Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
A

A mi lo que me hace gracia es que siempre justifican los precios con el termino donación, cuando se dona algo lo único que se suele obtener es la satisfacción personal de haberlo hecho, esto no son donaciones es una cash shop donde venden items (iba a decir items jugables pero mejor no), quitaros ya el traje del altruismo señores que leyendo algunos comentarios parece que estéis colaborando con una ong.

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Rigal01

#20311 Es donación en el sentido de que es voluntario y que nada te impide jugar y conseguir los items de la tienda sin donar.

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A

#20312 ahora ya no compramos en las cash shop ahora hacemos donaciones OK

1 respuesta
Rigal01

#20313

A

#20313 No seas ridículo rigal cualquier item shop, venta de juego, cuota mensual contribuye a creacion/desarrollo de juegos y no por ello es una,donación, estas financiando con tu dinero una actividad de una empresa con animo de lucro no a una ong, a cambio de la adquisición de una prestación de servicio no por el amor al arte.

Aquí están vendiendo items jugables a unos precios que pueden guastar mas o menos, que nadie obliga por supuesto que no al igual que nadie obliga a que te compres un ferrari, pero de aquí a qe queráis tener razón a que no se critiquen los precios por ser una supuesta donación va un trecho.

La subida de los precios tiene una unica justificcion y es sencillamente de numeros, vamos lo de toda la vida oferta y demanda, ellos tendrán sus cifras y saben hasta donde pueden apretar al personal, no hay mas, pero vamos solo falta ahora que tampoco se pueda criticar eso.

1 respuesta
Rigal01

#20315 Ah, no, por mi critica lo que quieras, veo razonable la critica. Te pido disculpas si estaba sonando como que no es admisible opinar en otro sentido.

Postmortem

Por curiosidad, leyendo esta discusión

Normalmente una empresa invierte en un producto y luego percibe unos ingresos de los cuales obtiene un beneficio, que luego utiliza esa empresa para lo que le da la real gana

En el caso de CIG, va todo de vuelta al juego y van a seguir desarrollando el juego hasta que se queden sin dinero?

3 respuestas
deckone

#20317 mal dicho, pero si, algo por el estilo.

Rigal01

#20317 Bueno, visto el modelo actual de los mmo es seguir desarrollando el juego hasta que se quedan sin dinero, luego hacerlo buy 2 durante 6 meses y luego hacerlo f2p durante años hasta que lo cierran.

deckone

Sinceramente yo tengo muchísimas ganas de ver como queda el juego en lo que ellos consideran la version gold como todos supongo, pero mas ganas tengo aun de ver como queda el tema p2w.
Sinceramente me preocupa mas este otro tema, no acabo de entenderlo del todo y mira que ya se ha comentado hasta la saciedad, pero no lo veo.

ro_B0T_nik

#20317 En teoria todo lo recaudado hasta la release va destinado a desarrollo. Una vez salga el juego es cuando empezarian a tener dividendos

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Adamanter

#20321 En teoría no. Es así. Todos los meses pagan los sueldos de los aproximadamente 400 desarrolladores de la plantilla, más los servidores, las tasas de subida de los parches, los alquileres, el agua, la luz, el gas, etc, etc, etc..., ¡ah, y los impuestos! a final de año, eso por descontado.

De los 111 millones es probable que ya se hayan gastado entre 70 y 80.

Salu2 :)

1 3 respuestas
ro_B0T_nik
#20322Adamanter:

pagan los sueldos de los aproximadamente 400 desarrolladores de la plantilla, más los servidores, las tasas de subida de los parches, los alquileres, el agua, la luz, el gas, etc, etc, etc...,

Y todo eso son gastos de desarrollo....

Kenderr

Yo le he donado 5 euros a un bar para que sigan desarrollando bocatas. A Cambio me han dado un bocadillo y una coca-cola por apoyarles en su desarrollo.

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Y

#20324 ¿Si voy ahora a pedir el mismo bocata me cobrarían 7€ o mantendrían el precio?

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A

Los dividendos son los padres..... Lo normal en la industria es buscar financiacion luego desarrollar un producto y si da frutos cuado están acabados ya se ve si se reinvierte o si hay dividendos, eso simplificándolo mucho.

SC se diferencia en la forma de obtener financiación pero salvo eso no hace nada distinto a otras desarrolladoras, todas se suponen que pagan gastos, salarios etc hasta que pueden vender el desarrollo.

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Letkorias

#20326 Mira que es raro pero le doy la razón a Aglos con esto, cuando el juego esté acabado y se venda como tal veremos como se lo montan, de momento hay lo que hay.

Kenderr

#20325 Hombre, es que ya no seria el mismo bocata. Ahora seria uno mejor, ampliado, hecho por 10 trabajadores en vez de uno.

