Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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dewasha

#19373 no hombre... se perfectamente que es el PIP llevo siguiendo el hilo desde su pagina 1 hasta el dia de hoy y se el problema que conlleva en el cry engine, me refiero que las palabras y manera de explicarse de frost en ese mensaje no he entendido nada de lo que ha querido decir

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FrostRaven

#19381 He releído lo que escribí y podría contártelo más largo pero no de otra forma. Re-renderizar algo que ya está en pantalla en el PiP es similar a lo que hace un HMD de realidad virtual pero a una escala mucho menor, por lo que el coste de renderización es negligible (un Rift chupa un 10% más o menos más porque renderiza un ángulo ligeramente distinto).
Sin embargo, poner un PiP de algo que no estás renderizando en este momento, como la parte de abajo de tu nave o la parte de atrás o monitorizar lo que hace un Marine, requiere renderizar dos veces la escena y por muchos efectos que le quites sigue chupando un montón de FPS. Por eso la cámara de atrás en las naves es directamente un cambio de cámara de delante a atrás (dejas de ver una cosa por otra) y por lo que han dicho el sistema de acople entre naves también tendrá una cámara remota como en las naves espaciales reales.

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dewasha

#19382 es que no se por que hay que introducir ese PIP sabiendo que ya de por si los fps son pocos con eso ni 4 titan... se cambia a una camara inferior y ya esta por ejemplo al activar el modo de aterrizaje que se cambie la camara sola a una inferior y ya esta o a 2 o 3 elegibles en diferentes angulos pero centradas en el suelo lo veo mucho mas sencillo rapido y a menor coste de fps

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FrostRaven

#19383 Es lo que ellos dicen, que no van a poder hacerlo a no ser que gaste mucho en I+D y por el momento será así, lo han dicho ya varias veces. Los de Valve se esforzaron mucho al hacer los Portal precisamente por la tecnología que les hizo falta para re-renderizar las cosas y que corriese a buenos FPS. Se podrían romper la cabeza en hacer eso, pero aunque aporta inmersión es un pequeño detalle que se puede salvar con una buena UI y cambios de cámara totales. Teniendo un casco HUD está hasta justificado por la ambientación.

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Rigal01

#19384 De hecho creo que esa tecnología del portal no lo hizo valve si no que fue un proyecto de una universidad utilizando el motor source.

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FrostRaven

#19385 Yo sé que se habían pasado bastante tiempo dándole vueltas a como optimizarlo, pero no conozco los detalles. Siendo Valve, famosos por lo "trabajadores" que son, no me extraña que lo pillasen de un mod ajeno como siempre hacen.

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Rigal01

#19386 The Portal games are noted for bringing students and their projects from the DigiPen Institute of Technology into Valve and extend their ideas into the full games. The portal concept was introduced by the game Narbacular Drop and led to the basis for the first game. Another game, Tag: The Power of Paint, formed the basis of surface-altering "gels" introduced in Portal 2.

Era un projecto de "DigiPen Institute of Technology" y este era el mod:

3 2 respuestas
FrostRaven

#19387 Pues mira, ya aprendí algo nuevo X)

Estos de Valve son unos cracks, porque me acuerdo de leerles comentar lo orgullosos que estaban del Portal a nivel técnico. :O

Adamanter

#19380 En el último livestream dijeron que en enero.

Salu2 :)

FrostRaven

¿Se pretende que la variante de Investigación Sen sea una Endeavor bebé (módulo de Ciencia) o una Carrack bebé (pionera de cartografía)? ¿Y podrías elaborar más sobre estas dos mecánicas de juego?

Funcionará más como una mini Endeavor. Las mecánicas principales sobre cómo funcionará esto están todavía siendo diseñadas, pero girará en torno a analizar algo que ha sido encontrado en el espacio. En otro tema comenté cómo debería hacer buen equipo con algo como una 315p, que encontraría "cosas" que luego investigaría la Sen.

Tengo curiosidad sobre cómo funcionará la variante Mako, la "Furgoneta de las Noticias". Sé que esto va a proporcionar a los jugadores la habilidad de capturar eventos en el juego mientras estos están sucediendo. ¿Cómo va a ser esto distinto o mejorar lo que hace un Streamer que simplemente hace streaming de lo que está jugando en ese momento con un software de un tercero? ¿Cual es la idea general de su jugabilidad, para aquellos que no hacemos streaming?

