Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

HojaGelida tiene razón, la mayor parte de MMOs tienen un launcher que instala y parchea y verifica y en realidad es un torrent camuflado que tiene unas cuantas seeds corporativas. Y la verdad es que funciona mucho mejor porque leechea de todos los que lo descargan. Lo que me jode es que a parte de que tengas un programa que los controle, como el netlimiter, su subida y bajada te dejan seca la red por falta de configuración (no se molestan en meter esas opciones, pobres tontos los jugadores....).

3
FrostRaven

Looks de los tres hangares:

Discount

Business

Deluxe

Versión extendida de la entrevista:

Cosas más importantes para los que de inglés más bien poco...

- Nueva Web: habla de que la vieja era un monstruo de frankenstein en wordpress, mientras que el nuevo está hecho desde cero y por ahora se centró en la parte de cesta de la compra, fundir las compras y tener unos cimientos. Dice que están al 30% de las funcionalidades que quieren que tenga, como una wikipedia interna.
- Módulo hangar: algunas cosas están rotas en la build, dice que el 24 en Gamescom van a tener una fiesta para enseñarla a la gente, se podrá descargar, será una prueba inicial de problemas de compatibilidad del motor para la comunidad y de paso podrán ver las primeras cinco naves de cerca (aurora, 300i, hornet, freelancer y constellation). Este pronto testeo del hangar y su método de descarga, parcheo etc les permitirá ejercitar sus músculos como desarrolladores y forzarse a hacer los deberes antes del colegio, porque es algo muy extendido hacer el 80% de una funcionalidad y dejarla así, por lo que unos meses antes del juego todo eso se suma en montones de cosas por arreglar y dejar terminadas correctamente en una maratón: prefieren varios sprints con estos módulos. Dice que por ejemplo, va a correr más lento que el producto final porque no han terminado bien la implementación de la performance, se cargará todo a la calidad que establezcas y por lo tanto las máquinas más viejas se resentirán.
- Módulos de lanzamiento: dice que la idea es hacer módulos parcheando nuevas funcionalidades y contenidos mediante este lanzamiento, con nuevas naves, el parche de dogfight a finales de diciembre, luego el parche de superficie de planetas, luego squadron 42, luego alfa y beta del universo persistente.
- Tiempo de desarrollo: dice que una nave les lleva unos 3 meses de desarrollo, porque tienen que hacer el lore y concept art, pasarlo a 3d, romperlo en trozos de animación, hacerlo funcionar correctamente, decorarlo y luego pasarlo al motor gráfico para que funcione correctamente. En algunos proyectos puede llevar hasta 6 meses.
- Artistas: Menciona que tienen internamente contratados full time a 9 artistas y que eso aumenta a 24 si se cuentan los externos, como Ryan Church que es el que hace las naves de RSI por ejemplo. Están divididos en secciones, como arte ambiental, personajes, espacial, naves etc.
- Planetside: No hay combate en la superficie, es lo que haremos entre misión y misión, por lo que el motor cryengine tiene herramientas e implementación para que esa parte sea mucho más rápida y suave de desarrollar. No va a haber aterrizajes o vuelo atmosférico porque no quiere hacer contenido procedural que al final es todo lo mismo, prefiere que el jugador pida permiso par aterrizar y hacer un aterrizaje en piloto automático en que ves como aterrizas a través de las nubes, ves como estas se apartan para revelar la superficie y ves como tu nave aterriza. Y entonces haces tus negocios y chanchullos y vuelta a la parte espacial.
- Persistent Universe (PU): es la parte tecnológicamente más chunga de diseñar, como las estaciones en las que puede haber combate tipo shooter, en microgravedad, como esto se conecta con las naves, la conexión de los sectores de juego cada uno con un server en tandem con el servidor de la galaxia y como se llevan las instances sin pantallas de carga.
- Sistemas Estelares: Se prometieron 100, ahora están en 115 sistemas estelares, cada uno con sus planetas, localizaciones, puntos de aterrizaje (algunos tienen hasta 3, o 4 como la Tierra). Unos serán más modelares como las colonias, y otros tendrán diseños únicos dependiendo de la historia para hacerlos más interesantes.
- Facciones: como la Cofradía de Mercaderes (Merchants Guild), Cofradía de Mercenarios (Mercenary Guild), el IUT (UEE, United Empire of Earth), los alienígenas Xi'an, y las especies con las que interactuas. Puedes ser parte de estas y crear las tuyas propias como las guilds, con su propia reputación y quests siendo controladas por el galaxy server. Si eres un señor de la guerra en búsqueda y captura en espacio del Imperio no te darán permisos de aterrizaje en la Tierra. Esto afecta con quien te encuentras en el espacio, en plan piratas y mercaderes.
