Star Citizen: Off-Development

NOTA

Este hilo se ha creado para que se pueda debatir airadamente sin entorpecer el #HG, además de recavar todos aquellos temas que estaban vetados por su propia naturaleza.

La moderación aquí será más flexible, por lo que se podrá debatir todo lo que queráis mientras se sigan las normas generales de Mediavida.

A

#809 Creo que has dado en la clave de uno de los tres grandes miedos que tenemos unos cuantos, lo jugables que llegue a ser, el efecto wow que llamas tu se olvida en dos semanas.

eondev

#810 No sé si has estado al tanto pero ya han dicho en varias ocasiones que quieren que el MobiGlass sea el centro de control de cada usuario para todas las acciones del juego donde planificas tus rutas y misiones. Tiene todo el sentido del mundo que en una primera versión del conjunto funcione así, limitado en cuanto a opciones desde el mobiglass y, por los test de estrés de cara al servidor y el motivo principal de las builds Evocati y PTU que son registrar y acotar el mayor número de bugs para solucionarlos veo como motivo más que evidente limitar en opciones características que pueden dar aún más problemas de rendimiento (antes que te adelantes, no por el sistema de coordenadas 64 bits en sí)

#809 No estoy del todo deacuerdo que todo sea factor WOW, puede confundirse con hiperrealismo en la jugabilidad y el detalle, ahora mismo es la sensación que da, WOW y nada más, porque no hay más. Veremos si realmente ese nivel de detalle va acompañado de un gameplay a la altura o qué.

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lpWaterhouse

#810

#810RedNebula:

Mi argumento está perfectamente, gracias tu ejemplo con Elite es desafortunado simplemente porque no tiene nada que ver.

Tienen una cosa que ver: ambos son igualmente absurdos. :p

#810RedNebula:

No. Esa es una generalización demasiado general (y el desgeneralizador que la desgeneralice etc etc ). En este caso estamos hablando del BDSSE, del mejor maldito simulador espacial de todos los tiempos y adalidad de la fidelidad... que incomprensiblemente "decide" contra esa natura limitar al jugador une elemento basico y fiel de vuelo: el pilotaje. Esto no es cualquier elemento de diseño, es la herramienta básica de control de juego del jugador, su posición y velocidad. En el space sim mas fiel de todos los tiempos.

Primero, no limita nada. El pilotaje que importa, que es el de combate (siguen saliendo cada dos por tres hilos en reddit quejándose del coñazo que es ir en supercrucero en Elite, perdiendo tiempo en viajes absurdos, porque guess what, hay gente a la que ese tipo de vuelo FTL le parece tan aburrido que le sienta como una patada en los mismos), lo sigues teniendo en sublumínico. De hecho, el Quantum Travel, decidir donde viajas, cuando, como, y la ruta (sobre todo la ruta cuando podías o cuando puedas en el futuro hacer rutas random), sigue siendo pilotaje, sólo que de forma distinta a que si tuvieras un sistema como el del ED. En el ED lo haces como en sublumínico pero a más altas velocidades, y en QT como si fueras el piloto de una nave de Star Wars. Estilos distintos de vuelo FTL no implica ni deficiencia ni restricciones. Es que encima el FTL por salto debe ser seguramente el tipo de viaje FTL más famoso en la ciencia ficción, no es como si lo hubiera inventado Chris Roberts. Si lo hubiera hecho, todavía te podría dar la razón y decir "el tipo se inventó algo inexistente por algo".

Segundo, pero para explorar no te es necesario tener un sistema de vuelo FTL como el del Elite, en plan manual y a muy altas velocidades. Eso sólo es necesario si tu concepción de explorar es "tengo que poder ir viendo lo que hay alrededor mientras me desplazo".

Pero si tu medio de transporte FTL es por salto "ciego" (y por ciego me refiero a que mientras te desplazas no veas lo que hay alrededor, que podríamos decir es el caso del SC), lo único que necesitas es añadir la posibilidad de saltar a donde tú quieres. ¿Quieres salta del destino concreto A al B? Lo tienes. ¿Quieres explorar lo que hay en el medio saltando en medio de la trayectoria? Lo tienes. ¿Quieres salirte de ese camino y explorar algo fuera de ese camino? Puedes. Lo único que tienes que hacer es permitir hacerlo de forma fácil desde la interfaz.

