Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Sphere

#28020 buen uso del ad hominem para intentar reforzar tu argumento que hace aguas, 7/10

#28017 a mi me recuerdan a los “shills” en criptomonedas, los que invierten un paston en una altcoin y se dedican a hacerle publicidad gratis y atacar a los detractores porque su inversión está en juego.

Troner

Yo la verdad es que veo el directo de la gente jugando a la 3.0 y veo el tema muy muy verde como para llevar un retraso de un año. Empiezo a preocuparme ligeramente.

3
Cronm

Como van a llevar la última versión de lo que tengan a una convención como la gamescom :psyduck:
Llevarán lo que tengan más estable para que sea jugable y para mostrar las mecánicas que quieran.

3
LimiT-SC

#27997 Anda tu mandando callar a la gente buen argumento, Te estoy diciendo que el informe fiscal de F42 es PÚBLICO. Que tu no quieras molestarte en leerlo o entenderlo dice mucho del nivel de tus argumentos.

Suerte en tu cruzada!

2 1 respuesta
RedNebula

#28024 No tío, no. El informe es ampliamente conocido. Pero no tiene absolutamente nada que ver contigo dando una respuesta directa a la pregunta original de si sabes o no cuánto gasta CIG. Mas que nada porque ese informe sólo da una visión (e incompleta además) de uno de los subsidiarios del grupo.Y por lo que veo se confirma que no tienes ni puta idea.

3
D4rKNiGhT

Bueno, mañana es el stream?

1 respuesta
LimiT-SC

#28026 Hoy, a las 21h (hora peninsular)

1 1 respuesta
Xeros_Grey

Pues a ver con que salen, si han confirmado que no van a enseñar nada de sq42 no se me ocurre nada que pueda mostrar que interese

1 respuesta
B

y lo de la big surprise ? seria una nave capital? :si:

eondev

#28028 Más allá de la 3.0

D4rKNiGhT

#28027 mejores noticias imposible, espero terminar de trabajar ya para esa hora.

SkullraiN

Entrevista ayer a CR

NOT showing Sq42 at gamescom, BUT work is coming along nicely according to Chris. "The wait will be worth it"

CR is very exited for planet tech, but admits it has made development take longer. Says its worth it though

Again confirming no SQ42 showing at GC

They want animations and AI to look and move as if it was a prerendered cinematic. 1 of the things holding SQ42 back. They basicly want movie quality

"Final assets" need work for sq42

Their AI is also very challenging to do. Very complex behaviour

All AI and missions in SQ42 and 3.0 are all running in subsumption. Good sign IMO

"Don't want to spoil the demo for friday, but it's pretty cool"

"The time we stop adding stuff and making the game better, is the point where the game dies as an online game" Although he still wants to get to a point where they add onto something, and not building the base for it

De un big reveal a un pretty cool demo hay un trecho, cuidadin que no espabilais.

D4rKNiGhT

Es que no se que esperáis, será algo sencillo, total lo bueno se lo guardan para la citizencon.

Azvis

Eh tíos, ya en serio, no soy de meter mierda y estas cosas... Pero entro en este post para ver noticias sobre star citizen y leer opiniones de la gente. Y me molesta (por no decir que me toca mucho los cojones) leerme la página anterior y ver la mitad de la página gente rageando entre ellas y la otra mitad gente hablando de "falacias".
¿Qué mierda hacéis hablando de "falacias"?

Por favor, es un post de un juego que no ha salido, hablar tranquilamente de lo que veamos y nuestras experiencias.

6
SkullraiN

El mismo esta diciendo que siguen en la fase de crear los cimientos del juego, la base, herramientas del engine etc. y la gente hablando de retrasos y recortes de contenido como si a esto le quedara 1 año como mucho de desarrollo.

Aquí van así, no saben muy bien que es lo que tenemos entre manos y toca lidiar con que no desinformen a la peña, muchos ya han desistido..