- Encuentros en el Espacio, PVE y PVP: va a haber encuentros PVE y como se explica en el video de economía, también el sistema genera quests que provoca encuentros de PVP entre los jugadores, creando oportunidades para el comercio, contratos para los mercenarios para que escolten. La idea es que no diferencies entre PVE y PVP, que se vea como un universo vivo, aunque obviamente la mayoría serán de PVE (aunque esto dependerá del famoso slider de cada jugador hacia PVE o PVP).
- Ecosistema de IAs: dice que cada vez que un jugador loguea al universo está kickeando a una IA del universo persistente de manera que se mantiene un volumen adecuado de actividad. Como ejemplo pone que si hay en un servidor vacío 20 millones de bots, si entran 2 millones de jugadores estos reducirían las IAs a 18 millones. Estos números son inventados, es para que hagáis una idea, no os flipeis XD
Contenido: nunca podrán añadir suficiente contenido para los gamers, pero la naturaleza de este juego es que ellos serán los que se creen su propio contenido por su propia actividad y conflictos. Los gamemasters añadirán contenido semanal o cada medio mes como un NPC supermalote dando problemas, un nuevo sistema solar, un evento de invasión y cómo los jugadores reaccionan frente a él. Si una facción se vuelve demasiado poderosa activarán otra para ocuparse del problema o reducir los beneficios, y así sucesivamente. La idea es que no parezca un universo estático que sólo cada 6 meses o un año recibe un cambio en la storyline. Habrá informes de noticias constantemente indicando qué está sucediendo en la galaxia.
- Equilibrio: dice que obviamente será un problema y habrá que testearlo. Alguien puede hacerse una nave muy sigilosa que disipa mucho calor, tiene sensores camuflados y contramedidas electrónicas que las hace muy dificil de targetear y detectar, pero por el otro lado te quita armas u opciones que te pueden hacer sobrevivir o hacer más daño. La idea es que haya muchísimas builds de naves posibles, que haya que tener muchos paquetes de equipo y configuraciones, como una con montones de scanners para encontrar enemigos muy sigilosos, otra con muchas defensas para atacantes con muchas armas y así sucesivamente.
- Detección de Impactos: ya se había comentado, pero repite que tras eliminar los escudos se podrá impactar manualmente a puntos en particular de la nave para que se dañen sistemas internos. No va a ser una tirada de dados crítica en que le disparas en un ala y le explota el mueble bar en la cabina. Todo está simulado dependiendo del ángulo de ataque y del arme que se use (de proyectil sólido, misil o de energía).
- Combate entre jugadores habilidosos: cree que será algo de habilidad pura a nivel de pìlotaje y puntería precisa para eliminar componentes problemáticos de tu enemigo.
- Items y upgrades: se podrán overclockear. Cada sistema al ser creado tendrá un porcentaje de tolerancia extra sobre la calidad estándar y si lo usas por encima de eso.. podrá explotar. Ocasionalmente encontrarás algunos que van un 30% por encima de lo normal, aunque genere más calor. El cree que puede que incluso exista vendedores especializados en vender a otros jugadores piezas de alto rendimiento que han sido testeadas por ellos, probablemente a doble precio que uno estándar.
- Lo inevitable: Muerte e Impuestos: va a haber un porcentaje de deducción en todas tus transacciones, como la venta de items, materiales o naves. De la misma manera que se aterriza en planetas y tienes que pagar por ello XD
- Loot: dice que se van a alejar del modelo MMO de matar y coger roña del cadaver. Eso existirá pero no será para nada tan lucrativo como abordar una nave y venderla por partes. O sobre todo, conseguir que suelte su cargamento para venderlo tu mismo íntegro.
- Impulsores y Animación: en plan de coña Chris intenta que los frikales de los foros se tranquilicen con el tema de que no es visualmente realista la animación de los impulsores. El les dice que es 100% realista a nivel mecánico, sólo que visualmente tuvo que eliminar la actuación realista de los impulsores, porque su constante disparo y contradisparo de gases hacía aparecer la demo bugueado. Nota: Por cierto que dijo esto el primer día que habló del proyecto, como se nota que la gente es muy geek pero lee y escucha poco...
Realismo: Dice que lo han mantenido en el realismo de Star Wars, segunda guerra mundial en el espacio. Si hoy en día se lucha más allá de la línea del horizonte, probablemente la experiencia espacial sería muy poco divertida. Nota: Por experiencia en novelas de hard sci-fi... si, es un chocho el combate espacial realista XDDD
- Cargar armas de munición sólida externas: dice que si no aterrizas y cargas tu fuel y munición, no se podrán cargar en el espacio. Si no quieres recargar, go energy weapons. Y comenta que para volar hace falta expulsar masa, por lo que hace falta Fuel. Por el momento comenta que las armas físicas como balas o rail guns son mejores para destruir escudos, que son mejores contra armas de energía. Habrá una estrategia en conservar ambas cosas o usarlas de manera efectiva.
- Actualmente: trabajan en el Hornet y sus versiones para soltarlas antes del módulo del hangar. Dice que están añadiendo más cosas por lo que va a molar más XD