Por cierto, ya encontré los videos que buscaba:

Primero, dos timelapses de vuelos de largos (más de 20 horas) sin Quantum Travel, comprimidos. Como puedes comprobar, el sistema de coordenadas de 64 bits funciona bastante bien. Para que esto funcione hace falta que el sistema estelar, aún con distancias comprimidas, esté almacenado de verdad con coordenadas de 64 bits, y que funcione bien.

Y aquí tienes un video de saltos aleatorios a lugares no concretos, pero esto, obviamente, de una versión anterior.

Es decir, SE PUEDE explorar como a uno le de la gana (en sublumínico o saltando de sitio en sitio, probablemente guiado por sensores). Otra cosa es que mantengan la restricción que acaban de poner ahora de vuelos únicamente entre destinos concretos más allá de esta versión o de un par más de versiones. Yo creo que es por testing, pero puedo equivocarme. Y si lo mantienen, me da que será más por la falta de capacidad de llenar el vacío de algo interesante que hacer que otra cosa. Aunque repito, podrías tener razón y que el sistema de 64 bits funcione mal, pero lo que son indicios materiales, esos apuntan a que este área en concreto funciona bien (o bien para lo que es la alfa que tenemos, porque tampoco digo que esté 100% libre de fallos).

#810RedNebula:

Este es otro argumento circular que no lleva a ningun lado ni explica nada realmente. Bajar las distancias (o hacer las escalas mas pequeñas) no es necesario para dar un factor wow si el sistema que has creado te permite aumentar las velocidades. Con permitir esas velocidades mayores creas un escenario exactamente igual en terminos de tiempo de transito y su efecto WOW, con la ventaja añadida de que puedes presumir de fidelidad real 1:1.

Si CR hubiera podido hacer escalas 1:1 con velocidades de control libre superiores a 0.2c las hubiera hecho hace ya tiempo, y estaríamos oyéndolo hasta en los telediarios. Pero no lo ha hecho, y de momento no hay razones ni lógicas, ni dadas por CIG para ello.

La única manera de progreasr mas allá en esta discusión es conseguir encontrar las explicaciones dadas por CIG a ese vuelo limitado en línea recta y esa velocidad fija e inamobible a 0.2c. Y ver si esas razones tienen algun sentido. De momento, que yo sepa, no hay razones dadas y por tanto ello sugiere una limitacion técnica mas que una decision libre.

No creas un escenario igual ni de coña. Si creas distancias 1:1 no tienes pantallazos como el de la última demo de la Gamescon con una luna fragmentada grandísima (¿o eran asteroides?) que parece que está al lado, o asteroides uno al lado del otro. Porque a distancias 1:1, las distancias físicas REALISTAS que hay entre un planeta y satélites grandes son las que son, y la luna se ve como un circulo pequeño. Pero comprimiéndolo todo, tienes paisajes más impactantes, en general.

Insisto: aunque no te lo creas, es factor WOW. Si revisas todas y cada una de las decisiones que ha tomado Chris Roberts, TODAS son por factor WOW o por lo que haya mainstream en ese momento. TODAS, sin excepción. ¿Hay que elegir motor gráfico? El CryEngine, que es más molón y tiene más reputación que ningún otro. Luego el lore, con sus nombres, su historia, razas alienígenas tipo Star Trek o Star Wars, etc... Es todo orientado a crear la más inmersiva (gráficamente) experiencia Space Opera que te puedas echar a la cara (ciencia ficción dura como que no). ¿Que me molan cosas que veo en otros juegos? Venga, pa'dentro. O como más ejemplos, el hecho de que se haya hablado mogollón de gráficos y generación procedural y cosas así (porque la generación procedural está de moda) y que todo sea tirando a sandboxy, o que añadan características de survival cuando se van poniendo de moda y se hacen mainstream. Ahora, del gameplay ya tal: hay documentos de diseño, y cosillas por ahí, pero ya veremos en que queda, porque muy poco se habla de ello.

