COMIENZO
Hola, soy Ben Lesnick, y aquí estoy de nuevo en solitario mientras Sandi está trabajando en hacer el juego en Londres. Y aquí está una...
ACTUALIZACIÓN ESCUADRÓN 42
Sandi Gardiner: Hola, chicos, aquí estoy haciendo una actualización en plan guerrilla del avance del rodaje de Escuadrón 42, aquí de vuelta con Chris. Y (dice levantando el arnés de captura de interpretación) ¿Qué está pasando por aquí, Chris?
Chris Roberts: Ah, pues estos son unos cascos Vicom que todo el mundo usa para que podamos capturar sus rostros. Tenemos tres cámaras periscópicas colgando bajo la cara para capturar todos los detalles de las expresiones. Y a la espalda hay una mochila con unas baterías y el disco duro que graba el material, que además es transmitido a un monitor que tenemos allá. Son muy buenos para capturar todo lo que sucede en primer plano con las emociones de los actores, pero tiene de malo que es algo pesado y acaba aplicando mucha presión sobre la cabeza...
Sandi Gardiner: Si, estoy notándolo en las sienes...
Chris Roberts: ¡Pero captura la intepretación, para eso son!
Sandi Gardiner: ¿Eso es todo? ¡Pensé que íbamos a tener más! Todavía estoy "burbujeada".
Chris Roberts: Esas burbujas son registradas por todas las cámaras que hay en las paredes... creo que hay unas cincuenta por aquí. Registramos los movimientos de los pies, piernas y estas que lleva ella sobre el corazón sirven para identificar en el juego a la gente, así como los guantes púrpuras que llevas...
Sandi Gardiner: Si, mi pequeña identificación...
Chris Roberts: Con todo el movimiento facial y corporal capturado, lo proyectamos y almacenamos en tiempo real. Además, tenemos cámaras tradicionales de referencia por las paredes (sobre trípodes), que se utilizan para introducir los datos digitales en el juego y resolver problemas que puedan tener viendo la situación y la escena. A veces hay objetos como esta mesa y otros accesorios que ocultan los identificadores y puntos de registro, por lo que esas cámaras de referencia servirán para identificar qué cara va en qué cuerpo.
Sandi Gardiner: Creo que puedes hacer un pequeño "around the verse" con las cámaras de las paredes (gira 360 grados, pone un dedo en la cámara)
Chris Roberts: ¡Y su mano! (risas)
Sandi Gardiner: Bueno, chicos, nos vemos la semana que viene.
COMIENZO (continúa)
Como podéis ver, el Escuadrón 42 sigue adelante. No había visto a Chris tan feliz en muchos años. Echad un vistazo a esta foto de él en la carlinga de un Hornet.
Mientras tanto, estamos celebrando el éxito de las ventas de la Starfarer durante la semana pasada. Quien quisiera añadir una nave cisterna a su flota pudo hacerlo. Si queréis que se pongan otras naves a la venta en el futuro, hacérnoslo saber en el futuro. Sabemos que hay naves como la Caterpillar de las que queréis saber más.
Añadimos 1.1.3 aumentó la estabilidad, arregló problemas con la Cutlass y el Tutorial y allana el camino para nuestro siguiente gran parche: el Módulo FPS. No os podemos dar fecha de lanzamiento, pero están en camino.
Si queréis probar algunas de las naves iniciales, aún podéis probarlas hasta mañana.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Ahora mismo está en marcha una reunión dirigida por Lisa para hacer pilotable la Merlin. Están mirando los detalles técnicos.
- Seguimos apoyando el módulo FPS. Mark Abent está terminando de implementar el radar de sonido para que Nick Fletcher lo introduzca en Illfonic.
- Paul sigue introduciendo el sistema de puertos de las naves en los personajes y equipo personal, para que los cargadores, arneses de los trajes y accesorios de armas utilicen el mismo sistema. Mola; pero como siempre que se importa un sistema hay algunos bugs que reparar.