Ahora termino de editar...

5
C

Grande todo, sobretodo lo del ecosistema de IA, me mola que el universo se sienta vivo. Lo único que no me convence es lo de PlanetSide. Dice lo de la animación y tal, pero eso será permanente y no cambiará nunca o en un futuro incluirán esa opción?

FrostRaven

En este video no lo lo dice, pero se lo he oído decir en otras ocasiones y especialmente a Rob Irving. El tema es muy simple: no quiere hacer un planeta procedural en plan ponerlo por ponerlo y no hacerlo único, simplemente unas montañas poligonales y peine. Quieren hacerlo uno a uno y les llevaría mucho tiempo.

Con la montaña de features que tienen y la calidad que meten a cada una de las naves, tienen un año y medio para sacar el juego. Algún día, si tienen tiempo, lo meterán. Igual que shooter en el planeta, pero para eso tienes mil putos shooters ahí fuera (como el Planetside, mismamente XD) y no tanto Space sims XDDD

2 1 respuesta
C

#1774 Pues a ver si sueltan ya algo del Hornet que hay ganas. Quedan 4 días para el Hangar, joder que impaciencia xd.

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Alu

#1775 el 24 sale el hangar?

1 respuesta
C

#1776 Sí.

C

Qué os parecen los tipos de hangares que hay? A mí personalmente me encanta el segundo y el tercero, este último muy rollo star wars por los colores de la república xd.

2 respuestas
kranick

#1778 el primero me encanta xD

2
Kenderr

#1778 El primero, el segundo me parece demasiado aséptico. Con el primero imaginar que estoy en un hangar mierdoso de alguna colonia guarretosa.

Quiero grasa, suciedad y oxido xD

1
B

Los de CCP se suman al carro..

http://www.youtube.com/watch?v=KmNQEiJUthc

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DarkHawX

#1781 Pero no será un "MMO", según leo será como el Dust, pero de Dogfighting espacial ambientado en el universo de EvE, ¿no?.

No digo que en un futuro intenten entrelazar sus juegos, por que en principio es lo que dijeron que irían haciendo.

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Kenderr

Después de Dust me fió muy poco de ellos. No deberían meterse en algo nuevo cuando aun tienen esa patata de dust apenas iniciada.

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C

a parte, que yo est lo veo más arcade del palo war of plane que otra cosa. no quitará mucho nido de star citizen que pretende ser un space sim. para que os hagáis una idea, en star citizen hacer una nave cuesta 3 meses, para que os hagáis una idea del nivel de complejidad que tiene.

y opino como kender, creo que quieren tocar demasiados frentes y ya sabéis, mucho de todo poco de nada... De todos modos no entiendo porque están así con SC, si son juegos totalmente distintos xd.

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kranick

#1782 es lo que quieren hacer, de echo esto son como betas para una vez finalizado enlazarlo todo y que se nos haga el culo fosfatina, es ccp no cualquier compañia de palo, todo tiene un porque xD

Meiven

#1784

¿Pero 3 meses en construir una simple Aurora o la nave supuestamente más grande?