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rsk_santo

#20328 y el bocadillo me da derecho a comer otros bocadillos en el futuro, sin pagar nada mas?

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Y

#20329 Claro. Simplemente tienes que pagarlo a 500€ y yo te invito a los siguientes bocatas hasta que revientes.

1
FrostRaven

COMIENZO
Tras repasar el estado del proyecto para los nuevos, Ben y Sandi comentan el parche 2.3, que destaca por tener pilotable el Khartu-Al y la Starfarer. Ben no puede dejar de señalar que la nave de repostaje es mucho más grande de lo que imaginaron al comienzo de la campaña en 2012, porque la intención es que fuese la Nave Cisterna Diligent de Wing Commander: una cabina de pilotaje con un depósito en la parte de atrás. La enviamos a Foundry 42 y como no salió una nave un poco más grande. Todo el mundo que tenga una Starfarer Gemini podrá ver la Starfarer en su hangar hasta que esté terminada.

Recuerdan que la semana pasada salió la presentación del personaje vanduul que interpreta Andy Serkis, el Thul, y aseguran que pronto publicarán las normas del lenguaje vanduul para que se pueda aprender por los fans. También pusieron a la venta el Blade Vanduul por 250 dólares la semana pasada, el caza ligero alienígena que Esperia replicaba para las prácticas de vuelo de combate de la UEE. La idea con esta nave es que los jugadores pudiesen adquirir un caza vanduul sin ningún tipo de ventas limitadas. Publicaron dos Q&As esta semana pasada sobre ella.

Star Traders ha terminado su campaña de financiación y han lograda el dinero que necesitaban para reeditarlo.

Esta semana salieron a la venta las entradas de la CitizenCon 2016 en LA y se vendieron en 30 min. También se vendieron todos los mapas estelares físicos que pusieron a la venta, aunque las chapas siguen disponibles.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Justin Wentz, Artista Conceptual

  • Trabajando en el vuelo de la Khartu-al.
  • Caterpillar, en la que Justin está haciendo trabajo en los camarotes para asegurarse y el resto del trabajo interior. Va a ser una nave muy grande, aunque no nos dan medidas por el momento.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin

  • Trabajando en el diseño del Almacenamiento en el Hangar de Manera Remota para poder guardar allí o en la bahía de carga de tu nave o instalarlas en tu nave si es un componente las cosas que compras en el verso.
  • Trabajando en la Modificación de los Puertos, un sistema desarrollado por Jeff Zhu para poder personalizar tu hangar, que han rehecho de su estado legado del pasado para que utilicen la persistencia y la base de datos de los servidores y puedas usar tu MobiGlas para seleccionar por ejemplo un pedestal o estantería y poner en ellos los objetos decorativos que hayas ido coleccionando. O elegir dentro del propio juego el orden de tus naves en las diferentes bahías, en vez de tener que usar la plataforma web. Sólo les queda ponerle una IU bonita para ponerlo en marcha.
  • Jason Eli ha trabajado con Turbulent para ir pasando sistemas de la plataforma web al backend de los servidores, entre ellos por ejemplo los fines de semana/Semanas de vuelo gratuito que Diseño o Marketing ponen en marcha de vez en cuando.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson

  • Reclutando mucha gente para el estudio.
  • Haciendo un Corte Vertical de Escuadrón 42 y revisándolo por Control de Calidad para que Chris Roberts la revise y de su dirección al respecto.
  • Mucho trabajo en las grandes naves como en la Bengal y están volviendo a trabajar en la flota vanduul, junto con algunas naves que pronto tendremos en el mini-PU.
  • Trabajando en la IU de la salud, las mecánicas de sensores y animaciones, metiendo escopeta y rifle de francotirador, etc.
  • Iterando en el aterrizaje automático y manual en las naves capitales, con el objetivo de aterrizar finalmente en la parte de atrás de una Idris.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers

  • Cinemáticas sigue ocupada bloqueando cámaras y personajes. No puede mencionar nada por culpa de los spoilers. Mejorando herramientas de cinemáticas, lo cual es bueno para automatizar procesos que les llevaría muchas horas terminar por separado.
  • Mejoras para las armas FPS, además de meter nuevas armas (ndt: escopeta Devastator y rifle de francotirador Láser Arrowhead).
  • Mejorada la eficiencia de la cadena de montaje de armas.
  • Terminados dos conceptos de armas (ndt: una de ellas debería ser el Cañón de Rail anti-nave que mostraron en un sneak peak) y comenzando otro ahora.
  • La Tecnología de Planetas Procedimental progresa muy bien y están trabajando con el equipo de arte para ver cómo encajará todo entre si y tenga el mejor aspecto posible.
  • Eliminando bugs. Mejoras del sistema de crashes, de parcheo y de creación de versiones.
  • Mejoras del movimiento guionizado de las IAs, así como equilibrando sus capacidades ahora que está creciendo tanto. Quieren que sus habilidades tengan lógica respecto a su comportamiento a través de Subsumption y parte de esto es que su puntería se comporte de manera lógica. También están trabajando en cómo manejan la información de sensores 2.0 que están haciendo y cómo se comportan en una masiva lucha que tiene lugar en Escuadrón 42 etc
  • El diseño de "equipo saboteado" ha sido terminado y entregado.
  • Andreas está trabajando en una gran zona de aterrizaje (ndt: Crusader)
  • Clement está trabajando en una gran base para el Universo Persistente (ndt: probablemente la Base Asteroide).
  • Trabajando en la Reputación 2.0.

