Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

#19350 Nope. Puedes mirar foros donde comenten esas cosas.

CaLaTa

#19349 MV lleva haciendo muchos años este troleo

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Xeros_Grey

En el leaderboar podías ver la nave k usa . el dispositivo y el arma más usada en %

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FrostRaven

#19352 No sé, me parece super molesto XD

#19353 Si, pero te sale el arma principal que usa que puede usar otras y no te pone su escudo, pero bueno... qué quieres, prefiero probarlo por mi mismo siempre porque a lo mejor el arma que usa una persona a ti no te va. Yo por ejemplo mato más con las de fuego muy rápido o muy lento y hay muchos juegos en los que los más op es algo intermedio estadísticamente (por el DPS, alcance y todo eso). Al final tienes que probar y ver qué se ajusta a tu estilo de juego.

D

104 KILAZOS ya ,el año con mayor numero de ventas por parte de rsi superando los 35 millones,buena forma de acabar el año :)

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FrostRaven

#19355 Y no es que no hubiese gente deseando que la cosa se desinflase y todo el rollo. El Derek Smart debe estar todo happy viendo que su mala baba lo único que ha hecho es darle más publicidad a Star Citizen que antes, al comprobarse que todas sus predicciones no sólo fallan estrepitosamente, si no que lo que decía que era imposible lo es y es jugable ya en alpha por todos.

Lo más impresionante no es el dinero (dentro de lo "normal" para CIG) si no que han aumentado en un mes casi 110.000 nuevos jugadores que se han unido a la alpha. Se nota que el 2.0 y from Pupil to Planet están atrayendo a gente que tenía sus dudas.

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D

#19356 El REFERRAL PROGRAM ayuda bastante ,yo abre metido como a 20 personas en este juego antes de que saliera ,desde que salio solo a 4 :( .Pero vamos que si la nueva llegada de jugadores es una buena noticia el pasar de 1,5 millones de jugadores para el próximo año seria una buena meta ,llegar a los 2 millones sería un exito .

Alguna alma caricativa que quiera usar mi codigo para llegar a tener el acuario y el carrito de golf xdd??

D

Por cierto frost que hace tiempo que no te lo pregunto la pagina web nueva para cuando ?xdd

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FrostRaven

#19358 ¡Mira! ¡Un pterodáctilo!

(/sale corriendo)

P.D. Estará cuando tenga tiempo. Entre cosas que hacer, partidas de rol, familia y traducir las cosas que van saliendo se me acumula trabajo. Hoy mismo he estado trabajando en ella pero es una ingente cantidad de traducciones que hay que reeditar y clasificar apropiadamente además de crear contenido nuevo.

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Galea

#19359 No se dé que web habláis, pero me gusta mucho el nuevo diseño, ¿Es de Drake? Tiene mucha pinta de ser de Drake y ya les hacía falta otra nave más en sus diseños, que tenían muy pocas. Creo que los piratas se les habrán hecho la boca agua con esto, ¿Os lo imagináis volando en el vacío entre los asteroides?

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FrostRaven

#19360 XDDD

Estamos hablando de la nueva web de Ciudadano Estelar. Aquí puedes ver cómo está siendo creada sobre la marcha. No se ve actividad en portada porque estoy añadiendo cosas del pasado y eso no se refleja allí, pero hay cientos de artículos. Los de cabecera de navegación los haré al final, así que usa las categorías de la derecha para encontrar info. Te recomiendo leer la parte de Historia de más viejo a más reciente y la parte de Diseño si quieres ver cómo van a funcionar las cosas.

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Galea

#19361 Gracias Frost, como siempre. Yo me paso por ahi a leer, pero hago de leecher como hice mucho tiempo en media vida y al final me atrevi a escribir un poco.

L

frost eres un crack,llevo tiempo viendo este foro asi como el de ciudadano estelar y escuchar los pdcasts,el alfa ha sido un paso muy importante a la hora de sumar gente que esté apostando por este proyecto,tan sumamente ambicioso,yo he convencido estos dias a otros dos que se unen,entre tres hemos pillado una carrack,jeje.gracias por tu trabajo.

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ro_B0T_nik

Me baje ayer la app que permite controlar escudos/energia con el movil y joder, menuda delicia :O

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Wyrko

#19364 cual es? la de roccat?

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FrostRaven

COMIENZO
Matt Sherman (Diseñador Técnico) y Dave Haddock (Escritor Principal) presentan este nuevo spin-off de la serie 10 for the Chairman que comenzó Chris Roberts para responder a preguntas de los suscriptores. En esta ocasión van a responder a 10 preguntas relacionadas a la colaboración entre un diseñador técnico y un escritor.