Paciencia e hype no se llevan bien esta claro, y en este juego el hype es inmenso y el tiempo hasta que salga igual.

Adamanter

Erin Roberts volvió a repetir en la entrevista de ayer en el set de CIG que la 3.0 es mayor de lo que se dijo el año pasado.
Paso a citar lo más interesante de dicha entrevista y que es lo que más nos preocupa a la mayoría:

Netcode and latency questions (start around 2:25:00 if you want the full conversation)

summary: [they’ve rebuilt the core underlying system so that the server itself is passing information more efficiently, reducing the packet sizes, etc. That work is complete but they still have to make sure the gameplay systems are all using the new routines. As they go through each system, the game runs a little bit better, so it’s a process that will improve the experience over time. They’ve been doing that for months so people should notice a big improvement in 3.0, once they work through the bugs.

This is the basis of the server transition stuff they need to really get a lot of players in, when they can transfer people seamlessly from server to server and put everybody in one universe. So they can have 500 guys in one room on one server and if you walk outside you’ll be on a separate server. "we’ll see where we end up but we’re really working hard to have everybody play in the same universe, so we don’t have to have different instances."

Right now there’s a slow memory leak that creates problems and causes player framerate to drop over time. Also the server is inefficient and running much slower than the client in 2.6.3. They’re fixing those memory bugs, meanwhile they’re optimizing the server so that it can cope with a bigger load while running at a higher FPS in 3.0 and that should translate to the players’ framerate and longer sessions with smoother gameplay.]

Resumen para los no duchos en inglés:

  • Han rehecho el núcleo para que el servidor sea más eficiente pasando información
  • Aunque el trabajo está hecho les queda asegurarse de que los sitemas del juego usan las nuevas rutinas (da a entender que aún hay codigo obsoleto que podría interferir)
  • Una vez solucionados los bugs se debería experimentar una gran mejora en el rendimiento del parche 3.0
  • Este netcode contiene las bases de la transición que tienen que hacer para tener un montón de jugadores en un mismo lugar y que puedan pasar de servidor a servidor de forma transparente.
  • Está por ver hasta dónde pueden llegar pero verdaderamente quieren tener a todo el mundo jugando en el mismo universo, sin instancias diferenciadas, y trabajan duro para conseguirlo.
  • La 2.6.3 tiene fugas de memoria que son las causantes de la caída de frames con el tiempo y el servidor es ineficiente y más lento que el cliente.
  • Para la 3.0 están solucionando los bugs de memoria y optimiizando el servidor para que soporte una mayor carga con FPS más altos, lo que debería resultar en mejores frames para los jugadores y sesiones de juego más largas y fluídas.
4
FuTuRee

#28019
Anda que los ejemplos que me has puesto. Una cosa es diseño (Mi juego está diseñado para que los jugadores creen sus propias naves <> Mi juego está diseñado para que compren y roben naves de empresas ficticias) y otro mecánica (En mi juego usamos pantalla de carga para cambiar de mapa<>En mi juego cargamos el mapa en streaming) o lo que es lo mismo, el que quiero hacer algo o el cómo quiero que se ejecute otra cosa. No se si me entiendes.

Estáis hablando de cuan complicado es aproximar dos objetos sin que se rocen y exploten. No, el problema no es ese. Eso no es nada difícil. ¿Cómo te crees que funciona el aterrizaje en las plataformas espaciales? Y más contando con el botón de aterrizaje automático.

Aquí sería lo mismo; cuando esté lo suficientemente cerca se sincronizan las coordenadas, se aproximan y se acaban acoplando, porque a mano habría que tener mucho tacto y la mitad de los jugadores (a no ser que se inventen un módulo interno de la nave que sea el que si está dañado no haya más narices que hacerlo a ojo) ni lo harían. El problema no es este, que esto cualquiera que tengan allí programando te lo hace en una tarde, el problema es lo otro que te comento del pathing y cajas.