ENTREVISTA CON ERIN ROBERTS, DIRECTOR DEL ESTUDIO FOUNDRY 42 y JEFE DE PRODUCCIÓN GLOBAL (PRIMERA PARTE)

Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo para contestar unas preguntas. Sólo estarás aquí durante una semana y has estado muy ocupado en reuniones con Ricky (Jutley) y Tony (Zurovec), discutiendo todo tipo de cosas...

Erin Roberts: Estamos poniendo en producción muchos aspectos de diseño del Universo Persistente, por lo que estamos trabajando en todo eso. Me ha encantado ver cómo ha ido tomando forma la nueva oficina, es fantástica.

Jared Huckaby: Está llegando a ello. Creo que ya estamos pasando a la pasada final de Arte, ya no estamos en Greybox. Pronto estaremos aquí listos para el vuelo. (risas) Quería hablar de Foundry 42. Desde que os habéis unido al proyecto Star Citizen ha ganado cientos de miles de ciudadanos y no siempre mostramos el trabajo que hacéis porque estáis en Manchester, por lo que queremos dar algo de tiempo para que sepan lo que es, lo que contribuye y quizá cuando terminemos la entrevista dejarles echar un vistazo. Vayamos al principio ¿Por qué no nos cuentas lo que hacías antes de crear Foundry 42?

Erin Roberts: Antes de unirme a este gran equipo estuve trabajando durante 10 años en los juegos de LEGO, como LEGO Star Wars, Indiana Jones... Eso es lo que hice cuando regresé de EEUU para volver a Reino Unido hace diez años, uniéndome a Travellers Tales. Y me lo pasé muy bien allí y trabajé bastante en ello.

Jared Huckaby: La primera vez que nos encontramos Ben me echó mierda porque cuando os conocí a ti y Chris y me dijeron que hiciste los juegos de LEGO me puse a preguntarte por ellos. "¿Te gustan los juegos de LEGO?" "¡Si, me encantan los juegos de LEGO!" Es como si fuesen mi Wing Commander... aunque no hay nadie que sienta por un juego lo que Ben siente por WC. Antes trabajaste con Chris en muchos de sus juegos, como Privateer....

Erin Roberts: Empecé trabajando con él haciendo juegos en el BBC Micro en Reino Unido, luego fue a EEUU e hizo el Times of Lore para Commodore y ayudé algo en ese. El juego en el que realmente trabajé fue el Wing Commander original, en el que hice muchos scripts para sus IAs y control de calidad cuando Origin era una pequeña compañía. Tras eso trabajé en el resto de Wing Commanders y Privateers, así como Strike Commander, pasando de EA a Origin, viajando de EEUU a Reino Unido unas cuantas veces y entonces es cuando dirigí Privateer 2: The Darkening. Volví a América cuando Chris creó su estudio Digital Anvil y allí conocí a muchos de los desarrolladores con los que trabajo ahora en la oficina de Manchester.

Jared Huckaby: Así que estabas trabajando en los juegos de LEGO y Chris decide que... ¿Cómo sucedió? ¿Cómo se creó el estudio de Reino Unido?