La Mako está diseñada para que la tratemos de dos maneras. En parte, desde el punto de vista decorativo/ficción los PNJs las utilizarán en el universo y tendrá ese rol para ellos. Para los jugadores que las utilicen para streamear como periodistas, queremos asegurarnos de que el sistema de cámara remota proporcione una vista tan limpia y amplia como sea posible de lo que está sucediendo. En términos de a qué tendrán acceso los jugadores con esta naves, un gran aspecto de la Mako será que servirá de una manera de identificar a los objetivos que estén participando en un combate.

¿La variante Tana, la escaramucera, tendrá torretas artilladas remotas con cámaras de manera que si son esclavizadas al asiento del copiloto tendrán algún tipo de visor de artillería (como el de un helicóptero Apache)?

Si, estamos mirando de tener una opción de cámara/puerto de observación en esta variante, aunque no sería una pantalla PIP. La idea general con una estación de artillero remota es que seas capaz de cambiar tu vista a una pantalla completa alternativa, pero por supuesto queremos que los jugadores se aprovechen de los masivos ángulos de cobertura que proporcionan las puntas de sus alas.

¿Tendrán las Reliants Motor de Salto?

El diseño actual para todas las naves Iniciales, incluyendo la Reliant, es que comiencen con sólo un Motor Cuántico instalado. Este motor puede ser mejorado con un acoplamiento para que se convierta en un Motor de Salto completamente funcional. No hará falta mucho dinero ni invertir mucho tiempo ahorrando para uno, pero para las naves iniciales esta será uno de los primeros obstáculos de equipamiento que tendrás que superar para pasar al resto del universo.

¿Se podrán instalar dos armas tamaños 1 en cada extremo de las alas de la Tana?

Si, tenemos planeados 3 estilos de soportes principales para las alas de la Reliant, aunque no estarán todos disponibles cuando la nave esté lista para el vuelo. Cada extremo de ala de cualquier Reliant podrá instalar un sólo cañón fijo Tamaño 3, un cañón articulado tamaño 2 o dos cañones tamaño 1 gemelos.

¿Respecto a las armas del extremo de las alas, sería posible utilizarlas volando en solitario o hace falta un artillero?

Si, el artillero podría utilizar estas armas, pero debería tener un ángulo de fuego más restringido cuando las usa que comparando con el que tendría cuando son usadas remotamente por un artillero. No deberías querer disparar a ciegas hacia un lado y alcanzar sin querer a tus propios motores, pero deberías tener una buena área de fuego frontal en tu ángulo de tiro.

¿La Sen, la de investigación, será adecuada para misiones de combate iniciales? ¿Será lo suficientemente versátil para ser una nave inicial?

Con las opciones de componentes y anclajes básicas cualquiera de las variantes de la Reliant debería ser capaz de manejar combates menores, pero si no estás en la Tana no deberías ir por ahí buscando pelea. Para algo como la Sen, deberías eliminar los sensores del ala y reemplazarlo por un arma si buscas más potencia de fuego.

¿Será intercambiable el equipo de las variantes Sen (Investigación) y Mako (Periodismo), dando a los jugadores la oportunidad de probar la otra ocupación si esa puede interesarles?

Si, ambas naves destacan por tener una potente computadora de aviónica que les ayuda a hacer sus funciones específicas, junto con el equipo utilitario que incluye cada variante. La mayor parte de estas piezas serán intercambiables entre ambas naves para permitir que la gente experimente con sus configuraciones. No podréis tenerlo todo a la vez en la misma nave, pero por supuesto tendréis opciones.

¿Vendrá la Kore, la básica de carga, equipada con un motor de salto y un par de camas? ¿O al menos un pequeño motor de salto capaz de hacer 2-3 saltos antes de ser recargado?

No, la Kore no vendrá equipado con camas o motor de salto. Toda la bahía de popa es utilizada para llevar carga en la Kore, y no hay espacio viable para poner camas. Otras variantes tienen ese tipo de cosas, pero sacrifican directamente su espacio de carga para hacer espacio para ellas. En cuanto el motor de salto: tendrás que comprar uno en el juego.

¿Cómo funcionará la mecánica de "identificación de objetivos" junto a las funciones de búsqueda SWACS de, por ejemplo, el Hornet Tracker o el pack de "Mando y Control" que esperamos poder instalar en las Constellations, Retaliator y la Idris/naves capitales?