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FrostRaven

#1781 Como se sumaron al carro de los shooters y ya se sabe lo que pasó. Es un simulador espacial que no hace falta que esperes por él, puedes pillar un mod de Babylon 5/ Battlestar Galáctica de Freespace 2 y tendrás mejor experiencia. El Valkyrie por el momento es un simple pew-pew espacial de skirmish, no dicen de integración MMO ni de batallas con naves masivas... me gustaría ver como lo justifican con su lore XD

No digo que puede que sea un juegazo, pero viendo que lo hicieron 5 devs de CCP en su tiempo libre a finales del año pasado, lo presentaron como una demo tecnológica en marzo de este en su fanfest y ahora sacaron en alpha dogfight porque lo tienen en producción en sus oficinas de UK desde entonces... creo que están rusheando su lanzamiento antes de que salga Star Citizen. El hecho de que quieran sacarlo con un año y tres meses de desarrollo (aunque probablemente la mayor parte de cosas artísticas y naves las van a reutilizar) me deja claro que quieren competir con Star Citizen anticipándose a su lanzamiento para que su base de fans no les abandone en 2015.

Me parece bien, tienen que defenderse y cuanta más competencia exista mejor. Dicho esto, no les auguro buen futuro. No porque el juego vaya a ser malo, si no porque sus suscriptores se irán si o si 1-2 meses a probar un juego como SC, especialmente siendo P2P, si o si. La mayor parte de jugadores de MMO prueban todos los grandes lanzamientos en versión beta o en versión gold, llenando los servers antes de volverse a sus madrigueras.

Alguien debería abrir un hilo de Valkyrie para que allí se hable del tema, porque si no ya sabemos lo que pasa XD

P.D. Tuvieron muchos años para sacar un Space Sim. Vaya cabrones que son...

#1786 En torno a tres meses con una aurora-freelancer, hasta 6 meses en una nave grande tipo Capital como el Cruiser, Battlecruiser, Escort Carrier o Carrier.

El tema es que empezaron con muy poca gente (6 creo) haciendo el Hornet, Scythe y Bengal durante 2011-2012 y se tiraron un año y pico cubriendo el tema poco a poco. Cuando se hizo en octubre 2012 la primera maratón y se empezó la preproducción contrataron un artista para cada serie de naves, se contrataron programadores y se hicieron con oficinas y tecnología. Una vez hecho eso se pusieron a hacer las naves, mientras otros equipos se dedican a otras cosas.

Dicho esto, Chris comenta que cada vez se vuelven más eficientes porque en CIG están más habituados a trabajar en Cryengine 3, trajeron a 3 trabajadores de allí y uno permanente para ayudarles en la implementación al motor gráfico.

En estos momentos ya tienen un sistema de producción desde concept art a modelo gráfico burdo en 3d, mejorado de detalles en max, skinneado básico, división en componentes móviles, animación de componentes, sonorización de los mismos, diseño de la parte interna y sus animaciones, integración en el motor gráfico, sonidos de ingeniería, diseño de sus variantes y todos los módulos que tienen planeado introducir en cada modelo (armas, escudos, etc..) y testeo de vuelo en skirmish.

Inicialmente estos pasos son más lentos porque tienen que pillar práctica. Supongo que para el año que viene sacarán naves a mayor velocidad. Y dijeron que una vez tengan toda la organización perfeccionada, van a contratar a muchos temporales para que hagan de umpa lumpa en la fase final de construcción del juego. No los necesitarán antes o después, sólo en la fase de producción a saco.

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kranick

#1787 de verdad estáis comparando RSI con CCP? porque vamos de momento RSI no le llega a CCP ni a la suela de los zapatos como compañía, ojala eso cambie pero de momento nanai, te puedo asegurar que no hay competencia alguna entre estas 2 compañías, simplemente porque CCP se los come con patatas.

PD: no se si se llama RSI la compañía.

#1789 porque pueden.

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Camperito

#1788 CCp es muchio mas grande, pero esta cubriendo 4 proyectos a la vez, que no se te olvide.

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B

#1788 Y no hay que olvidar que CIG (Que es asi como se llaman) es independiente, sin inversores privados, por lo tanto se pueden permitir muchos mas recursos. En cambio por la otra parte estan haciendo SC sin ningun inversor privado, solo con el dinero que han recaudado, asi que no se les pueden comparar.

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Camperito

#1790 Pues yo eso no lo veo una desventaja que quieres que te diga.

1 2 respuestas
Meiven

#1787

Me da a mí que esos tiempos van a bajar y mucho. No puedes pretender que en un juego donde se pueden perder naves, tengas pilotos que no tengan ninguna y deban esperar 3 meses para tener otra.