Erin Roberts: Déjame pensar... era 2013, Agosto... Justo después de GamesCom, donde enseñó el Hangar, y vino a visitarme. Empezamos a hablar sobre lo que enseñó allí, pasamos un buen fin de semana juntos y le llevé al aeropuerto en coche y justo cuando le dejé en la terminal me dice de repente. "Oye, ¿Por qué no te unes a nuestro equipo?" Y yo dije... "¡Podrías haber tenido esta conversación hace dos días cuando tuvimos tiempo para hablar!" Y el me dijo: "Piensa en ello y ya hablaremos cuando llegue a Estados Unidos". Y fue uno de esos momentos graciosos en los que dices "Vale..." Empezamos a hablar sobre el tema y todo salio de ahí.
Cuanto más pensaba en ello... Me encantaba trabajar en los juegos de LEGO y no pensé que dejaría de hacer eso, pero esta era una oportunidad de hacer algo especial de una manera que no se había hecho, un desafío hacerlo como lo haríamos y sentía que todavía tenía arrestos para un gran desafío a superar. ¡Y este es un desafío! Y me encantan los desafíos, disfruto de la tensión y de poner en marcha compañías, porque inicié mi estudio de LEGO desde cero, pasando de 7 a 200 trabajadores. Me gusta juntar al equipo y trabajar en algo juntos. Y por supuesto volvería a trabajar con Chris, y me encanta trabajar con él. Aunque es un jefe muy exigente y demanda mucho, esa es la razón por la que hace el nivel de juegos que hace. No está intentando alcanzar la media y si quiera apunta alto: el apunta a las estrellas. Eso es Star Citizen. Y a mi me gusta eso, porque empuja a la gente a trabajar más duro y mejor y si consigues alcanzar un 50% de lo que pide tienes este increíble nivel de detalle e imaginación a la hora de hacer juegos.
Y trabajamos bien juntos, porque he hecho Dirección de Juegos y Diseño; pero encajo mejor en el lado de Producción y procedimiento a la hora de crear las cosas. Cuando tenemos todos estos problemas mi trabajo es tener las estructuras apropiadas ahí, asegurándome de que nos coordinamos de la manera apropiada entre estudios y que tenemos los equipos apropiados. Y de vez en cuando me siento a hacer algo de Diseño, como lo que estoy haciendo hoy aquí y los días anteriores. Tengo que viajar mucho para asegurarme de que la organización está preparada para las necesidades del juego.

Jared Huckaby: Yo tengo tres hermanos y he trabajado antes con uno de ellos. Chris te pide que crees un Estudio en Reino Unido. ¿Cómo encaja en esto vuestra relación fraternal? ¿Cómo funciona eso?

Erin Roberts: Oww... cuando éramos pequeños peleábamos como el perro y el gato. Nuestros padres no nos podían dejar sólo en casa: era así de mala la cosa. Pero es divertido porque cuando llegué a los 17 años nuestra relación cambió fundamentalmente y nos empezamos a llevar bien. Ese lado de nosotros es muy bueno. Todavía discutimos, pero lo hacemos como adultos y a veces es un poco apasionado (risas) pero si creo que algo no va bien nos lo podemos decir sin ambages y al final del día el CEO toma la decisión final, pero me quedo a gusto dándole mi opinión. Eso funciona bastante bien. Chris es mi hermano mayor, me lleva dos años y siempre estará ahí esa dificultad.

Jared Huckaby: b Comprendo. Creais una compañía: Foundry 42. ¿Por qué no Cloud Imperium Games UK?[/b]

Erin Roberts: Bueno, la razón por la que Chris nos contrató en primer lugar fue para construir Escuadrón 42, y queríamos un nombre que representase eso y que tuviese el 42, por lo que le llamamos Forja 42. Hay una parte diferente de la compañía que de hecho es Cloud Imperium Games UK y esa es la parte editora, mientras que Foundry 42 es la rama de desarrollo, sin entrar en mucho detalle porque es muy complicada la cosa. Y la oficina de Alemania en Frankfurt también es parte de Foundry 42, de la misma compañia. Toda la rama europea de la compañía es Foundry 42 y ahora tiene unos 220 desarrolladores entre las dos oficinas. Un buen trozo de la compañía.

Jared Huckaby: Así que aceptas crear el estudio, elegís un nombre... ¿Cómo es el proceso de poner un estudio en marcha? ¿Cómo empezáis? Obviamente tenéis que encontrar un sitio donde trabajar....

Erin Roberts: Tenemos la discusión sobre venirme a CIG, entrego mi aviso de me voy de Traveller's tomando la decisión de dejar atrás a un montón de colegas con los que me encanta trabajar y entonces elijo como localización Winslow, que me encanta porque el centro de Manchester está cerca, el aeropuerto está a 5 minutos en coche y 15-20 minutos andando y hay una estación de tren que conecta Manchester con Londres a dos minutos andando desde la oficina. Busqué edificios libres contactando un Surveyor, que es como se llama a una especie de administrador de propiedades en Reino Unido para hacer el papeleo. Y partimos de ahí, con cuatro compañeros que decidieron seguirme desde Traveller's como Nick Elms (Director Técnico), Phil Meller (Diseñador Jefe de Escuadrón 42) y Derek Senior cuando me fui. Afortunadamente algunos de los chicos de Traveller's decidieron venirse también y acabamos con 20 desarrolladores que habían trabajado en los juegos de Lego. Ahora la compañía tiene 117 personas en Manchester y vienen de múltiples compañías y países, tenemos un fantástico equipo de desarrollo allí.

Jared Huckaby: Anunciamos Foundry 42 en CitizenCon ese año en Octubre. ¿Cómo se encontraba en esos momentos el estudio?

