Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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eondev

#23880 La IA actual no tiene un sistema subsumption, es una IA convencional de combate. xD

Adamanter

#23880 Digo lo de idiotizada porque fuel el propio Erin Roberts quien dijo que la IA del Vanduul Swarm era demasiado buena y era imposible llegar a la oleada 18 (estamos hablande de hace dos años cuando subsumption ni siquiera era una idea), así que la hicieron más torpona y menos efectiva. La prueba es la cantidad de vanduuls que se estrellan contra los asteroides o la de ellos que acaban en los bordes del mapa tratando de huir.

Salu2 :)

2 respuestas
FrostRaven

#23882 Saludos:

A mi me pidieron rushearles el vanduul swarm dos o tres personas porque la oleada 17 y 18 les mataba siempre (son las oleadas con naves sin daño/vida sin nerfear, o al menos lo eran el año pasado) y era un combate bastante intenso la verdad, las naves lanzaban sus misiles, contramedidas, maniobraban, trabajaban en equipo... vamos, no te deleteaban porque hacían trampas, eran enemigos bastante decentes. Las IAs estaban bien ya el año pasado y sólo van a mejorar y todo eso sin que usen chetos.

¡Hasta lu3go! :P

1 respuesta
C4N

#23882 #23883

Ma vais a matar :cry:

Salutaciones

1 respuesta
FrostRaven

#23884 XDDD

3
FuTuRee

Ahora resulta que la IA del módulo Vandul era tan buenerrima porque quienes pilotan (ja) pensaban al milímetro y tenían mente colmena por lo que sabían que ibas a hacer en todo momento, anticipándose, creandote trampas... En fin, esto me recuerda a cuando Valve dijo que se cargó el tentaculo ese de HL2 porque habían creado una IA tan basta que era indomable.

Las ias de los juegos, mal llamadas habitualmente así, ya no se consideran ias, por lo menos lo que conocemos hoy como ia (Sí, hay cosas que cuando ya es habitual y técnicamente sencillas de hacer pierden el calificativo de inteligencia artificial). Pensad en el módulo Vandul como una tira de código pequeño de else, if, case, switch,... Si lo veís de este modo veréis que hay programas habituales que usamos más complejos en cuanto a "lA" XD

Esperemos a ver como funciona cuando esté terminado antes de soltar flores e inventarnos historias, que a los que trabajamos en este mundo no nos venden la moto hasta que nos hagan una demostración. StarCitizen hace muy bien en vendernos cosas, tienen el motor del marketing muy bien planteado y el 90% lo acepta, pero hay que ser crítico e ir con pies de plomos.

Yo por ejemplo me ilusiono con lo que dicen, joder que quiero este puto juego en mi ordenador y disfrutarlo como el que más, pero siempre que lo comento con terceras personas digo lo mismo, hay que ir con cautela. Y lo que no hago nunca es adornarlo, al contrario, intento bajarlo de la nube.

5 1 respuesta
B

Mañana haré un paint que os dejará boquiabiertos a todos, palabra

A

#23886 no digas eso hombre es la recodificacion de hal 9000

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B

No os ofendais, pero hay muuuchos por aqui que estais diciendo cosas como si fueran absolutas y demostradas que a dia de hoy son totalmente humo. Entiendo el hype y todo eso, pero luego llegaran las hostias y los enfados.

A mi todo lo que contais de que han revolucionado la IA me parece muy bien. Pero ya he dicho que magos no son, y no conteis milongas de "Es que hasta ahora no se ha invertido en IA". Mira macho, no hace falta ser tan fanboy, a ninguna compañia le gusta tener NPCS estupidos que chocan con una silla, pero ahi estan.

A mi me parece bien tener ilusion y esperanza de que esto sea un gran juego. Pero no digais las cosas como si ya estuvieran echas, decid la verdad, ellos han dicho que tendremos una "super IA" no digais: "tenemos una super IA". Porque es mentira.

2 1 respuesta
FrostRaven

#23890 Tú lo que estás haciendo es venir por aquí como si lo supieses todo sobre lo que están haciendo, como si ellos no nos hubiesen ido mostrando en vídeos, documentos de diseño y demos lo que están realizando. No es humo, y por mucha negrita que pongas para intentar provocar a la gente no va a serlo. Es el mismo humo que cuando algunos trolles de por aquí decían que los 64 bits de enormes mapas eran humo, cuando las físicas internas de las naves eran humo y cuando decían que los planetas procedimentales con esos gráficos eran humo. No es humo, es un juego en desarrollo ante tus ojos. Sólo tienes que abrirlos y verlo. No hace falta ser escéptico hasta el absurdo.