Aunque una gran parte de la jugabilidad principal todavía está siendo diseñada, a alto nivel debería ser una cuestión de capas entre naves y funciones. Una batalla está en marcha y una Mako puede cubrirla adecuadamente, consiguiendo tener una ID clara de todos los pilotos y naves que han participado en ellas. Luego, tras la batalla, uno de los jugadores quiere poner un recompensa y esas Makos ayudan a apoyar su petición demostrando que el objetivo de la recompensa fue el que inició la batalla. Más tarde, esa recompensa es aceptada por un pequeño grupo de jugadores que envía sus Trackers en vanguardia para iniciar la caza.

Fuentes
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6134054/#Comment_6134054
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6138945/#Comment_6138945

2
PaCoX

O_o los del portal son los mismos k los de narbacular drop, vamos k os habeis coronao xD

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FrostRaven

#19391 Rigal ha dicho precisamente eso, que metieron a los devs del Narbacular Drop a hacer Portal en Valve en #19387

PaCoX

ahms, entendi k les quitabais el merito tecnico a los devs de portal xd

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FrostRaven

#19393 Yo lo que digo es que los de Valve se dedican a fagocitar talento y comprar equipos de modders enteros cuando estos han tenido éxito, lo cual no creo que esté mal decirlo porque es verdad, ¿no?

A

A Valve se la suda desarrollar juegos desde que tienen la gallina de los huevos de oro de steam. Pero no hay que ser tan cínico lo de capturar/adaptar/contratar talento de terceros lo hacen todos, o ahora Roberts resulta que no ha contratado talento de terceros para el desarrollo de su juego, en especial de su engine ?

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FrostRaven

#19395 Si, pero los cogen para que trabajen en su proyecto con su visión y su tecnología, no comprándoles su juego y poniéndole Valve por encima. Y lo llevan haciendo ya más de una década. No tiene nada de malo, solamente digo que es cierto.

Rigal01

Una pregunta que me ha surgido leynedo lo de la reliant. Las armas gimballed las podrá manejar el copiloto en lugar del piloto en naves como la freelancer o la cutlass ? Edit: Mista pregunta para misiles.

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FrostRaven

#19397 Podrás pasar el control de sistemas, si. Los misiles y torretas seguro, las armas que dependan del centerline no lo sé, pero probablemente si.

X

Coño, ahora habrá que criticar a Valve por, en vez de robar una idea, contratar a los que idearon esa idea y darles presupuesto casi ilimitado y un motor propio que podían modificar a su antojo para desarrollar bien ese concepto de juego...

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FrostRaven

#19399 Y hay que aplaudir por coger los mods gratuitos del mismo juego y que ahora que nos los vendan como juegos aparte, por supuesto. Gracias, Valve X) Cada uno que opine lo que quiera, ¿no? ¿o es que tenemos todos que opinar lo mismo y si no se rompe la baraja? XD Si es que no se puede decir na...

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A

Hombre lo de decir cada uno lo que quiera en este hilo viniendo de ti es algo irónico pero sin que sirva de precedente hasta te voy a dar la razon, Valve salvando half life lo unico que ha aportado es cobrar por mods comunitarios y etandarizar un drm salvaje en el mundo de pc.

FrostRaven

Hay gente que dijo que este año íbamos a hacer menos pasta que el anterior, que había menos interés por Star Citizen y todo eso. El cielo se cae sobre nuestras cabezas, el fin está cerca, perros cohabitando con gatos... ¡La histeria de las masas! Veamos qué dicen los datos objetivamente de este supuesto derrumbe del gigante de la financiación colectiva...

2012 - Recaudación total y anual de $7,226,318 (oct-dic)
2013 - Recaudación total $35,592,871, Recaudación anual de $28,366,553
2014 - Recaudación total $68,532,120, Recaudación anual de $32,939,249
2015 - Recaudación total $104,475,846, Recaudación anual de $35,943,726

2012 - 104,298 Ciudadanos en Total (sólo 3 meses)
2013 - 345,508 Ciudadanos en Total, incremento de 241,210
2014 - 707,049 Ciudadanos en Total, incremento de 361,541
2015 - 1,139,714 Ciudadanos en Total, incremento de 432,665

Sherlock, ¿qué opinas?

1 2 respuestas
Hernani

#19402 a estas alturas nadie duda que sea un proyecto brutal , pero yo sinceramente tengo mis dudas en cuanto al acabado final, pueden hacer una elite dangerousada por mucha pasta que tengan recaudada yo hasta que no vea el producto final tendré mis dudas aunque lo que he visto mas o menos creo que va por buen camino.