Y la compresión de las distancias es exactamente igual. En la mente de Chris Roberts queda mejor así, más vistoso, mas wow, y punto. No me cabe duda de que podrían poner sistemas 1:1, como tú dices, pero creo al 100% que es una de esas decisiones en que podría ser mejor en 1 millón de aspectos desde realismo a motivos técnicos, y la gente que tiene debajo podría explicárselo a Chris, y Chris seguiría diciendo que no porque no es tan cool como tenerlo todo juntito, para poder ver la luna fragmentada a tiro de piedra en algo que sería imposible en la realidad.

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lpWaterhouse
#812eondev:

No estoy del todo deacuerdo que todo sea factor WOW, puede confundirse con hiperrealismo en la jugabilidad y el detalle, ahora mismo es la sensación que da, WOW y nada más, porque no hay más. Veremos si realmente ese nivel de detalle va acompañado de un gameplay a la altura o qué.

No es hiperrealista en absoluto. Empezando por la escala que han escogido. Tiene cosas realistas, y otras no tanto. Otra cosa es que queramos hiperrealismo para jugar: a mi me gustaría probar un juego hiperrealista, pero no es necesario que un juego sea autísticamente realista para ser buen juego. A mi, mientras el universo del juego sea internamente consistente y plausible, que sea un poquito más realista o menos me da igual.

Lo que importa de verdad es la jugabilidad. Si las cosas que han ido diciendo las implementan en un % aceptable, será un buen juego. Yo echo de menos, la verdad, MUCHOS más Around the Verse que hablen menos de estupideces (¿armaduras? ¿de verdad?) y más de gameplay. El que hubo de persistencia estuvo muy chulo. A mucha gente le parecerá soso, pero eso SI es parte del corazón del juego. Y jugabilidad, como va a funciona el crimen, la ley, la distintas profesiones, como interaccionan unas con otras tanto cuando soleas como cuando juegas en equipo, o con otra gente, etc.... Eso es lo importante, que es de lo que menos hablan (y eso es algo así como el 70% de la desconfianza que siento, en mi caso, el 30% en la gestión horrible de la pasta, o eso parece).

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¿Alguno sabe cuanto tardan en hacer el refound en la tarjeta de crédito estos señores?

Saludos.

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eondev

#814 Otra vez vuelvo a poner adjetivos incorrectos xD. No quería referirme a eso, sino que dentro de la jugabilidad se cuida hasta el mínimo detalle. Han escogido muchas opciones frente a otras decantando la balanza de cara a la jugabilidad porque lo realista no es divertido (lo han dicho mil veces, como la escala 1:1). Sí, yo también echo de menos ATVs de 40 y 50 min hablando de cosas interesantes xD.

A todo esto, el QT se acabará de definir y el gameplay entorno a él cuando sepamos la mecánica de exploración y medición como será. Al igual que ahora hay una velocidad progresiva en el salto quizá luego creen viajes subcuánticos para viajar entre zonas cargadas en tu MobiGlass desde tus aparatos de medición de la nave.

Prava

#815 Dicen que si le echas sal la cosa va más deprisa. xD

lpWaterhouse

#815 Lo último que leí es que había gente consiguiendo el refund en una semana... y a partir de ahí, lo que tarden en hacerte la transferencia. Si no recuerdo mal. Y si la transferencia te la hacen desde EEUU o algo así, pues échale días. ¿Dos semanas, quizás 3 todo el proceso?

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#818 A mi me han comentado que mi refound esta en proceso. Por eso preguntaba cuanto se demoraban y si alguien de por aquí ya había tenido experiencia previa.

Gracias

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lpWaterhouse

#819 Yo no porque aunque tengo una Freelancer pillada desde el principio, aún tengo confianza suficiente para no salir corriendo. Aún.

lpWaterhouse

Ah, dos enlaces tremendamente interesantes, de gente con experiencia en el tema:

https://www.gamasutra.com/blogs/GamesandData/20170817/303892/Star_Citizen_Has_a_Huge_Development_Cost_Problem.php

https://www.gamasutra.com/blogs/GamesandData/20170901/304964/Star_Citizen_A_Close_Look_at_the_Cash.php

Los comentarios también están interesantes. Hay incluso uno de Derek Smart.

En esencia, a Chris le hace falta más pasta y dejar de dirigir el proyecto.