1- Dave, ¿Vas a escribir ficción que gire en torno a cosas del desarrollo, como que estemos encerrados en el área en torno a Crusader desde el punto de vista de ficción?

Dave Haddock: Hablamos algo de esto en los primeros días cercanos al lanzamiento del Area 18, para justificar que no pudieses comprar nada en las tiendas todavía, como que las máquinas de crédito electrónicas estaban estropeadas o lo que fuese. Y luego dejamos de hablar del tema, en parte porque con el trabajo que estamos haciendo ya con el gran mapa de Crusader nos encontramos en una zona de pruebas en la que queremos probar cosas y descubrir como funcionará el Universo Persistente. Creo que si añadiésemos ficción de ese tipo tendríamos que añadir constamente ficción de por qué las cosas cambian, por lo que pensamos que sería más sencillo librarnos de ese aspecto e iterar con rapidez a medida que los nuevos sistemas se ponen en marcha.

Matt Sherman: Desde el lado de Diseño es también mejor no tener ese aspecto adicional a tener en cuenta y simplemente sacar mecánicas y contenido para que los probéis. Una vez todo esté en marcha con el Universo Persistente de verdad probablemente haremos eso.

Dave Haddock: Creo que, ya que a Chris le gusta empaquetar todo con ficción para darte un contexto de los parámetros en los que juegas, que eso sea posible más adelante. Una vez que tengamos solidificados los cimientos y las mecánicas podremos hacerlo.

2- Me preguntaba por qué no se añaden cámaras en el vientre de las naves para facilitar el aterrizaje. Es muy difícil aterrizar manualmente cuando no puedes ver lo que está debajo de ti. Sé que podría cambiar de cámara, pero eso en cierto sentido mata la inmersión por mi.

Matt Sherman: Es una gran idea, pero una de los grandes desafíos para implementarlo es cómo maneja CryEngine el PictureinPicture. No lo veo como algo que añadamos inmediatamente, pero si que preveo que podamos añadir una vista de cámara ventral porque mucha gente aterriza manualmente y quieren prescindir de las automatizaciones. Es algo que podemos explorar; pero no sería algo en lo que ves un panel de pantalla en tu salpicadero. Probablemente no tomará esa forma, pero si.

Dave Haddock: Particularmente porque yo me estrello un montón. (risas)

3- ¿Es muy difícil crear y escribir sobre especies alienígenas, al contrario que escribir sobre la humanidad?

Dave Haddock: Es diferente... Cuando te metes en los detalles de una civilización alienígena la cosa se puede volver complicada; pero para mi siempre es una cuestión de que siguen siendo personajes y aunque sean Xi'an o Banu y vengan de una sociedad distinta con distintos valores... en cierto sentido, son personajes en una narrativa. Todavía tienen cosas que quieren y cosas que necesitan, cosas que no les gustan y cosas así. Puede que esto esté alterado un poco por la civilización de la que vienen; pero sigo viéndolos como personajes que quieren completar sus historias.

Matt Sherman: Desde el punto de vista de jugabilidad algunas de nuestras especies se pueden volver muy interesantes, porque la mayoría tienen ahora forma humanoide. Si imagina una especie arácnida tendría que tener una cultura realmente extraña y harían falta muchas más partes móviles su diseño para que funcionasen.

Dave Haddock: Recuerdo que esto ha sido un tema popular en los Ask a Dev tener insectos de metro ochenta con seis miembros. Había una preocupación de hacer eso, en la compañía. ¿Es muy difícil de hacer técnicamente, porque requiere una animación completamente distinta o diseño?

Matt Sherman: Tendría que preguntar a Bender y tal, pero creo que es principalmente por el tema de animación, porque una criatura insectoide andaría, se desplazaría y actuaría de una manera muy distinta y centrada en sus orígenes insectoides y no humanoides. Por lo tanto, tener una especie drásticamente distinta a la forma humana nos llevaría a tener un desafío adicional.

4- Tengo dudas sobre el cargamento. ¿Podremos almacenar cosas que encontremos/compremos en nuestro hangar para un día lluvioso?

Matt Sherman: Por supuesto. Si encuentras o recuperas un objeto o trozo de nave iría directamente a la bahía de carga de tu nave y la próxima vez que aterrices en tu hangar podrás almacenarlo para usarlo más tarde.
La habilidad en si de hacer salvamento y recuperar esas piezas dependerá del equipo y nave que tengas; pero si tienes unos cuantos cañones adicionales podría ser útil tenerlos allí si no quieres andar reparándo los que tienes.