Ya que sacas el ED fíjate que allí si tienes un módulo de aterrizaje, al entrar en el área de acción de la estación te autonavega y aterriza. Pues esto lo mismo pero para acople. Pero te repito lo mismo que te he dicho, esto no es lo que les está echando para atrás en este momento.

1 respuesta
N3j0

https://robertsspaceindustries.com/media/y2i3o99ky81gwr/source/Mining.jpg

1 respuesta
B

#28038 ¿que juego es ese? a mi no se me ve asi :no:

N3j0
SkullraiN

#28037

Es bastante más complicado que eso.

En ED cuando te subes a una nave, pasas a ser la nave con la camara en el asiento, como un GTA, algo visto en la industria desde siempre.
En SC cuando te subes a una nave, entras en la malla, pero sigue habiendo diferencia entre nave y pj, de ahi que podamos pasear dentro de ellas mientras se mueven. Algo inedito.

A la hora de acoplar 2 naves tienes que tener en cuenta la interaccion entre estas mallas, de cada nave, y como los jugadores van a pasar entre ellas, con toda la info de cada uno diferenciada.
Nada que ver con un autoland vamos, que es simplemente controlar las coordenadas en el espacio de la nave.

Yo creo que como este trabajo de las instancias de las naves ya lo tenian encandilao, pensaban que seria posicionar las dos naves juntas y pasar de una a otra como si de la 2.6 se tratase, pero han debido surgir problemas y han reculado

No hay más que ver en la 2.6 como al acercarse 2 naves hasta tocarse, algunas veces explota, otras glitcheas, otras giras sin control, etc.

1 1 respuesta
FuTuRee

#28041 Que NO es inédito. Si quieres te remito a un post mío en este mismo hilo de hace meses, donde explicaba cómo funcionaba el space engineers, por ejemplo porque hay bastantes. Quitároslo de la cabeza, por favor. No es inédito.

Y céntrate. Estaba hablando de los docking por los usuarios anteriores, que decían que por las velocidades era muy arriesgado, etc etc. Aquí has patinado bastante, porque lo de autoland va por lo del acople. A partir de ahí (que es donde comienzan a darse de bruces) haces una entidad múltiple compartiendo malla ¿Cómo lo solucionamos? ¿Cómo creamos path sintéticos que parezcan naturales para posibles npc? ¿Quién va a tener la gravedad dominante? ¿En que vector situamos el punto de gravedad?.

SkullraiN

Vamos a ver intentemos centrarnos los dos.

Si la teoria los dos la tenemos clara, eso de que se rocen y exploten meh, pero dime un solo engine que moviera las entidades de esta manera porque no me los se todos.
Ni cryengine, ni unreal, ni source, ni frostbite, ni rockstar han trabajado así con las interacciones de vehiculos y players. Me vienes con ese ejemplo...
Minecraft fue el primero en la revolucion del pico y el lego, ok, pero ahora hazme funcionar esa idea en un engine de envergadura. Eso es lo inedito, no la idea.

Yo no hablo del docking, hablo de que conseguir acoplar dos naves ahora mismo en star citizen se han dado cuenta que no es tan sencillo como hemos pensado todos y han decidido no perder tiempo en esto teniendo todo lo demás en pinzas.

1 1 respuesta
SkullraiN

Ya estoy imaginandome esa nueva linea de tupés RSI ahí en el proyector, cuidado que esta noche juega CR

FuTuRee

#28043 Estás equivocado pero no voy a ir dándote razones a todo. En lo de la malla estás de acuerdo en que el problema lo tienen y aunque digan que no hay docking, porque se les complica la marrana, sí van a tener que lidiar con ello por el tema de vehículos dentro de vehículos y gente dentro de estos, pero ya te digo que sí hay interacciones de ese tipo en muchos juegos, y sin ir muy lejos para que resulte familiar, en el garry's mod, puedes hacer virgerías. Tanto es así que habían mapas donde creabas cajas de metal, te metías en ellas (no eras la caja) y la podías manejar a modo de nave con su gravedad interna que acoplaba de forma cutre a otras para matar a su ocupante y tenerla más grande (je!), con gravedad externa distinta, movimiento de 6 ejes, etc... Eso sí, se juntaban tres personas y petaba. De esto hará 10 años o más.