- Trabajando finalmente para introducir apoyo al auténtico sistema multi-tripulación en las naves. Mark Abent está liderando la carga; pero se resume en tener una tripulación de jugadores usando la misma nave, entrando y saliendo de las carlingas y mediante esto hacer posibles múltiples modos de juego. Es un montón de desafíos a los que no tenían que enfrentarse con las naves más pequeñas y ha llegado el momento de hacerlo: sistema de zonas, sistema de instancias, sistema de físicas internas integradas... Todo esto acabará siendo todo integrado por el sistema de zonas, y ahora mismo estamos en la fase de I+D, haciendo la primera pasada de implementación. En Reino Unido están trabajando en controlar múltiples acciones desde múltiples asientos, asegurándose de que las torretas se manejan bien (como asientos con sus propias capacidades y acciones, energía, CPU...)... Son muchas cosas que son necesarias para pasar a introducir mayores vehículos con más partes móviles y más interactividad.
El sistema GOST se vuelve esencial, como hemos podido ver en su prototipo del Retaliator cuando recibe un impacto, salen vapores, se activan las luces de emergencia... A medida que la nave reciba daños y entre en distintos estados de daño se controlarán unos scripts internos que activará cosas como luces de emergencia, efectos especiales, los estados de daño interiores se propagan, el comportamiento de sistemas y torretas... Nos ocupamos de todas estas cosas para que manejarlas sea una experiencia que enganche, que sea algo como... como Star Trek. No queremos que las consolas adicionales sean "otra silla", si no experiencias interactivas completas. Zane está trabajando en las HUDs para esas y consolidándolas para cada una de las posiciones, así como convirtiéndolas en una cuando estás pilotando la nave en solitario. Estamos muy emocionados porque es la parte a la que nos moríamos de ganas por llegar y nos lo estamos pasando genial al ponerlo en marcha.
Illfonic - Denver - Star Marine Chuck Brungardt y David Langeliers
- Esta semana estamos trabajando en las últimas características que vamos a introducir en el Módulo. Una de ellas es introducir una Profundidad de Campo (Depth of Field) en cada uno de los cascos, en sus bordes. Esto depende de si hay un enemigo a la vista, si estás en posición de apuntado etc Es algo que Chris quería ajustar para uno de los cascos para que el casco pesado tuviese un estilo muy "confinado", mientras que el ligero tenía un campo visual más amplio. Esto será muy bueno para los cascos de realidad virtual (ndt: dice gafas, pero por el contexto...), los tuvimos muy en cuenta a la hora de diseñarlo y se nos ocurrió un par de cosas en previsualización para mejorarlo. Chris está muy contento con esto.
- Están arreglando bugs con las animaciones de gravedad cero, haciendo animación manual fotograma por fotograma donde falla la captura de movimientos. Queremos asegurarnos que los sistemas vayan en la dirección apropiada y tenga un buen aspecto. Ahora mismo tenemos un divertido bug que hace que el personaje mueva los brazos alternativamente como Spiderman XD Nos estamos acercando a tenerlo muy pulido ya y es algo muy increíble de experimentar. Estamos eliminando algunos problemas con las físicas, pero cuando esté hecho va a ser algo que no ha sido visto nunca en un videojuego.
- Otra cosa en la que estuvimos trabajando fue el sistema AEGIS (fusión de animaciones fijas y las afectadas por físicas) y teníamos problemas con ello porque se quedaba "pillado" en las físicas y no recuperaba las animaciones grabadas normales para desplazarse después. Nuestro ingeniero, Paul, lo puso en marcha de manera se transiciones suavemente de "muñeco de trapo" a animaciones convencionales.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross junto a Tom Davies y Jeff Uriarte, programadores de jugabilidad.
- Vamos a hablar de algo que tendremos para el Módulo Social. Subsumption es nuestro sistema de IAs pacíficas y estos invitados han estado trabajando en sus funcionalidades.