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Rigal01

#821 si la eminencia Derek Smart que no ha parado de echar mierda desde el primer día porque tiene alguna movida personal con Chris Roberts.

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lpWaterhouse

#822 Y tan personal. Como que el tío lleva años queriendo hacer lo mismo y siempre le salió una mierda, empezando por el Battlecruiser aquel.

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Rigal01

#823 además de que los enlaces que has mandado son de hace medio y un año.

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lpWaterhouse

#824 Son de Septiembre y Agosto, respectivamente. De este año. Ya sabes que los americanos ponen mal las fechas (podríamos decir al revés, pero vamos a decir la verdad, las ponen mal :D). El primero es del 08/17/17, que es el 17 de Agosto de 2017, y el segundo es de 09/01/17, que es el 1 de Septiembre.

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Rigal01

#825 no es septiembre, fíjate que la fecha está en formato americano, uno es de enero.

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RedNebula

#813

Tienen una cosa que ver: ambos son igualmente absurdos. :p

Para nada :) simplemente ven el asunto desde prismas y opiniones difrentes. Ambas válidas y respetables. Lo cual es perfectamente normal en estos casos. Entiendo tu postura, simplemente no la comparto. La razon fundamental de la diferencia ya la he expuesto. En un caso CIG aun no aclarado realmente por qué ha decidido aplicar lo que yo considero ser ciertas limitaciones en el juego.

El pilotaje que importa, que es el de combate...

Bueno, esa es tu opinión. En la mía el control libre de movimiento a traves de un sistema estelar es elemento y eslabon fundamental de un MMO que se basa entre otras cosas en la fidelidad de su "simulación". Salvo que CIG nos explique por que ha decidido hacerlo de la manera actual, limitada en ese aspecto.

Por cierto, ya encontré los videos que buscaba...

Recuerda que mi contencion con el sistema y los indicios de sus limitaciones no provenía del tema distancias (aunque el ejemplo que pongo mas abajo lo cuestiona frontalmente) o del modelo de vuelo de combate, sino del vuelo en linea recta y velocidad fija en QT. Imagino que la manera en la que se computan coordenadas a velocidades de combate son bastante diferentes a cuando se computan en QT además de que esos videos parecen localizados relativamente "cerca" del origen de coordenadas en Stanton que segun comentan, es Crusader: recuerda que los sistemas de coordenadas en general degeneran su precisión cuanto mas alejado estas del origen.

Las limitaciones en QT en maniobra y velocidad de momento no se explican con ninguna mecanica ni razón de diseño existente ni prevista de CIG. Simplemente CIG no lo ha explicado y de ahí la opinion de que esa decision pueda no ser tan libre sino, a su vez, limitada.

No creas un escenario igual ni de coña. Si creas distancias 1:1 no tienes pantallazos como el de la última demo de la Gamescon con una luna fragmentada grandísima (¿o eran asteroides?) que parece que está al lado, o asteroides uno al lado del otro. Porque a distancias 1:1, las distancias físicas REALISTAS que hay entre un planeta y satélites grandes son las que son, y la luna se ve como un circulo pequeño. Pero comprimiéndolo todo, tienes paisajes más impactantes, en general.

Totalmente en desacuerdo. El resultado final WOW se puede conseguir de la misma exacta manera con escala 1:1. Basta con adaptar el tamaño de las cosas a las posiciones, distancias y velocidades de observacion que hagan falta para conseguir ese efecto. Excepto, claro está, si tu sistema no permite de manera estable modificar esas posiciones (maniobra libre), velocidades o escala.

En cualquier caso, aqui te pongo una imagen de jugadores de evocati que consiguieron recientemente explotar los bugs en la 3.0 para poder acercarse a zonas del sistema estelar que aun no son en teoria accesible. En la imagen se comprueba como el sistema de coordenadas se rompe a la hora de emplazar los diferentes modulos de la nave. Todo ello dentro de Stanton. Este es el texto en ingles al que he tenido acceso y que da mas pistas sobre lo sucedido:

The ships hull, it's components, user interfaces and the pilot are all individual entities referenced to a static coordinate grid. The origin of the current one sits in the center of crusader which is a planet in the Stanton system. The player who took the pictures abused some quantum jump bugs to jump further away than he should be able to by cigs design. He went to the other planets of the system which are not modeled but have quantum markers as a little hype/marketing gimmick. When the distances to the origin increased the coarser nature of the floating point grid detached the position of the ships components, UIs and the pilot from their natural positioning, resulting in the dismembered version of the ship in the picture. This shows the inherent inability of the current engine and tech to simulate a solar system to the scale used in 3.0. Even if they had the planets ready the game literally couldn't handle the scale at 64 bit coordinates without going so coarse the the ship components disintegrate from the hull

No concluyente, pero es otro indicio mas de esos problemas o limitaciones que sospecho que el sistema de 64b de SC tiene.

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eondev

#827 Source de eso? De todas formas esos errores son suposiciones de porqué falla. Y pueden ser mil historias distintas.

clethaw

#827 Vaya movida xDD

lpWaterhouse

#826 Es septiembre. Si la fecha está en formato americano, eso es mm/dd/aa, con lo cual 09/01/2017 es 1 de Septiembre de 2017.

lpWaterhouse

#827 Por resumir. Sigo sin estar de acuerdo con el resto del post, pero el último fragmento que pones si es un indicio de lo que dices (porque hasta ahora no habías puesto esto y parecía que tu único indicio era lo de "y si su QT no es de vuelo libre es que no pueden hacerlo de otro modo"). ¿Hay enlace a esa discusión o a la fuente? Por leer el resto, digo.

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RedNebula

#831 Bueno, el ejemplo no esta relacionado con las limitaciones actuales de control del QT. Esa parte sigue aún sin explicación por parte de CIG, ya sea en cuanto a mecánias o diseño, asi que sigue bajo (mi) sospecha de que algo no va tan fino como deberia, como he ido comentando.

El ejemplo de evocati es un indicio mas (suma y sigue) pero relacionado en este caso directamente con el tema de escala y distancias. La conversacion desafortunadamente es confidencial, proveniente de fuentes de evocati que pueden perfectamente estar equivocadas en su veredicto (aunque, si me crees, se han mostrado fiables en otras ocasiones), y por tanto como comento arriba sigue siendo algo no concluyente.

RedNebula

Aterrizaje en asteroide con exit...

RedNebula

Lol, o es una filtracion o es troleo de pata negra :p

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/7g5s7k/land_claim_beacon_on_pioneer_page/

https://robertsspaceindustries.com/media/f1yvpwz7k34t1r/source/Land_Claim_Beacon_Estate.jpg

edit: Ah, parece que han quitado el enlace a la imagen.

edit2: aquí tengo una captura de lo mostrado:

1
clethaw

And here begins...

A 9$ el m2 de parcela para ayudar a la financiación. Kappa.

RedNebula

¿Qué pasaría si estampo mi estaca de propiedad en el suelo y el clipping rampante hace que pase bajo tierra? ¿Habría de vivir en cavernas?

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eondev

#836 Que nadie podría pasar y que te harías dueño del planeta :wtf:

Espero que no sea cierto, le va a llover mierda y yo seré uno de ellos, CIG ya puedes corregir.

deckone

Si lo del terreno es solo la puntita, tu espetare que lo guapo viene en los módulos para poner en esos terrenos.
Acaso te crees que van abrir la caja de mierda solo por el terreno ? no hombre no, ya que la lubrican la meterán hasta dentro.

Yo no veo la diferencia de vender naves o esto, ambos se les puede aplicar el mismo cuento para justificarlos, de hecho pueden vender lo que les de la gana y seguirían pudiendo justificarlo con las mismas dos frases.

Lo único que hacen es ponérselo mas difícil a ellos mismos para que al final quede aceptable esa cantidad de pasta real ingame, la cual ya era algo poco creíble solo con las naves y solo hay que ver lo hondo que ha colado la justificación o parche antirepresalias para entender que no tienen limites en esto y que la gente seguirá tragando porque al final enrealidad nadie tiene ni puta idea de como quedara realmente.

B

No es fake.. rápido o seréis alquilados.. lol

RedNebula

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16278-UEE-Land-Claim-Licenses

lol, 62$ por una parcela de 4Km x 4Km

Bienvenidos a una nueva era :)