Erin Roberts: Puse mi aviso de que me iba en 4 semanas en Agosto, por lo que no salí hasta finales de Septiembre. En Octubre estaba dirigiendo el estudio desde mi casa y eso continuó así durante tres meses. Puede que algunos se acuerden de esas imágenes de un pequeño grupo de nosotros agrupados en una pequeña habitación y eso fue en la vieja oficina. La primera persona que se unió a nosotros fue nuestro Programador Jefe de IU, trabajando desde casa en unificar el código mientras la oficina se estaba construyendo. Y tan pronto como pudimos nos mudamos allí y lo hicimos tan rápido que los obreros estaban trabajando a nuestro alrededor mientras estábamos barricados en una habitación que habíamos preparado primero, donde se fueron acumulando las nuevas contratas. Y luego teníamos todo un piso para nosotros, que eramos unos 14 en esos momentos. Y construímos a partir de ahí.

Jared Huckaby: Esta es una de esas cosas que se olvida a menudo. Todo el primer año estábamos construyendo el juego pero también estábamos construyendo la compañía.

Erin Roberts: Oh, si, y todavía estamos en ello. Y no sólo es contratar gente, es contratar la gente adecuada, entrenarla, darles tiempo a aprender la base de código que tenemos.... Pasamos de 14 a 117 en el espacio de dos años. Y somos muy selectivos a la hora de asegurarnos de que tenemos a la gente apropiada, porque si metes la gente equivocada te puede retrasar de un montón de maneras porque tienes que arreglar cosas que no se han cubierto y todo eso. Empezamos en uno de los pisos del edificio en el que nos encontramos en Winslow, el año pasado conseguimos el siguiente piso y ahora tenemos ya otro piso al que nos hemos mudado hace un puñado de meses, por lo que tenemos ya tres pisos para nosotros. A nivel de estructura decidimos mover el grupo de Sonido de Austin a Manchester y luego tuvimos que crear habitaciones de sonido profesionales para ellos. Algunos de los mecenas que han visitado las oficinas han visto la disposición de todo esto; pero siempre está cambiando y creciendo haciendo espacio para la gente. (Risas) Y a veces que estamos todos apretujados en un piso como si fuese una taller de explotación ilegal y cuando conseguimos más espacio volvemos a esparcirnos por el territorio nuevo.

Jared Huckaby: ¿Cuando os mudasteis a ese edificio?

Erin Roberts: Diciembre de 2013.

Jared Huckaby: Es decir, 14 meses desde la campaña original de 2012. Tenemos en ese momento una oficina en Austin, acabamos de poner una en Los Ángeles y ponemos en marcha la de Manchester para ocuparos de Escuadrón 42.

Erin Roberts: La idea original es que nos ocuparíamos de Escuadrón 42, si.

Jared Huckaby: ¿En qué condición se encontraba Escuadrón 42 cuando tomasteis el control?

Erin Roberts: Bueno, estaba en... ya sabes...en un estado muy básico, eran los cimientos del proyecto y no puedes... Incluso teniendo la tecnología de CryEngine tuvimos que invertir una enorme cantidad de recursos y tiempo asegurándonos que podíamos realizar el juego al nivel de calidad que queríamos haciendo la modificación de 64 bits y todas esas cosas. Estás haciendo la base del código de programación, modificando el motor, para hacer el juego y Escuadrón 42 es lo mismo porque comparte el mismo código que Star Citizen. Empezamos a trabajar en los recursos artísticos, hicimos la planificación del arco argumental con Chris y David Haddock (Y más adelante Will Weisbaum). Y luego empezamos a hacer los niveles con los diseñadores, desglosando la lista de lo que necesitaríamos tener para el juego.

Jared Huckaby: Erin, este parece un buen momento para parar la entrevista. Seguimos la semana que viene.

EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN

Una sección en la que Jared entrevista a Mr.Combustible, un fan del juego que trabaja en la industria del attrezzo, hizo un traje de marine para el evento de su nativa Australia y con financiación suya hizo la maqueta impresa en 3D de la Retaliator de la que está tan orgulloso y está colgada en el lugar de honor en el decorado de la Fan Cave durante los Reverse the Verse. En fin, si queréis verlo está curioso, sobre todo para la gente que crea que hacer algo en una impresora 3D es tan fácil como darle a un botón.

FINAL

MVP
FastCart, por sus tablas de cálculo llenas de datos sobre todos los packs de Star Citizen, su contenido y precios que ha mantenido a lo largo de los años.

FAST FORWARD - FOLEY AUTOMATIZADO 54:10
* Nueva sección que sustituye al Sneak Peak.

Añadir efectos Foley a los personajes siempre ha sido una tarea que consumía mucho tiempo debido a la cantidad de indicadores que teníamos que seguir para cada una de las animaciones que hace el personaje. Tuvimos que automatizar el proceso con una nueva solución, haciendo que el sonido sea creado diréctamente a partir de los movimientos de los personajes. Pero hacer eso requirió la grabación de un nuevo conjunto de sonidos. El nuevo sistema de Foley también nos permite tener más dinamismo en el movimiento del personaje, así como como obtener una mejor sincronización con los sonidos. Aquí tenéis unos ejemplos.