Jeff Uriarte: yo hice la herramienta del editor de actividades sobre el que está construído, así como un montón de trabajo en la parte de backend.
Tom Davies: Si, hemos trabajado en el sistema que controla lo que hacen, en general, las IAs pacíficas de los planetas y estaciones: cómo actúan, cómo se comportan, las herramientas para editar esto etc Esto permitirá a CIG construir diferentes IAs con sus propios comportamientos y que el código que hay en backend les lleve a hacerlo según sus personalidades.
Jake Ross: Si un diseñador quiere introducir un Barman que se ocupe de atender a los clientes, cobrar, limpiar la barra y el suelo, irán a vuestro editor para hacerlo realidad.
Jeff Uriarte: Esto está hecho así para que los diseñadores puedan controlar todo este código de manera abstracta y sencilla, sin necesidad de programar nada. Así pueden dedicar más tiempo a la parte creativa y menos a programar.
Jake Ross: Así pueden crear todos los PNJs con sus rutinas diarias, claro. ¿Qué hay en el horizonte para esto? ¿El calendario de actividades?
Jeff Uriarte: El calendario de actividades... yo no trabajo en eso...
Tom Davies: Todo esto se va a vincular al sistema de arquetipos; pero eso es una cosa aparte. Subsumption es más una serie de herramientas y editores que se conectan a ese otro sistema. El calendario está hecho en función a un conjunto de otros factores: la economía del planeta, la hora del día, qué tipos de PNJs existen en ese mundo... El barman puede tener clientes que son criminales, carteristas, habituales bebedores agresivos. El sistema del calendario estará conectado al sistema de arquetipos para determinar que tipo de gente hay en cada momento en un lugar.
Jeff Uriarte: De hecho, tiene un calendario de sus componentes, si.
Jake Ross: Mola, tendremos la primera iteración de esto en el Módulo Social. Gracias por venir, chicos.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Omar Aweidah, Artista Conceptual, y Alistair Brown, Director de Ingeniería Gráfica
Omar Aweidah: Básicamente, vinimos a Reino Unido para ayudar a hacer que los personajes estuviesen más integrados en el universo de Star Citizen. Y al repasar los personajes del FPS nos dimos cuenta de que teníamos múltiples oportunidades desaprovechadas para hacerlos realmente "explotar"; pero claro, había que desarrollar la tecnología para permitirlo.
La idea es que se puedan cambiar todo tipo de objetos para calzado, pantalones, ropa y el resto de cosas del sistema modular, y no sólo para la ropa en si, si no que sea modular en el sistema de textura de materiales, para que puedas elegir de verdad el aspecto que quieres que tenga tu personaje. Y también efectos de desgaste en ellos, para que se pueda distinguir entre algo que es nuevo de algo que es viejo.
Para hacer esto tuvimos que usar materiales personalizados, Allie os hablará de ello.
Alistair Brown: Para poner todas estas capas de materiales primero pusimos una textura sobre todo el personaje y luego fuimos mapa por mapa definiendo no sólo el color si no el material de la textura que está hecho: cuero, plástico... Se enmascara todo en uno y esas capas pueden ser cambiadas por ti, y otras capas definen como de desgastado está (como envejecería unos tejanos, por ejemplo, o cómo se iría la pintura de las superficies metálicas) etc La tecnología calcula todo esto sobre la marcha y pum, renderizado. ¡Y además, tiene un rendimiento muy bueno! Mucho mejor de lo que tenéis en los hangares ahora y lo que tendréis en el FPS. En las próximas semanas deberíamos volvernos más eficientes a la hora de crear personajes... y eso es todo por ahora.
SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
La Reliant ha sido creada por David Hobbins, el creador de la Mustang (y la Javelin). Es una nave que me gusta pensar que es una nave inicial tuneada: es una nave inicial pero está pensada para el multitripulado y eso es muy excitante. Vamos a enseñarla y venderla conceptualmente esta semana, pero la razón por la que quería tenerla aquí esta semana era para contaros el "cómo se hizo" y enseñaros unas imágenes de lo que podía haber sido, de las diferentes direcciones que podíamos haber tomado.