Entiendo y empatizo con la gente que cree que Star Citizen es demasiado grande, que es demasiado bueno para ser cierto y que sin duda nos hemos encontrado a mucho desarrollador bocazas de la vida que nos ha prometido la luna y nos ha dado un guijarro bugueado. Si, lo entiendo. Pero viniendo de gente como Chris Roberts, Tony Zurovec y Todd Papy, gente que ha sacado juegazos que han echado adelante la industria una y otra vez de manera objetiva... pues es hacerles un flaco favor. No estamos hablando de Peter Molyneux o un advenedizo como Sean Murray de No Man's Sky. Y por supuesto no estamos creyendo por fé, hemos visto los avances del juego de concept art a hangar a Arena Commander a Mapa de Crusader y ahora a planetas procedimentales y un sistema solar entero. Lo que este año es demo el año que viene es jugable. Esto es algo demostrable año tras año y las IAs no van a ser menos.

Ellos no han dicho que vayan a tener una super-IA y aquí nadie ha dicho lo contrario, pero Subsumption hará lo siguiente:

  • Controlará la base de datos de IAs con Nombres y Apellidos, Equipo y posesiones y naves y estas se moverán por el universo en la base de datos del servidor principal.
  • Cuando un jugador anda por una zona que la base de datos dice que debería haber X IAs el servidor en la nube vuelca esas IAs en el motor gráfico y puedes verlas.
  • Esas IAs se comportan en el espacio como una IA decente de combate que pilota una nave con físicas, dispara con tiempos de reacción que simulan un ser humano y esquivan objetos y naves enemigas con un margen de error. Todo esto en función a sus "niveles de habilidad".
  • Esas IAs tienen capacidad de pilotar, hacer shooter o interactuar contigo hablando o haciendo actividades de su profesión.
  • Generará las misiones que estas IAs ofrecen y cómo las IAs las toman en función a los datos económicos. También alterará la economía su comportamiento.

Resumiendo se podría decir que es una IA decente de vuelo, de FPS, con rutinas diarias que si están en la zona las ves, que reaccionan a tus actos, que se acuerda de lo que hiciste y te recuerdan, que pueden trabajar en equipo entre si y con los jugadores y que además son capaces de ser autónomas y moverse por el universo de juego de manera "lógica", como si de un jugador más se tratase. Hacen misiones de transporte, de cazarrecompensas, de pirateo y así sucesivamente.

Es decir: IA de rutinas diarías estilo Elder Scrolls +IA moral estilo Ultima + el sistema Nemesis de Shadow of Mordor + una IA de Combate decente en tierra y aire + interactuar contigo y entre si con multiples variables, desde conversaciones de todo tipo, sigilo etc.

No es una "super-IA", pero es algo que todo junto nunca se ha puesto en un mismo juego y que va a ser revolucionario para un jugador que está en un mundo así y que encima es online. Y no está en otros juegos porque hacer lo mínimo absoluto para sacar el juego cumpliendo fechas llega. Si la IA es tonta y hace cosas incoherentes... bueno, qué se le va a hacer... "estupidez artificial", "lo arreglaremos con un parche"... "Total, la gente sólo juega online". La industria de los videojuegos tiene IAs de pena porque eso no vende como gráficos bonitos, modos de PVP enlatados o una campaña de marketing de docenas de millones de dólares.

Pero al final, esto de lo que se trata es lo siguiente: Star Citizen no es como el resto de juegos. Y no es como el resto de la industria, porque tienen el tiempo y el dinero para hacer las cosas bien y como ellos quieren que sean. Y eso es todo. X)

2 1 respuesta
B

Por cierto hablando de IAs creo que Rockstar hizo un grandísimo trabajo en el último GTA. Puedes sentarte a ver pasar "cosas" y que parezcan tremendamente reales.

