque ahora sea procedimental. La respuesta es: si. Haremos arte para localizaciones deshabitades.

Lance Powell: ¿Es tu respuesta definitiva? (dice aviesamente)

Elwin Bachiller Jr: Veremos arte de todas formas: es cómo está hecho nuestro juego. Estoy muy convencido de que los artistas crearán arte para los planetas creados procedimentalmente.

Lance Powell: Las metodologías que usamos son 90/10 y 10/90. Eso significa que la mayoría de encuentros que tendrás en un planeta auto-generado serán auto-generados. Por el otro lado, si vas a planetas como Terra la experiencia estará mucho mejor hecho a nivel de detalle. Depende de a qué sistema te hayas dirigido.
Otra cosa que surge de esto son los aparatos de respiración y cómo se ve afectada tu nave por los planetas con alta gravedad. Esas conversaciones han tenido lugar y hay detallas por determinar.

Elwin Bachiller Jr: Una manera fácil de hacer esto de las naves en los diferentes ambientes es utilizar el sistema de daños de las naves y aprovecharlo para aplicar efectos a la nave en función de la experiencia que tenga. Si estás en un entorno muy caliente que está quemando la pintura tenemos la tecnología hecha para afectar a tu nave de manera lógica: si pasas por la atmósfera de un planeta muy caliente tu nave estará ahora quemada. Los cimientos de esto existe.

9- Por ahora todo el arte ha sido genial y occidental. ¿Veremos arte de otros estilos, como asiático, oriental, indio...?

Lance Powell: Si. Los planetas tienen el aspecto que tienen por todas nuestras influencias que surgen de la ciencia ficción que hemos leído y visto. Y estamos hablando de hacer planetas desolados como Tatooine y Hoth, pero también hacer componentes como Bladerunner... El estilo que construimos para el Universo Persistente está en continuo crecimiento pero impactado por influencias y arquitecturas culturales que están en la ficción. Habiendo dicho esto, la manera en la que lo hemos hecho esto es con el máximo modernismo posible y dentro de la ficción.
¿Qué pasa en un par de siglos? Colonización de la Luna, Marte. Doscientos años más tarde después de eso, planetas como Marte son la siguiente oleada de construcción, por lo que los estilos arquitectónicos culturales estarán predeterminados por esa experiencia y quien proporciona dinero para hacerlo. Estarán construyendo encima de las viejas estructuras. Así que si Luna y Marte empezó muy modularmente y contenido, es más probable que se parezca a Moon o Cowboy Bebop que a cualquier otra cosa. Pero 200 años más tarde no los quitas y pones algo más moderno, por lo que Mark Skelton de Austin y Corton de Behaviour están pensándose muy bien cómo son esas bases arquitectónicas y como pasamos al siguiente estilo sobre este. Así que si ahora hay motores de salto el planeta tiene toques de las ciudades más modernas como Dubai. Todo esta exploración tiene sus resultados pero no va a ser fresca.
Un buen ejemplo de este estilo es Naboo en Star Wars, que tiene un estilo Renacentista que al mismo tiempo tiene hangares y tecnología estándar de Star Wars. Depende de cómo lo mires, pero para resumir: están trabajando en ello y la respuesta es más complicada que simplemente poner arte exótica en el espacio.

Elwin Bachiller Jr: Tenemos varias localizaciones en la Tierra y beberemos de sus culturas directamente para crearlas: Rusia, China... Supongo que estarán influenciadas por esas culturas.

10- ¿Hay planes para tener selectores de colores para los distintos diseños de pintura de las naves, con control RGB?

¿Daniel Kamenski? Ahora tenemos las capas de colores para que podamos, teóricamente, cambiarlos con el canal de difusos o especulares. Podrían hacer cambios muy significativos de materiales y colores mediante esto; pero todavía tiene que ser implementado en programación y muchas de las viejas naves todavía tienen que ser actualizadas con texturas físicamente correctas... Todavía tienen que ser actualizadas. Una vez eso esté en su lugar, deberías poder coger una M50 y pintarla de negro, o pintar una Constellation de azul.
Todavía tiene que ser pasado a través de diseño; pero creo que es una posibilidad definitiva.

Lance Powell: Es un poco como comprar un coche. Nuestro suscriptor quiere control total de colores RGB; pero como fabricante y como artista que hace la guía de estilo lo quieres limitar un poco. ¿Nos podrías hablar eso y de los materiales, como de los brillantes a los reflectantes?

¿Daniel Kamenski? Es un poco complicado con las texturas físicamente correcto; pero quieren mantener una consistencia de diseño a lo largo y ancho del juego. Distraería bastante volar por el universo y encontrarse con un Retaliator de color rosa... sería extraño. Lo que probablemente acabaremos haciendo es daros varios tipos de superficies, diferentes valores de brillos y diferentes valores de colores. Si alguna vez habéis mirando pinturas de coches, tienes orbes en los que puedes ver cómo quedará antes de pintarlo. Deberías poder pintar a tu nave a gusto y te daremos una amplia variedad; no te estaremos limitando mucho. Pero... ¡nada de Retaliators Rosas en el universo!

11- ¿Que recursos fotográficos y artísticos usáis para inspiraros a la hora de crear arte espacial? Por ejemplo, ¿Cómo determináis el color y sombreado de las estrellas y distintos planetas?

¿Daniel Kamenski? Los planetas son como las superficies de la nave, recurriendo al siempre socorrido Pinterest (al menos en esta compañía). Tienes galerías de montones de cosas: aviones, tanques, coches... Cuando veo una superficie que me gusta la cojo y la pongo en una carpeta para más adelante. Así tengo recursos para hacer cosas militares, industriales, peligrosas... panzer.. consiguiendo esa pintura lustrosa y oscura. Es un trabajo de tener referencias y todos los artistas miran otros gráficos de computadora para inspirarse y toman referencias del mundo real para hacer texturas físicamente realistas.

Lance Powell: Estamos construyendo un universo que se supone que tiene que ser exacto. Si estamos presentando una Gigante Roja o una Enana Marrón, queremos tener cosas que sean plausibles. En el arte los artistas quieren crear una sensación emocional, capturarla allí; pero el artistas de producción lo ajustan para que se acerque más al mundo real.

5
K

¿El USS prometheus sera una nave del juego? por que a mi padre seguro que le encantara jaja el es de la generación star trek

1 respuesta
FrostRaven

#15477 No, simplemente puse esa foto porque el fan que preguntó por naves que se sub-dividen en otras se estaba refiriendo indirectamente a ella "esa nave de ST que se dividía en varias" XD

B

#15464 Disculpa por tardar en darte las gracias... el curro me lleva de cabeza !. Ok, hoy probaré esa configuración que me indicas.

D

En los foros de rsi se esta debatiendo el tema del lti al parecer preguntaron a los mecenas que pensaban de el,anda que no dan vueltas al asunto con la tontería del lti .