Infinite Voxel World, hecho en unreal por un tío en 2014 y que no siguió a más porque lo hizo por diversión y en su tiempo libre, pero te sirve como ejemplo y además ten por seguro que con ganas y horas te puede clonar el Minecraft, y no sólo eso, te añade físicas y con capas visuales chupi guays y hasta ovejas que tiren rayos por el culo. Los engines tienen su lugar, y para hacer esto un java te da más que suficiente. ¿Para qué tener un motor que me da más de lo que quiero y que además no lo domino tanto como sí lo hago con programación en java? Aprovechamiento de recursos. Y no siempre lo de más envergadura es mejor para según qué cosas, si un motor no está para una cosa en concreta te vas a tener que pegar igual.

Esta noche veré el streaming a ver que muestran.

2 1 respuesta
B

en el space engineers se puede hacer docking, utiliza un miniguiado cuando estan proximos a colisionar para guiarlo. Hay que scriptear y afinar bien las fisicas, pero que vamos es una feature sin mas. Si encaja en el gameplay en el que están trabajando deberian de sacarla, si lo han hecho en space engineers, aqui con 400 tios ... no deberia de ser algo supercomplicado.

SkullraiN

#28045

El tema en GarrysMods iba por attachs entre fisicas (modelo geometrico que lee el engine), creo que no viene al cuento para lo de las naves en SC, ni parecido el sistema.
Si te subias a un vehiculo (una entidad, no un mesh como una caja) pasaba exactamente lo mismo que en los demas engines que te he citado.

Conozco el IVW, por eso he puesto ese ejemplo. La idea puede no ser inedita, pero llevarlo acabo en un software no preparado para ello no tiene nada que ver con hacer el juego desde la base con ese proposito. Lo impresionante es una calidad visual así con esas mecanicas. Bien lo sabes por tu exp. en NS2.
En este caso del voxel en concreto es muchisimo más facil coger el U4 y empezar a generar mesh ya sea generandolos a mano o por algoritmos como es el caso.
Es más hasta él mismo creador te lo explica que no es complicado, no ha tenido ni que programar, un plugin para las mates, y el resto con blueprints, que vienen a ser los flowgraph en cryengine, programación de chupete en modulos o cajitas y uniendo variables visualmente con flechas.

En el caso de SC es alreves, mucho más complicado hacerte la conversión de un engine para tus sueños humedos que coger y hacerte tu mismo las reglas del juego.
El resultado seria mucha peor calidad si, pero ahi estaría, un ED.
Estariamos hartos de ver juegos con la calidad gráfica de Unreal de estas caracteristicas si tan usual fuera Future. Estos engines no estaban preparados para esas mecanicas.

Tu mismo dices que lo que SC venden es gráficos.
A CR se le puso en las narices utilizar este engine para hacer determinadas cosas que en aquel entonces, hablamos 2012, no se hacia, precisamente por la inmersion visual que te da el engine.

Añadir que todos los ejemplos que me has puesto de momento son post-2012.
Ni tienes los graficos del cryengine, ni escalas kilometricas etc. la idea si esta ahi funcionando, pero el resultado final esta a años luz.

Por eso este proyecto es tan "famosete", es inedito unir un huevo de mecanicas como las mallas, planetas etc. y generos como fps, dogfight, mmo etc. en un engine de los top5.
Para mi sigue sin tener competidor a dia de hoy y por eso se me hincha la boca al decir inedito.

1 respuesta
RedNebula

A ver un poco de alegría. Esta noche es la noche. ¿Estamos listos para el milagro?

5 2 respuestas
SkullraiN

#28048

Sin expectativa ninguna, FE ciega.

2
R

que motor usa el juego?

2 respuestas