2 2 respuestas
FrostRaven

#23892 Ese sistema es típico de los Elder Scrolls desde que metieron la Radiant IA en Oblivion pero de hecho la primera vez que hicieron eso (que yo recuerde) es en los 90 con las IAs de los Ultimas (que por cierto programó Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente y creador de Subsumption) que tenían ciclos día/noche, reacciones entre si, reacciones a cosas que tú hacías como entrar en su casa sin permiso, charlas entre si y todo este tipo de detalles. Lo demás es animaciones y gráficos bonitos, y el paso de los años.

La gracia de Star Citizen es que será a nivel galáctico, desde los movimientos a macro-nivel como micro, desde los gastos y gustos de millones de ciudadanos al movimiento de un grupo de piratas por un Sistema Solar o a otro sistema solar y cómo les afectan las bajas o los tiempos de bonanza. Y todo esto de manera sistemática.

RedNebula

#23891

Pero viniendo de gente como Chris Roberts...

La historia de Chris Roberts tras el WC original está plagada de fracaso tras fracaso de mayor o menos tamaño en todos los campos donde ha trabajado. Imagino que tu opinión es bastante diferente a la mía en este aspecto pero te aseguro que en cualquier caso lo que te acabo de citar es como mínimo, discutible, y un ejemplo más de como sueles a menudo mostrar ciertas cosas, más que discutibles, como aparentes "verdades". Y se tacha de troll a todo aquel que discuta cualquiera de esos "axiomas". Lo peor es que mucha gente se las traga y el batacazo que les llegará el día de mañana será en gran parte, debido a ti, me temo. Ellos te disculparán claro, porque tu trabajo es encomiable sin duda...

Este es otro ejemplo:

Lo que este año es demo el año que viene es jugable.

Mira el video promocional de lanzamiento de la 2.0 hace un año. Ahora mira el estado actual de la 2.5... y que se puede resumir con este ejemplo https://www.youtube.com/watch?v=VPkijEQn_fo

Y dime de verdad sin sonrojarte que el estado actual del miniPU, un año después, es jugable.

Star Citizen en su estado actual sigue siendo humo (llámalo alpha si quieres), hasta que Chris Roberts decida demostrar lo contrario con contenido real, estable y jugable.

¿Hay alguna novedad de Star Marine, la 2.6 o SQ42?

1 3 respuestas
Adamanter

#23894 Tienes razón, es humo. Estos se pasaron media hora fumando: https://www.youtube.com/watch?v=FXLP1hIJbng

Y este casi 3 horas: https://www.youtube.com/watch?v=MtAnldMz2RU

¿Quieres más humo?

Salu2 :)

1 comentario moderado
UnLiMiTeD

#23894 No se sobre los exitos y fracasos de Chris Robert, lo que se es que tienes unos cojones cuadrados para poner un video de glichs y decir que ese es el estado actual de la 2.5, cuando tienes literalmente miles de vidoes de gameplay de la 2.5 donde el juego funciona mas que bien.

1
FrostRaven

#23896 A ver si permiten que tenga algo de capacidad de carga, aunque sean 16 Unidades de Carga Estándar. El Rover Ursa de RSI tiene capacidad para transportar 4 pasajeros atrás o utilizar ese espacio para llevar 4 UCE, así que se podrían animar a hacer un poco más amplio el interior y poder transportar unas cosillas, porque además sería muy interesante para transportar también algún vehículo terrestre tamaño... Ursa o un par de Dragonflies.

Espero que no lo hagan super-especializado por miedo a que su sigilo lo vuelva demasiado apetitoso a transportistas solitarios.

1
C4N

#23894

#23894RedNebula:

La historia de Chris Roberts tras el WC original está plagada de fracaso tras fracaso de mayor o menos tamaño en todos los campos donde ha trabajado.

Entiendo lo que está afirmando aquí, pero, ¿Podrías expandirlo? Porque tengo la ligera sospecha de que su afirmación se basa (y limita) a "la película de Wing Commander fue mala a causa del bajo presupuesto" y "fue despedido en Freelancer por Microsoft porque si no, no acabaría nunca".

Pero creo que, de ahí, a lo que está diciendo hay un paso importante, e insisto, me gustaría que expandiera esa afirmación.

Le facilito los datos, voy a marcar en negrita la definición simplificada por su afirmación:

  • King Kong (1983), diseñador; precursor del Donkey Kong tras una clarísima violación de copyright (que no necesariamente algo malo, pero un hecho), no fracaso (éxito).