Dave Haddock: ¿Todos los objetos podrían ser vistos y estarían fisicalizados en el hangar? ¿No será una simple interfaz?

Matt Sherman: Si. Tenemos que descubrir cómo poner límites a esto porque si tienes 1000 cañones en el hangar el juego tendría que renderizar 1000 objetos y actualizarlos constántemente (ndt: terrible rendimiento); pero podríamos meterlos en contenedores para no tener que renderizarlos hasta que los abras y veas lo que hay dentro.

5- ¿Hay alguna posibilidad de que veamos aparecer una cuarta nave inicial, como la Dragonfly de Drake?

Dave Haddock: ¡Eso espero! Me encanta su concepto, siempre fue una de mis favoritas. La decisión no la tengo que tomar yo; pero sería increíble.

Matt Sherman: Lo cierto es que hay mucho apoyo en la comunidad al sentimiento de que se añada; porque el concepto de una motocicleta espacial mola mucho. A largo plazo por supuesto que queremos tener más naves inicialmente en vez de las actuales 3 que ofrecemos ahora; pero antes tenemos que terminar las naves que ya os hemos vendido. Además, hay otras cosas que tener en cuenta con este diseño... ¿Permitiremos que viaje por el espacio con la cabina expuesta al vacío? ¿Podrá saltar así a velocidad cuántica?

Dave Haddock: Si, es problemático, porque si es tan pequeña los componentes no pueden ser muy grandes y tú estás muy implicado en el proceso de los nuevos componentes y el motor cuántico no es precisamente pequeñito.

Matt Sherman: Exacto. Cómo de pequeño puede ser, cómo de expuesto puede estar, etc Pero cosas como esta, naves iniciales, vamos a seguir explorando más adelante. Hay que hacer otras cosas antes de que llegue su momento.

6- ¿Estáis metiendo pistas aquí y allá en la ficción que llevarán a los jugadores a descubrir grandes misterios o secretos que serán descubiertos más adelante por los jugadores? ¿Hay posibilidades de que estos secretos no se descubran en años o puede que nunca en absoluto?

Matt Sherman: Algunos son misterios de la historia, como la creación del primer motor de salto. En la ficción RSI tenía un motor cuántico que no funcionaba bien y a partir de él pudieron descubrir la tecnología de salto y atravesar los puntos de salto. Recuerdo que hace un par de meses nos sentamos a hablar de si estos dos componentes eran cosas separadas e independientes entre si o sólo un objeto y moló mucho tomar la ficción que teníamos para asegurarnos de que la jugabilidad que lo rodearía se encofrase bien.

Dave Haddock: Si, es como el tema del combustible que usa el motor cuántico y el de salto, todo esto llevó al documento de combustible y los combustibles que necesitas. Respecto a la segunda parte de la pregunta, idealmente dejaremos muchos hilos narrativos flotando ahí fuera para que os fijéis (o no) y ver qué sucede. Tendremos que probar para descubrir cómo de oculto es parte de estos misterios. La gente puede que no descubra todos los puntos de salto durante una buena temporada.

Matt Sherman: Ellos van a hacer datamining de todo (sacude la cabeza riéndose)

Dave Haddock: Y puede que los encuentren en 20 minutos (risas)

7- Si un jugador obtiene algún logro, sea en exploración, minería o cualquier otro trabajo, ¿Cómo sería esto incluido en el mundo? ¿Será mencionado su nombre por otros PNJs como una referencia o como parte de una misión? ¿Eventualmente seremos reconocidos por los habitantes de un sistema debido a nuestras hazañas?

Dave Haddock: Esa es una pregunta dura. Ha sido interesante, porque una de las cosas fascinantes de Fallout 4 es que no me había dado cuenta de que habían grabado los 1000 nombres más populares en el robot (Codsworth) y acabé eligiendo un nombre que él conocía y me llamó por mi nombre... ¡y eso me dejó anonadado! Habiendo dicho eso, ese es un logro técnico bastante complicado porque invariablemente haces tantas grabaciones de voz que la gente siempre se sentirá fuera de la lista. NO puedes poner a todo el mundo en la lista.

Matt Sherman: Tus acciones sí que serán reconocidas y esto seguirá tu reputación, como ser el Héroe de la UEE y cuando andas por ahí la gente actuaría mejor hacia ti.