Todos los sonidos Foley son creados automáticamente en tiempo real usando variaciones de velocidad tomadas a partir de los miembros de los personajes.

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Rigal01

A ver si pedro camacho mete algún tema clonico de below the asteroids para Star Citizen:

FrostRaven

Erin Roberts comenta que mientras Chris está en Reino Unido trabajando en Manchester él estará una semana en LA antes de pasarse dos en Austin hablando con Tony Zurovec y compañía.

1- ¿Qué es lo que haces en el día a día para mantener en marcha una compañía como CIG y cuales son tus responsabilidades como Jefe de Producción Global?

Hago un par de cosas, lo cual implica mucho viaje entre oficinas coordinando a la gente de Producción para hacer nuestros planes y de ese manera entregar las diversas partes necesarias para crear Escuadrón 42 y el Universo Persistente, y asegurarnos de que tenemos los recursos y las tareas bien repartidas para hacerlo de manera eficiente. Y de manera indirecta dirijo la oficina de Reino Unido, por lo que también hago cosas allí, pero soy afortunado al tener ayudantes que mantienen las cosas en marcha mientras estoy fuera. Por lo tanto, tengo un trabajo a nivel global y uno a nivel de micro-administración de Reino Unido y Frankfurt, este último controlado por Brian Chambers pero con el que comparto ciertas responsabilidades.

2- La estación Shubin mide 6 km pero estaciones similares como Port Ollisar tienen amplias partes selladas e inaccesibles para los jugadores. ¿Cuanto espacio explorable tendrá el interior de la Estación Shubin en Escuadrón 42?

Un montón de su espacio. Obviamente Port Ollisar es una zona de aparición para sacar tu nave y despegar. En Escuadrón 42 y el Universo habrá muchos más lugares y estaciones que podrás explorar y visitar con libertad. Shubin es una enorme instalación, con todo tipo de pasillos, habitaciones, plantas de fabricación y todo tipo de cosas. No es sólo un enorme cascarón exterior, si no que tiene diferentes plataformas de aterrizaje con acceso a diferentes áreas que puedes visitar. Es un enorme mapa en primera persona y también verás cosas similares en el Universo Persistente.

3- ¿Esperas que Escuadrón 42 salga por primera vez con todas las características que quieres? ¿O planeáis cortar ciertas tecnologías y cosas que estaría bien tener pero no son necesarias y las parchearíais más adelante al Episodio I?

Básicamente estamos trabajando en determinar que queremos tener en Escuadrón 42. Ya sabemos desde una temporada lo que vamos a poner en él y estamos trabajando en completar eso. No hay planes de cortar o quitar cosas que hemos planeado poner en él, y simplemente es una cuestión de saber qué queremos tener en el primer Episodio de Escuadrón 42. Estamos trabajando en meter lo que planeamos que tuviese y lanzarlo tan pronto como sea posible, pero ya tuvimos esa discusión sobre qué cortar el año pasado: en estos momentos muy claro el contenido que irá en la campaña y qué niveles nos gustaría tener. Vamos a hacer un pequeño rodaje la semana que viene para capturar cosas que no pudimos grabar en la primera ocasión y eso es lo que irá al juego.

4- ¿Podrías explicarnos las diferencias entre tu rol y el de Chris en la compañía? ¿Cuales son los desafíos y las ventajas de trabajar con un familiar cercano en el mismo proyecto?

Chris y yo trabajamos durante años en múltiples proyectos y durante 10 años hice juegos por mi lado mientras Chris hacía películas. En los primeros días trabajamos juntos en Wing Commander, Strike Commander, Privateer, Starlancer etc. Tenemos una muy buena relación de trabajo y aunque discutimos sobre diferentes cosas al final del día nos escuchamos el uno al otro. Al final del día Chris es el CEO y él quiere ir en una dirección y yo no consigo convencerle de cambiar de opinión, su decisión es la que importa, pero nuestra relación es muy buena.
En términos de los roles Chris está ahí fuera empujando la dirección del proyecto, apuntando a las estrellas, intentando hacer el mejor juego posible, pensando en las tecnologías que podemos usar y como utilizarlas. Mi trabajo es asegurarme de que a medida que estas ideas se están haciendo se eche adelante el proyecto priorizando las cosas más importantes y asegurándome de que está en las manos apropiadas con los recursos apropiados, así como planificando las fechas internas de entrega de las siguientes grandes características, asegurándome de que sean realistas, etc para que Chris tenga una idea de las cosas que quiere meter y cuantas de ellas se pueden hacer en el tiempo disponible (80% por ejemplo). Me paso mucho tiempo haciendo eso, asegurándome de que tenemos la gente apropiada al mando y que tienen los recursos necesarios a nivel global etc.
Me encanta el diseño, he sido director de proyectos antes, y disfruto mucho de las conversaciones de este tipo, pero también me gusta ocuparme del lado de producción para asegurarme de que el juggernaut que es Cloud Imperium Games y el sueño que estamos construyendo para vosotros y también para nosotros salga tan rápidamente como sea posible.