Por cierto porque las armas gimballed no las hacen como en el elite así se podría jugar con ellas con joystick ? veo bastante retard el actual sistema favoreciendo teclado y ratón.. y mas cuando es un juego que pretende dar inmersión etc..

Y lo de la pantalla en rojo y negro... por girar con mucha velocidad , o hacen que la velocidad realmente se note cuando vas a tope o quitan eso porque es bastante absurdo, cada vez que hago un giro en full speed tengo que meter decoupled para seguir en el vector y poder disparar donde me de la gana sin comerme un blackout de esos.
Y sinceramente los combates recuerdan mas a un simulador de torreta del halcon milenario que a estar pilotando una nave, eso me pone triste la verdad y no tiene pinta de que lo vayan a cambiar y sinceramente por muy realista que sea ,el juego no es 100% realista ni es un simulador propiamente dicho se podrian permitir la licencia de que los combates fuesen combates como siempre los hemos imaginado en las peliculas y no un simulador de torreticas.

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A

El modelo es asi no por realismo si no porque les gusta que sea asi y salvo por algunos ajustes me temo que si no te gusta ahora dudo que te guste en la release.

Lo d las armas sigo pensando que este juego se ha diseńado con la mente puesta en el pad de consola de crist Roberts, el pad me sigue pareciendo el periferico mas redondo para jugar a SC y la mejor opcion imagino que seguirá siendo joy + raton.

1 1 respuesta
Hernani

#19404 Yo tenia entendido que los devs usaban pad por pura comodidad a la hora de testear cosas pero vamos... hacer este juego en torno al pad un juego que pide ser jugado con oculus + joy por todos lados.. me parece demencial.

No es que no me guste el modo de vuelo , es diferente... pero a ver me jode un poquillo el hecho de que sea una especie de FPS con naves( no me refiero al modulo FPS, me refiero al combate/torreta que basicamente es un fps).. que basicamente es lo que es a dia de hoy , no es ta mal peor vamos..me deja un poco frio.

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A

#19405 yo coincido contigo me encanta el modelo de elite y el de SC a pesar de que no me disgusta me deja como a ti algo frio por la sensacion fps que da, quizas es que sea demasiado tradicionalista pero me quedo de lejos con un modelo mas clasico basado en vuelo mas atmosférico .

Lo del pad son impresiones mias despues de testear bastante los controles en su día, con un pad con dos palancas analógicas el pilotaje es bastante redondo haz la prueba si puedes, ahora el rey como te decia en un comentario anterior era un joy en mano izquierda raton en la derecha, me veo que quien quiera pilotar con palanca tendra que comprar alguna específica para SC...

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Xeros_Grey

Yo juego con el x52pro hacia tiempo k no jugaba pues por un bug no me iba. El caso es k he vuelto a darle y le han metido un nerfeo a los giros en vuelo bastante importante

La gladius ahora se nota mucho más pesada. En parte porke el boost ahora es limitada y porke han reducido la potencia de los impulsores de maniobra. Ahora la inercia se nota muchísimo más. A ver sigue teniendo ese modo de combate característico del k OS quejáis pero esta mucho más nerfeado

La Delta le han hecho algo bruto la probé y es jodidamente lenta al girar

Sobre las gimbaled estilo elite han dicho k algo así van a meter pero vas a necesitar a menos un s3. (Arma s1 + módulo gimbal + Módulo de disparo automático?)

Y

Cuando reduzcan a 1/4 parte la potencia de todos los motores y 1/6 parte la potencia de los impulsores de todas las naves, entonces parecerá un simulador.
Y en ese caso será mucho menos rentable llevar la nave como si fuese un Call of Duty espacial.

#19382 ¿negligible = irrisorio?

#19402 La recaudación por ciudadano va bajando desde el primer año.
A estas alturas se habrían recaudado 13 millones más con el promedio de gasto por jugador que había en 2013 y 211 millones más con el promedio de gasto de los viciados que entraron en 2012.

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Xeros_Grey

#19408 si tienes la oportunidad y el interés prueba la mustang delta porke a esta la han dejado con los parámetros k índicas casi

1 respuesta
Y

#19409
¿Hay confirmación oficial con números de haberle reducido esa magnitud de potencia tanto al motor principal como a los de maniobra?

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