En cuanto a lo de CCP y Valkiria, si va a estar para el año que viene, querrá ver la atracción que tiene y ver si hay discusión por los foros sobre ellos y SC. Quién sabe si lo implantarían en EVE para el 2015 para hacerle la competencia a SC en su lanzamiento o primeros meses de vida...

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Javiender

#1792

Me parece que te has confundido Meiven. Lo de los 3 meses viene de lo que dice Chris Roberts en la entrevista. Que el equipo de desarrollo ahora mismo tarda unos 3 meses en crear una nueva nave desde cero (concep art y demas hasta que ya esta lista para implementar en el juego).

Creo que tu has entendido que una vez salga el juego, cuando vayas al vendedor ingame y pidas una nave, tardaran 3 meses en entregartela, y para nada xD

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FrostRaven

Por cierto que leyendo una pieza de lore me he quedado flipando. Resulta que las fuerzas de la Advocacy (Fiscalía, policía federal galáctica) usan naves Avengers como naves patrulla. Pero dicen que en los sistemas del núcleo con mayor seguridad están empezando a introducir M50s como patrulleras para reemplazar el veterano modelo......... va a ser imposible escapar de los bots, chicos. NO es que sean naves difíciles de derribar, pero escapar se va a acabar. Y mientras estés cerca de una nave enemiga no podrás tirar de 0,2 C para alejarte de allí... así que la piratería o hacer el tonto en esos planetas debe de ser hardcore.

#1792 Lo que dice Javiender, no entendí tu duda.

Las naves se hacen rápidamente, dependiendo de la oferta y demanda. Naves populares como la Aurora va a ser instantánea de recuperar. No es precisamente una nave rara en la galaxia. Pero si tienes algo raruno como un 350R, que es como un Ferrari, puede que tengas que esperar. Mientras tanto siempre puedes hacer misiones con nave ajena, hay questgivers que te proporcionarán una nave para que vayas haciendo pasta y no te aburras, en plan piloto mercenario.

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C

#1786 3 Meses desde el momento que deciden que nave va a ser, el diseño, sus componente ingenieril, etc, etc.
La cosa es que en SC las naves no es como ne cualquier pew-pew del palo WoP o por ejemplo que tiene tiene pinta de ser Valkyria, donde si coges una camara libre y entrás dentro del casco de la nave no haya nada más que la cabina, ya que será lo único que verás. En SC tu coges una cámara libre y la nave está llena de componentes por dentro, no sólo el cockpit, sino pasillos, componentes técnicos y mecánicos, etc. Joder, si puedes ver hasta las duchas o un minibar xd.
Lo que se está gestando en SC es algo que no se ha visto nunca en un juego, y es que a diferencia de cualquier juego de navecitas donde pulsas la tecla E y entras en la nave pero no puedes hacer más que "pew-pew", en SC puedes caminar por toda la nave. Vamos que cuando entréis en la freelancer entraréis por la compuereta y podréis iros a la bodega, a sentaros a tomar un refresco o al cockpit. Además, no solo eso, en SC hay un nivell de detalle jamás visto, cada componente, tiene un porque. No me extrañaría que hubiese ingenieros aeronáuticos o gente con conocimientos en aeronáutica asesorando en ese aspecto no sólo a la hora de diseñar la nave sino a la hora de crear el universo, las físicas y todo.

#1788 Bien, voy a responderte y de paso daré la opinión de la nueva jugada de CCP. Pero antes de empezar déjame aclararte que la empresa que desarrolla SC no se llama RSI, sino CIG, es decir Cloud Imperium Games. RSI es únicamente una marca personal que se utiliza para darle al jugador y cliente una mayor inmersión, ya que RSI es una corporación en el universo de SC y al entrar en la web te dará la sensación de que estás dentro del universo de SC, vamos Marketing. Después de aclararte ese error que has tenido te explico.