5- ¿Cuanta interacción tenemos entre batalla y batalla con nuestros Compañeros de Ala y camaradas del portanaves? ¿Crees que tendremos una razón para desarrollar una sensación de camaradería con nuestros compañeros de nave en Escuadrón 42 o serán más bien attrezo guionizado con el que interactuar?

Una de las cosas principales que hacemos con Escuadrón 42 es proporcionar esa sensación de tener camaredería con la gente que trabajas y vives en la nave, para que cuando pasees por la nave y te encuentres con ellos no sean simplemente gente con la que hablas para hacer misiones. Estamos trabajando duro para que haya una buena interacción no sólo verbal, si no facial, de contacto visual, de sus reacciones a lo que tú dices o haces y cómo esto cambia su manera de tratar contigo.
Y además tenemos un sistema en el que la gente tienen trabajos de verdad en la nave y están haciendo lo que deberían hacer en ella. Si son mecánicos los puedes encontrar trabajando por la nave y si vas a cierta hora al comedor los encontrarás compartiendo su rancho y si te acercas a ellos mirarán en tu dirección y les puedes preguntar algo y te responderán o puede que estén ocupados.
Estamos invirtiendo mucho tiempo en el lado tecnológico de la IA y puede que hayáis oído hablar de Subsumption que es el sistema que traerá a la vida a los personajes. Y la manera en que los tratas conducirá la manera en que te responden y se comportan ahí fuera cuando estás volando. La idea es que forjes relaciones con tus compañeros de ala y la tripulación que hay en el juego.

6- ¿En qué se diferencia la Cadena de Montaje de las Zonas de Aterrizaje de la de las Naves? ¿Los beneficios de mejorar una se notan en la otra? ¿Hay una cadena de montaje de zonas de aterrizaje o estáis esperando a poner en marcha al tecnología procedimental para continuar haciendo el trabajo principal planetario?

Le llamamos Cadena de Montaje de Entornos y si, muchas de las cosas que se nos han ocurrido para construir mejor las naves han mejorado cómo hacemos los entornos y viceversa especialmente con las naves capitales porque tenemos que crear enormes espacios internos. Ian Leyland, nuestro Director de Entornos, creo un sistema modular que está diseñado de manera que no se sienta tan repetitivo y están hecho de manera que se puedan usar en múltiples maneras en el Universo Persistente. Esto nos permitirá que en el futuro podamos añadir grandes entornos de alta complejidad y detalle en estaciones espaciales y planetas, cosas que iréis viendo este año y que irán saliendo. Ya estamos haciendo esto en Escuadrón 42, en el que tenemos enormes niveles de FPS y estamos usando las partes más básicas de este sistema.
La tecnología procedimental que mencionaste se pondrá en marcha muy pronto junto con la nueva tecnología de carga de fondo que vamos a usar. Esto no sólo nos permitirá tener estos entornos procedimentales gigantescos dentro de los mismos planetas, asteroides, etc si no tener zonas o entorno con detalles particulares que han sido moldeados y personalizados para cumplir un propósito específico.

7- ¿En algún momento tienes un conflicto entre la mentalidad de "soñar a lo grande" frente a "ser realista"? ¿Cómo afecta esto a tu rol en la compañía?

Todo el rato (risas). Obviamente tenemos una enorme lista de lo que queremos que sea Star Citizen y estamos trabajando en las diferentes fases que nos llevan a alcanzar las estrellas. A menudo hemos superado los planes iniciales que teníamos, y es algo que se puede comprobar mirando los objetivos de financiación. Ahora mismo nos estamos centrando en las cosas fundamentales del universo persistente poniendo en marcha las cosas básicas del Sistema Stanton y las características principales del juego como persistencia para ganar dinero y comerciar y minar y todas las pequeñas cosas alrededor eso como el funcionamiento del transporte, la interdicción, las señales de socorro, etc etc Tenemos diseños para todo esto pero vamos respondiendo a estas cosas en detalle en función a las necesidades a medida que los jugadores pueden ir probándolas en la alpha. El Sistema Stanton será un enorme entorno de juego en que habrá en marcha más cosas simultáneamente que ningún otro juego y luego iremos añadiendo junto a este los demás sistemas.
Si, siempre es un gran esfuerzo ver lo que queremos hacer y concentrarnos en lo que podemos hacer ahora mismo. Paso mucho tiempo sentado en reuniendo trabajando en los pasos que vamos a tomar para sacar el universo persistente.