Dave Haddock: Cómo reaccionan a ti se vuelve, a nivel de diseño, algo más estratégico. Si tú eres el que mató al Temible Pirata Roberts puede que alguien que vaya por la calle te señale y diga a un colega "¡ese es el tipo/la tipa que mató al pirata Roberts!" y así sólo tienes que grabar dos líneas. Y así se siente como que el universo reacciona dinámicamente ante ti por las cosas que has hecho. Creo que si. Estará conectado al sistema de reputación y muy discutido ultimamente cómo funciona, cómo de profundo llega, etc

Matt Sherman: Así que si a reacciones a tus acciones, pero no tanto a hacerlo por nombres de personajes. Es prohibitivo.

8- ¿Podrás las organizaciones poseer naves a su nombre? Esto sería muy útil para organizaciones de estilo corporación o sindicato, interpretadas como auténticos negocios y así los miembros siempre sienten que están contribuyendo aunque otros miembros estén offline.

Matt Sherman: Las organizaciones y cómo se relacionan con los miembros y otras orgs tendrá muchos sistemas, pero cómo funcionarán exactamente está por revelar. Por supuesto, podrás compartir tus naves con la organización; pero los detalles están por discutir. Está bien que haya una cuenta de la organización destinada a comprar una Idris, pero al final del día algo tiene que pertenecer a alguien por defecto como el Líder de la Organización; pero la habilidad de compartir tus naves con tus jugadores en grandes grupos es algo que queremos entregar.

9- ¿Será la tecnología alienígena mejor que la de la UEE? Ejemplo: Los Banu tendrían motores de salto más eficientes. ¿Podremos instalar la tecnología alienígena en nuestras naves de la UEE al mismo nivel de eficiencia que en las naves alienígenas?

Dave Haddock: Siempre hemos establecido que todas las grandes especies alienígenas están, aproximadamente, al mismo nivel tecnológico que las demás. Si no se sentía que si por ejemplo los Xi'an fuesen superavanzados no tendrían problemas con la humanidad, la arrasarían y la guerra con ellos no sería muy divertida. La idea de que todos pueden hacer daño a todo el mundo fue importante desde el principio.
Habiendo dicho eso, cada especie tendrá cosas en las que se han especializado y son mejores. Las naves Xi'an verticales tienen menos impulsores principales y más de maniobra, para darles una sensación distinta.

Matt Sherman: Incluso metiéndose en los detallitos de los componentes, habrá por seguro cosas en particular que serán distintas, como parámetros de los sensores banu de un modelo en particular que no tendría un sensor de una nave de la UEE. Eso si, siempre habría un toma y un daca, tendrás que equipar o tecnología banu o tecnología Xi'an para un propósito en particular y no será una cosa que es "mejor en general".

Dave Haddock: ¿Así que podrías coger una nave de RSI y ponerle un sensor banu?

Matt Sherman: Si, debería ser así. Esa es la razón por la que estandarizamos el tamaño de los componentes. Tenemos el espacio y caja para una planta de energía o radar de clase pequeño o mediano, pero lo que cada especie fabrica podría tener un aspecto muy diferente a la hora de crear funcionalidades similares.

10- ¿Se han discutido las posibilidades de introducir enfermedades terminales o enfermedades graves que pueden contagiarse a otros jugadores y PNJs como una pandemia? Algo muy similar pasó en World of Warcraft con la "Sangre de Hakkar" y todavía se escriben ensayos sobre cómo de similar y de diferente fue esta pandemia en un MMO frente al mundo real. Daría buena publicidad.

Matt Sherman: Esta es una pregunta interesante para nosotros porque yo en aquella época de la Sangre de Hakkar era un miembro de Atención al Cliente de Blizzard y Haddock estaba jugando al juego mientras estaba en marcha. Para dar un poco de contexto, un debuff que ponía el boss de raid Hakkar podía ser transmitido cada cierto tiempo cuando había jugadores en las cercanías y duraba 10 minutos. La idea es que este debuff se eliminase al salir de la instancia de la raid, pero el tiempo era lo suficientemente largo para transmitirlo y se contagió por todos los servidores.
Así que a alto nivel esta idea es increíblemente interesante; pero algo que hay que considerar es lo destructivo que es. Había que contener la enfermedad matando todos los centros de población donde estaban los jugadores.

Dave Haddock: (risas)

Matt Sherman: Queremos explorar la posibilidad de que haya un incidente similar en el Universo Persistente; pero que sea capaz de infestar TODO el universo... No queremos vernos obligados a erradicar toda la población de Terra.