Está claro que CCP como empresa está mucho más curtida que CIG, eso nadie lo puede dudar y es algo que está basado en el hecho de que ha creado el MMORPG más longevo y ha hecho lo que en mi opinión es difícil, que es fidelizar una cuota de jugadores de primera linea (500.000 creo que eran) y siempre han ido creciendo, poco a poco pero creciendo, a diferencia de otros MMORPGs que pueden llenar millones los primeros meses pero luego se quedan vacíos debido a la falta de contenido, diseño nefasto del juego etc. Eso está claro, como que está claro que EVE es de los MMORPG más completos y mejores que he visto, con un sinfín de posibilidades y etc etc. Vale pero, y? Por el simple hecho de que hayas hecho un pedazo de MMORPG quiere decir que por esa regla de tres vayas hacer el mejor Shooter o el mejor Space-Sim? No. La prueba de ello es Dust 514. Como dice #1783, y yo que lo he probado, puedo decir que si siguen el mismo camino que dust (tiene toda la pinta) les saldrá un pew-pew del montón como puede ser WoP y demás. Yo he jugado a Dust 514 y quitando el hecho de que tiene la integración con EVE y lo de los bombardeos orbitales no pasa de ser un Shooter del montón, no que sea malo pero tampoco algo que te deje pegado al asiento. Además se nota que aún está medio hecho por bastantes bugs que vi, falta de contenido y una calidad gráfica más baja de la que esperaba. Pero bueno, es F2P, así que está bien. Pero la cosa del asunto es lo que te quiero decir, que aunque CCP a nivel de empresa haya hecho un gran MMORPG no te garantiza que el resto de sus caminos sean igual de exitosos. Es como si digo ahora que por el hecho de que EVE sea un pedazo de juego, Dust 514 es mucho mejor shooter que ARMA III, cualquiera se echaría a reir. Creo que con Valkyria pasará lo mismo. Por qué? Porque se nota a la legua que lo han hecho para subirse al carro, nunca mejor dicho. Esta estrategia me recuerda a la que hizo TheWar Z cuando se puso de moda los survival horror con Day Z. Como ha dicho FrostRaven, han tenido años para hacer un SpaceSim, y cuando hablamos de SpaceSim hablamos de un juego como SC con batallas Dogfight estilo WWI, con tu HOTAS y todo eso... Y si lo hacen ahora es porque con SC se ha puesto en marcha con la reinvención del género y empresas como CCP se querrán sumar al carro, de ahí a que quieran sacarlo antes que SC, además para no perder base de jugadores de EVE. Y ojo, me parece de puta madre, son empresas y deben competir entre ellas, y le vendrá bien a SC competencia aunque no creo que hagan un juego de complejidad como SC.

A mí me parece que Valkyria terminará por ser un WoP del espacio aprovechando el lore de EVE que mola que te cagas, pero al igual que Dust no creo que destaque más que por el hecho de pertenecer al mismo universo que EVE y alguna pijada más como el bombardeo orbital. No creo que en Valkyria hagan naves diseñadas con sumo detalle más allá del cockpit, tampoco creo que hagan un Bengal kilometrico con cada ddetalle dentro de la nave como es SC, y no sé si harán un juego con un sistema de físicas real como SC, que esto tampoco lo he comentado pero la mayoría de "pew-pew" como pueden ser World of Warplanes, las movimientos de las naves responden a Scripts. En SC la nave se mueve por un complejo sistema de físicas newtonianas, donde el movimiento de la nave gira entorno a los thursters y demás componentes, vamos es algo mucho más complejo que lo visto hasta ahora. Tampoco sé si en Valkyria habrán abordajes espaciales o luchas en estaciones espaciales, o si podrás aterrizar en planetas y caminar en ellos. Al igual que tampoco sé si harán algo más que cazas, y si harán cruceros estelares como Bengal o más que tienen pensado hacer.

Luego, más cosas. Pese a que CCP sea una empresa que mueva más gente y en general más recursos que CIG no garantiza que por esa razón Valkyria supere a SC. Para empezar CCP tiene dos proyectos ahora mismo que son EVE y Dust, y que en mi opinión el segundo deberían pulirlo mucho más. Meterse ahora mismo en otro fregado totalmente distinto no es moco de pavo. Es como si CCP tiene 200 empleados y CIG 100 (un ejemplo, para que nos entendamos), pero CCP tiene que repartir 100 en EVE 50 en Dust y 50 en Valkyria, mientras que CIG puede especialiarse sumamente en SC. Yo siempre he sido más fan de la especialización.

Ah y otra cosa, aunque CCP haya crecido no es EA o Activion Blizzard, vamos que no mueven ni de coña toda esa cantidad de pasta que las grandes compañías. A nivel empresarial es más grande que CIG, pero tampoco te pienses que es mucho más xd.