8- ¿Qué hará Foundry 42 tras terminar el Episodio I de Escuadrón 42? Se irán al Caribe a tomarse unos cocteles y disfrutar de unas merecidas vacaciones o saltarán directamente al Episodio II o el Universo Persistente?

Cuando salga no sé si iremos al Caribe pero lo que tengo claro es que invitaré a los chicos a unas cuantas rondas. El plan es pasar a trabajar inmediatamente en el Episodio II porque tenemos un montón nuevos entornos y naves que meter junto a la historia que ya tenemos hecha y también estaremos soportando el Universo Persistente porque una gran parte del trabajo que hacemos en uno apoya al otro porque los entornos y naves sirven para el Universo Persistente y hace falta sacarlos cuanto antes.

9- ¿Cómo se compara la producción de Escuadrón 42/Star Citizen con tu trabajo previo en la serie Wing Commander o la serie LEGO? ¿Han afectado esas experiencias a cómo operas en el entorno CIG?

Bastante. El mayor efecto en mi fue durante mi trabajo en los juegos de LEGO porque estuve con ellos 10 años y teníamos unas fechas de producción muy ajustadas, entregando juegos prácticamente cada 4-6 meses. Eso es bastante fácil de hacer porque tienes una parte de tecnología principal a la que se aplica una franquicia como Star Wars, Indiana Jones o lo que sea, haciendo unos skins y nuevas características para sacar un juego nuevo. Eso me enseñó a hacer una planificación muy cuidadosa, meter todo en Jira y ser ajustado.

Star Citizen es incomparable con ningún otro juego, ni siquiera juegos como Strike Commander en el que trabajamos varios años. Es todavía un Simulador de Vuelo y no sólo tienes que hacer la tecnología para esto si no que tienes que hacer su jugabilidad (y eso es lo que nos llevó tanto tiempo en alcanzar 2.0) si no construir dos juegos: Star Citizen y Escuadrón 42... y construir una compañía... Y hacer todas estas cosas a la vez, por lo que es muy difícil comparar, pero claramente es de lejos la cosa más difícil que he hecho en mi vida y obviamente lo estoy disfrutando un montón. Aunque aún tenemos muchas cosas que hacer estamos ajustando mucho las fechas de producción para hacerlas realidad y esa es la mayor lección que aprendí en los juegos de LEGO.

10- ¿Cual es el próximo gran hito que alcanzaremos por el que estás más excitado?

Hay unos cuantos...
En el futuro cercano estará el pilotaje de la Starfarer, que ya estamos pilotando en la oficina: es de verdad una nave de tamaño capital y la gente puede entrar en ella, tener FPS dentro de ella y pasárselo genial.
Y luego la Persistencia y la compra para poder hacerte con ropa y armas en las tiendas. Pondremos UEC Alpha, una moneda con la que puedes jugar dentro del mini-Universo Persistente para probar el universo y todo eso.
Y por supuesto, justo después de eso, tendremos la tecnología procedimental... que no será utilizada sólo para las cosas planetarias si no por todas partes y esto proporcionará una cambio masivo a la jugabilidad. Sé que me has preguntado por el siguiente hito y te di tres respuestas que están cercanas y por las que estoy más emocionado ahora mismo.

6
Rigal01

S

Hasta ese año no lo vemos

1
B

#20322 Y esa es la definición de inversión, no de ganancia.

RedNebula

#20322 ¿Creeis que si la financiación se parase en estos momentos CIG tendría dinero para acabar ambos SQ42 y SC mmo como han prometido hasta ahora (en todos los articulos de diseño, AtV, 10FTC, Kickstarter, stretch goals etc etc etc)?

1 respuesta
Xeros_Grey

Lo dudo. Cualquier juego AAA cutrecillo te cuesta 100 millones

PaCoX

hombre... el desarrollo no cuesta tanto, últimamente en lo que más se gastan es en el marketing y tal
por ejemplo, el destiny costo 500m, el gta4 100m y el shenmue 70m

Adamanter

#20337 Hace cosa de un año CR dijo en una entrevista que si dejaba de llegar dinero tenían reserva para 1 año de desarrollo. Suponiendo que se mantenga esa reserva, si es que no es mayor, es tiempo más que de sobra para sacar SQ42 incluso suponiendo que no cumplan con la fecha de 2016 del trailer del discurso de Bishop.

Al PU sí que le afectaría porque obligaría a rushearlo, es decir, a hacer pasar por gold una beta. Por muy mal que les vaya el desarrollo, que por lo que vemos no parece que vaya mal, el año que viene por estas fechas estaremos en beta, beta que adecentarían para venderla como gold.

Salu2 :)

1 respuesta