Dave Haddock: Si. Además, la pandemia se convierte en la historia de todo el mundo. No puedes ya ir a Stanton y coger unas toneladas de mena de Hierro, porque hay una pandemia y la gente está sangrando en las calles sobre ti. Parece que toda la actividad se detiene cuando hay algo similar. Cuando logueaba a Orgrimmar estaba todo lleno de cadáveres y no sabía qué demonios estaba pasando y me largué de allí escapando de la gente que sangraba sobre mi. Es un gran gancho narrativo, no hay duda de ello, pero es peligroso (risas).

Matt Sherman: Tener un evento en toda una nave sería más práctico, como tener una plaga en el interior de una Endeavor. Eso sería un mejor caso: el mismo miedo y pánico y a una escala más controlable. No hace falta que mueran millones de entidades para que la situación vuelva a la normalidad.

Dave Haddock: Si, podríamos tener un planeta en cuarentena, pero sería algo muy delimitado en la galaxia. Necesitarían más recursos para combatir la enfermedad y esta puede fallar y ahí hay una narrativa. Sería algo más escriptado que liberar un bug de un virus en la economía del juego y que haga lo que quiera.

Matt Sherman: Es algo que queremos explorar, pero sin castigar a todo el mundo que puede que no quiera pasar por una pandemia en sus horas de ocio.

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ro_B0T_nik

#19365 Yep

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Wyrko

#19367 lo había leído y visto fotos de la gente de reddit usandola pero aún no la he probado, luego si tengo un rato lo pruebo a ver que tal.

X

Aquí se montó la que se montó porque CIG había hecho algo tremendo que era portar el PiP a CryEngine, y por lo que se ve en esa entrevista, eso no acaba de ser cierto...

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FrostRaven

#19369 Lo que no se plantean es ponerlo en naves espaciales porque ya hay mucha geometría visible, pero si, puede que el PiP que tuviesen en el rifle fuese un truco de muy bajo problema de renderización porque es lo mismo que renderizas normalmente frente al arma pero con otro ángulo. Vamos, como el otro ángulo ligeramente distinto del 3D/HMD pero tan pequeño que el "hit" de renderizado es pequeñísimo.

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LucianESP

Quizá se haya dicho ya pero...¿hay fecha aproximada para la 2.1? (oficial,no PTU)

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dewasha

#19370 macho no me enterao de nah de nah de lo que has dicho xd

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Adamanter

#19372 Habla de la ténica Picture in Picuture que es renderizar una escena en una región dentro de la escena, caso del reflejo de un espejo, por ejemplo lo que se ve en un retrovisor en un simulador de coches.

El Cryengine hace esto muy mal porque es una motor pensado para shooters, no para simuladores de coches. CIG ha hecho algunos avances y ha logrado que en las mirillas telescópicas de las armas y las miras electrónicas que tienen una pantallita se renderice una escena (PiP) con una calidad aceptable sin perder rendimiento, pero han dicho que hacer el PiP del exterior de una nave es bastante más complicado por la enorme cantidad de polígonos que tienen las naves y los escenarios.

Salu2 :)

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ro_B0T_nik

#19371 Entre esta semana o la siguiente imagino

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CaLaTa

Hay algun sitio donde estén todas las cosas que se van a implementar del juego?

Ya me lei el tochazo de CiudadanoEstelar pero imagino que algo se dejan y en la web, en la lista de pledges, dejaron de actualizar a llegar a 60M.

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1 comentario moderado
CaLaTa

Ok, siguiente ...

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FrostRaven

#19377 Tengo que hacerla yo un día de estos, pero si quieres ver una lista de las promesas que han hecho tengo aquí una página que hará tus delicias. Ponte a leer cartas del presidente si quieres más información sobre ellas.

FireHermes

para el pip en un retrovisor se necesitan dos camaras o puntos de vision creo, y eso debe suponer tener que hacer doble esfuerzo en el renderizado

FrostRaven

ÚLTIMO AVISO - Mañana se descongelarán los precios en euros de la Tienda de RSI y se cobrará el precio en euros pasando por el coste de la divisa en ese momento. Eso significa que el pack básico actual que con IVA cuesta 43,56€ va a costar lo que debería costar si se pasasen sus 45 dólares a euros y luego se le aplicase el 21%, subiendo hasta los 50.05€.

También hay que recordar que en algún punto del año que viene el Escuadrón 42 (la campaña para un sólo jugador) ya no vendrá con el pack básico y se venderá aparte. Luego no digáis que no se avisó X)

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