Ah, y el tema de la pasta. No se trata de amasar la mayor parte de dinero eh? Cuando haces un proyecto se trata de hacer lo que quieres hacer consumiendo la menor cantidad de recursos posibles. El tener más pasta no te garantiza hacer un mejor producto, y mucho menos si esa pasta viene de inversores privados que te estarán comiendo la oreja de como tienes que hacer el juego para ganar dinero y no para que sea un buen juego. No sé de donde saca la pasta CCP (a parte de las suscripciones de EVE), pero CIG ha sacado la pasta y sacará los 20 millones de los jugadores, por lo que podrá hacer lo que le de la gana. Ya veremos que restricciones tiene CCP. Pero ya te digo que por tener más pasta no haces mejor juego, sino mira la pasta que se dejo EA en SW TOR, 100-150 millonacos (la mayor parte irían en marketing) y mira lo que les salió, algo que en mi opinión no estaba a la altura de toda la inversión que se hizo. Y esto se aplica en cualquier empresa. En la que estoy yo no tenemos grandes recursos como la competencia pero el nivel de eficiencia y su uso es óptimo, lo que a la hora de los beneficios superamos a otras que consumen mucho más para conseguir lo mismo que nosotros o menos xd.

Y por último otra cosa más y que parece que obviamos. Parece que ahora todo el mundo se quiere sumar al carro de los Space-SIm, pero os recuerdo que CIG tiene en sus filas al padre del género, y es que aunque CCP tenga mucha más experiencia como empresa, Chris Roberts como diseñador de Space-Sim les da mil vueltas, básicamente porque tiene una experiencia de la ostia y tiene las espaldas curtidas en el género. Cuando CCP ni existía este tio llevaba diseñando Space-Sim, le sigue décadas de desarrollo en todo tipo de Space-Sim, que parece que eso lo obvias también.

En conclusión, yo creo que sin duda alguna esto ha sido un movimiento de CCP para no perder base de jugadores, como dice FrostRaven y de paso para sumarse al carro de los Space-Sim que ha iniciado CR. Sin embargo no creo que el juego llegue a tener el nivel de complejidad técnica, de escala y de inmersión de SC, básicamente porque no creo que tengan la experiencia adecuada en el género y porque no invertirán tantos recursos como CIG en Valkryria. Además, que SC no lleva un año de desarrollo, sino más, cuando CR con 3 o 4 más se pusieron a crear el bengal y todo, y estos se van a poner ahora, y para cuando haya algo palpable nosotros ya estaremos en el alpha o la beta.

Yo creo que será un Dust pero del espacio, es decir, Valkyria es Dust y Star Citizen es ARMA III, es decir, algo especializado y hardcore, mientras que Valkrya al igual que Dust tirará más por el terreno casual.

#1792 What? Cuando hablamos de diseños de naves hablamos de lo que tardan en diseñarlas el equipo de desarrollo, no el tiempo de construcción de la nave en el juego xd.

#1791 Y lo es. Yo siempre he sido muy fan de la especialización y de hecho las empresas hoy en día se mueven por eso. abarcar tres proyectos así no es moco de pavo, y puede terminar en mucho de todo pero poco de nada.

Para finalizar debo añadir que me da la impresión que muchos no son conscientes del nivel de complejidad y detalle de este juego. Como he dicho anteriormente esto no va a ser como cualquier juego donde pulsas la E y entras en la cabina, donde no podrás hacer más que disparar y moverte. Aquí iréis con vuestro avatar por dentro de la nave, hasta la última esquina, algo que no se puede ver en cualquier juego. Cuando estéis en el espacio podréis dejar el piloto automático de vuestra Constellation e ir con el resto de la tripulación a sentaros y trazar vuestros planes de negocio o de lo que sea. No creo que se vea eso en Valkryia ni en otro juego xd.

3 1 respuesta
Meiven

#1793 #1794

Ya decía yo que era mucho tiempo de espera para construirte una nave XD. La verdad es que el curro que se están pegando con las naves es bestial.

1 1 respuesta
C

#1796 Es que es normal, mira el video de la Constellation, tiene una de detalles increíble xd. Joder si hasta hay duchas y un bar para tomarte unos cubatillas xd.

Javiender

#1794

A mi me gusta mucho el lore y no tengo problemas con el inglés, pero la verdad es que leer tanto ingles me acaba rayando y en ciudadanoestelar no esta todo creo. Tendré que hacer el esfuerzo -.-

2 comentarios moderados