  • Match Day (1985), diseñador, no fracaso (éxito).

Entiende por favor el siguiente hecho; Chris tenía 15-17 años cuando trabajó en esos dos juegos en calidad de diseñador. Sería interesante saber cuanta gente que trabaje en esta industria (va para los que discutís la IA, x64, etc, con conocimiento de causa), ya no vosotros, si no, siquiera conozcais en vuestros círculos profesionales a gente que fue contratada antes de cumplir su mayoría de edad.

Pasado este punto no voy a citar con enlaces más pruebas de trabajo, creo que cualquiera puede buscar un gameplay en Youtube y ver los créditos al finalizar el juego.

  • Times of Lore (1988), director, diseñador, programador y control de calidad, no fracaso (éxito).

  • Bad Blood (1990), director, diseñador y programador, no fracaso (éxito).

  • Wing Commander (1990), diseñador en jefe, productor y programador, no fracaso (éxito).

  • Wing Commander: The Secret Missions (1990), productor y programador, fracaso.

  • Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade (1991), productor y programador, fracaso.

Voy a interpretar de manera literal su afirmación y definir la expansión de WC como un fracaso ya que este viene tras el último éxito de Chris (corríjame si lo he interpretado mal).

Luego añadir; que las Secrets Missions tenían como intención ser distribuidas mediante Internet, pero la realidad del momento (limitación tecnológica) lo hizo imposible. Hay que entender que el RFC1122 no fué escrito hasta el año 1989, solo un año antes de WC, y aunque ya se vinieran usando las redes Internet desde hace unos 16 años en ese momento, este no era un estándar de jure y como se suele decir, las cosas de palacio van despacio.

Para los que estén fuera de la industria y quieran entender esto, si querías leer tu correo electrónico de la universidad u oficina donde trabajases, tenías que ir a la secretaria, esta lo tomaba del único ordenador con internet de todo el edificio, y te lo imprimía, tener internet en tu casa era para gente de bien o con una clara necesidad por trabajo.

Resumiendo, las Secret Missions podrían haber sido el primer DLC de la historia de los videojuegos si no hubiera sido por la situación del momento sobre Internet, y estoy seguro de que en los círculos profesionales cercanos a Chris se transpiraba el olor a visionario perfectamente.

Finalmente, según su afirmación voy a considerar el resto de proyectos como fracaso en "mayor o menor medida".

  • Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991), productor, fracaso.

  • Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi: Special Operations 1 (1991), director creativo, fracaso.

  • Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi: Special Operations 2 (1992), director creativo, fracaso.

  • Strike Commander (1993), director, productor, artista y programador, fracaso.

  • Strike Commander: Tactical Operations (1993), productor, fracaso.

  • Wing Commander: Privateer (1993), productor ejecutivo, fracaso.

  • Wing Commander: Armada (1994), productor, fracaso.

  • Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994), director, productor, escritor y actor, fracaso.

  • Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), director y productor ejecutivo, fracaso.

Quiero citar, que de esta última entrega, EA obtiene los derechos de de explotación de la saga WC. Mucha gente por este foro critica a EA por ser una destructora de sagas (buy and disband). Este sería uno de esos ejemplos.

  • Wing Commander (1999), director y actor, fracaso.

  • Starlancer (2000), productor ejecutivo, fracaso.

  • Conquest: Frontier Wars (2001), productor y escritor, fracaso.

  • Freelancer (2003), conceptualización, aunque empezó como productor, fue despedido por no cumplir los plazos que exigió Microsoft, fracaso.

  • The Punisher (2004), productor ejecutivo, fracaso.

Quiero hacer una anotación para quién esté interesado en analizar este dato; de esta entrega cinematográfica en adelante, Chris es productor o productor ejecutivo, a diferencia de su primer trabajo en el cine (WC), en el que trabajó en calidad de director, todo aquel que quiera criticar a Chris por hacer de esta primera película un desastre, debe tener en cuenta que en la industria del cine, los directores no pinchan ni cortan el bacalao, esto significa que la toma de decisiones tales como, ¿Quién va a hacer el papel de protagonista? o ¿Cuánto dinero se va a invertir?, no la hacen los directores.

  • The Jacket (2005), productor ejecutivo, fracaso.

  • The Big White (2005), productor, fracaso.

  • Lord of War (2005), productor, fracaso.