Cuando comenzamos a conceptuar la nave teníamos dos grandes influencias en mente:
- La primera es que queríamos que tuviese una estética japonesa y David consultó muchas estéticas japonesas, tradicionales y modernas, para hacerlo. Coches, simbología japonesa etc Al final nos tuvimos que alejar un poco de eso y pasamos a ir en una dirección más MISC; pero podéis ver una herencia de esto en la curvatura del cuerpo y las alas.
- La segunda influencia es Xi'an y se puede ver en cómo rota, pasa de estar horizontal a estar vertical y la carlinga sigue este movimiento. También veis la influencia xi'an en la distribución de los centros de energía: son más esféricos e influencian otras partes del diseño de la nave.
La Reliant es una mini-nave de transporte, por lo que tiene que llevar cosas de un sitio a otro.
En los diseños iniciales David pensaba que se podrían cargar las alas y así tendría un diseño molón; pero una vez que avanzamos nos dimos cuenta de que no tendría diseño porque sería muy fácil desquilibrar una nave que va a estar rotando y transformándose tanto.
Por ello acabamos poniendo la mayor parte de las zonas modulares de carga en el cuerpo central de la nave.
La parte más divertida de hacer la Reliant, de acuerdo a lo que nos dijo Hobbins, fue cómo se transforma la nave y sus animaciones.
Desarrolló para nosotros algunas animaciones tempranas sobre cómo se transforma.
La nave puede volar tanto horizontal como verticalmente, rotando la carlinga. Y ese es un factor con el que estaba muy emocionado.
Eso es todo por hoy. Os habréis fijado que durante las últimas semanas tuvimos un logo temporal y hay un concurso en foros para escoger uno. De verdad queremos que haya sido diseñado por vosotros, por lo que si tenéis ideas que diseñar ponedlas en los foros. Estaremos unas semanas sin logo antes de escoger uno y será parte del segmento.
Ben Lesnick: Gracias Lisa, ese es un increíble diseño...¡y ni siquiera fue el que escogimos al final!
ENTREVISTA CON RICKY JUTLEY, ADMINISTRADOR DEL PROYECTO
James Pugh: He intentado varias veces entrevistarte, pero nunca había oportunidad.
Ricky Jutley: Ahora que estoy por aquí en Santa Monica no tengo excusa. Además, eres un tío guay y no va a estar mal.
James Pugh: Estás de visita para... ¿Qué?
Ricky Jutley: Mi rol principal es Administrador del Proyecto de Arena Commander y mi razón principal para hacer esta visita es para ver lo que tenemos ya en el juego y hacer planes de futuro para los mecenas.
James Pugh: ¿Hasta cuando llegan esos planes? ¿Un mes? ¿Más?
Ricky Jutley: Corto y largo plazo. Estamos pensando en lo que vendrá a corto plazo y el trabajo que tenemos que poner ahora para planificar cosas en el no tan distante futuro.
James Pugh: ¿Qué tipo de sistemas están implicados en esos planes? ¿Cosas para una nave en particular o para naves en general?
Ricky Jutley: Definitivamente queremos dar un paso atrás y pensar en las naves en general. Arena Commander se produce en torno a naves que se añaden a él y como administrador sirvo como intermediario entre los productores de esas naves y los creativos, los elementos estéticamente agradables de los artistas etc. En general queremos tener una vista amplia del propósito que tienen estas naves en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42 y ver cómo podemos introducir nuevas naves y ofrecer más opciones.
James Pugh: Estos planes a largo plazo... ¿cómo afectan el trabajo en otros módulos el que tú haces en Arena Commander?
Ricky Jutley: Tiene un enorme impacto. Arena Commander es el producto público que tenemos ante los mecenas y eventualmente Star Marine se unirá a él. Arena Commander tiene el trabajo a largo plazo que tenemos que hacer para el Universo Persistente y Escuadrón 42, que traerá cosas de vuelta al Arena Commander. Y este es un producto que probablemente queremos sostener una vez el juego haya salido, porque es competitivo, divertido, en vez de tener la experiencia de un sólo jugador o la multijugador/solitaria del Universo Persistente (explorando o lo que sea): se centra en la dogfight y combate hasta que te aburras, en estar arriba del todo en las tablas clasificatorias y crea un aspecto competitivo. Y también es bueno traer elementos del Universo Persistente, cuantos más mejor, a la experiencia de Arena Commander, porque sirve de prototipo.
James Pugh: Si, debe ser un gran trabajo de equilibrio: tener Arena Commander, pero al mismo tiempo hacerlos ser parte de Star Marine, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, conservando su propia identidad. Rick, gracias por venir. Disfruta de L.A.
Ricky Jutley: Gracias, lo haré.
ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY, ESPECIALISTA EN MATERIALES DE SUPERFICIE
¡Hoy os voy a enseñar superficies! Está basado en Renderizado Basado en Físicas (PBR), que es un término moderniqui para referirse a cómo se hacen las texturas hoy en día. Una de las cosas que PBR hace bien es que junta todo en dos categorías principales: metales y el resto de cosas.
Los metales son brillantes, tienen propiedades especulares, mientras que los no metales difuminan la luz que reflejan, como la madera o el cemento. ¡Pero no habéis venido a ver cosas aburridas, si no cosas brillantes! Esto que veis en mi pantalla es mi elegante herramienta de materiales que he creado para que los artistas puedan entrar y ver diferentes texturas. Ahora mismo estamos en el proceso de crear una biblioteca global de texturas de manera que todos los estudios (Manchester, Austin, Santa Mónica, Denver, Montreal...) puedan acudir al mismo sitio en busca de texturas físicamente exactas y que sean usadas en todos los entornos, naves y personajes del juego.
Aquí tenéis todo tipo de metales variados: níquel, cobre, hierro, platino, titanio, aluminio y plata. (A mi me gusta el titanio: ¡un metal fuerteee!) Y aquí tenéis un par de ejemplos de cómo son ingame. Lo bueno de CryEngine es cómo maneja los shaders: son muy fáciles de editar y aplicar. Estos dos son de hierro y si cojo el código de cobre sobre hierro, boom, ahí tienes el cobre. Y una cosa con la que estamos experimentando y que puede que con el tiempo introduzcamos en el juego es la capacidad de que los metales se desgasten con el tiempo. Aquí podéis ver que la esfera está brillante y tiene un poco de desgaste, pero con estos shaders puedo aplicarles efectos para que se vayan progresivamente cubriendo de óxido y desgaste, hasta que se vuelven mates. ¡Me encantan los metales.
Otra cosa muy abundante en nuestro juego son las pinturas. Aquí tengo una escena con modelos de ejemplo y de nuevo mola mucho tener CryEngine porque si tienes configurados bien tus materiales puedes tintar lo que quieras con el difusor: rojo, amarillo, verde... Sé que los fans tienen muchas ganas de poder personalizar sus naves y en el futuro tenemos la esperanza de poder implementar quizá barras de desplazamiento RGB u opciones pre-hechas para tener más opciones de personalización, pudiendo hacerte de todo, desde una Hornet Negra a un Mustang Rojo ¡o incluso un Retaliator Rosa! ¡Ahí lo tenéis!
Espero que esto os haya enseñado cómo estamos haciendo el alto nivel visual que se espera de nuestro juego. Soy Dan Kamentsky y me despido de vosotros.
FINAL
- Mañana lanzamos nuestra nueva tercera nave "inicial", la Reliant de MISC, lo cual significa que está al alcance de los bolsillos pero también muy, muy molona. Fue diseñada por David Hobbins, que ahora está contratado para trabajar para nosotros en su tiempo libre.
SNEAK PEAK
#15483 Gracias X)