  • Ask the Dust (2006), productor ejecutivo, fracaso.

  • Lucky Number Slevin (2006), productor, fracaso.

  • Who's Your Caddy? (2007), productor ejecutivo, fracaso.

  • Outlander (2008), productor, fracaso.

  • Black Water Transit (2009), productor ejecutivo, fracaso.

  • Star Citizen (por confirmar), director, fracaso.

E insisto no hago esto por retratarle ni desprestigiar la opinión de nadie, como puede ver no cito datos de costes ni ventas que puedan definir esta opinión. Tengo un interés sincero en entender por qué traza una línea que define un antes y un después en la historia de trabajos de Chris justo en Wing Commander (original).

Acepto correcciones en la toma y exposición de los datos (errar es humano).

Para los de lectura diagonal o no puedan interpretar lo que quiero decir; los "fracasos", no lo son, explico en este post por qué pongo eso, esto se podría definir como una ironía frente a la prueba de; ¿Le hubieran seguido dando dinero a Chris para seguir haciendo películas si realmente este hubiera sido un fracaso (Wing Commander (1999))? o - Inversores: ¿20 años de fracasos consecutivos y le seguimos dando dinero? Suena lógico.

5 1 respuesta
DiSoRDeR

#23899 no entiendo por qué se considera Lord of war un fracaso, tiene el increíble mérito de ser una de las poquísimas películas buenas de Nicolas Cage

2 2 respuestas
UnLiMiTeD

#23900 La verdad es que a mi me ha gustado mucho esa peli ( la revisione hace poco ) y un 85% de criticas positivas de la audiencia en rotten tomatoes. Costo 50 millones y recaudo algo mas de 70, no puede tildarse de exito, pero tampoco diria que es un fracaso.

C4N

#23900

He añadido una anotación al final para aquellos que no pueden o quieren leer el post entero (que lo entiendo, es un tocho).

ayls

Lucky Number Slevin pudo fracasar en taquilla, pero no por ello es una mala película

1
A

Creo que solo he visto el señor de la guerra (que me parecio floja) xD

B

El caso Slevin es una película muy buena..

1
SkullraiN

#23892

Gta V es una obra maestra pero ... ojala se parezca este lo mínimo posible a su modo ONLINE.

Leo aquí a gente quejandose de BUGS en un software en desarrollo, que precisamente te publican estas alphas para que testees, los encuentres y los reportes, no para que evalues la calidad de nada, ya que bien claro te avisan, que puede que ni se parezca a lo que vayas a tener en la release.

Pero luego te juegan un online triple AAA de los top con más bugs que misiones, en el que el objetivo es ganar dinero y que a la semana de estrenar ya estabamos glitcheando $$ con carros en LSCustoms, jugando en invisible , en invencible, etc y como si nada oye. (a dia de hoy sigue la peña glitcheando, de otras maneras distintas pero muy variadas, por mucho que actualicen, esta rotisimo y a los dos dias te salen con otra).

Enfin, de las mayores risiones que han pasado por mis manos en una videoconsola, un online roto y sin sentido en cosa de 2 dias desde el lanzamiento y ahí esta , partiendo estadisticas y con una comunidad enorme, saliendo en más plataformas de las que siquiera existen, remaster, etc.

Resumiendo, fustigamos a los devs con los glitchs y bugs en las alphas, pero luego , en la release, les restamos importancia, los vemos como anecdotas o incluso hasta graciosos... da que pensar no?

3
Tael

El Caso Slevin me pareció una muy buena pelicula de gansters y El Señor de la Guerra es un peliculón desde el monologo inicial hasta el final (y con uno de los mejores créditos de pelicula de la historia.

grafito

El Caso Slevin es un peliculón

grafito

Pregunta:
¿Va a haber robots?,
(Sabemos que ciborgs si, puedes despertar con un brazo biónico en un hospital, después de un ataque o un accidente).

Supongo que R2D2 no, por forma y animaciones al desplazarse.

¿Pero con forma humanoide?
:) Saludetes

3 respuestas
C4N

#23909

Si estás preguntando por "androides", no va a haber.

En el lore se definen una larga historia de catástrofes a causa de inteligencias artificiales. Por ello hay una aversión cultural a estas mismas.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12977-News-Update-WILL-WE-NEVER-LEARN

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