De parte de Netzach que ahora mismo se encuentra bajo prisión en MV:
Aqui traigo una transcripción, pero antes de nada quiero decir que hay frases que se me escapan, pero se pueden contar los dedos de una mano y, como estoy pendiente de entenderles al 99% no me fijo en la imagen y al final de la transcripción no sé quién es el que habla, así que lo siento por eso pero bueno, creo para entender el vídeo no hace falta saber quién habla. Estoy bastante casado y se me escapa (putas pastillas que recetan los médicos, le dejan a uno hecho una mierda).
Cuando veáis una línea tal que así "___________" es que ya no habla el mismo que habló durante el párrafo anterior y como no le reconozco pues tengo que separarlo así.
Star Wars The Old Republic: The story and setting.
Tom Nichols Senior Director Online Games LucasArts. La narración de la historia es algo importante tanto para LucasArts como paa BioWare porque nos permite sumergir al jugador en la experiencia
Dr. Ray Muzyka Cofundador y GM/CEO BioWare y GM/VP, EA. Es importante para este juego en particular tratar de llevar a cabo el cuarto pilar en el MMO, crear personajes increíbles con sus personalidades, sus decisiones y sus consecuencias, el efecto completo de la guerra alrededor de ti.
Mary Bihr VP de Publicidad, LucasArts. La historia es la historia que tú creas, tú eres la saga de Star Wars,
Daniel Erickson, Principal líder de guionistas, BioWare.
Star Wars es el clásico viaje en el que tienes a un joven que es llevado hacia lo extraño, el ve cosas extraordinarias que nadie ve, está aprendiendo sobre la fuerza, su lado de la luz y el lado oscuro y hay una serie de cosas que aparecen una y otra vez en las diferentes historias de Star Wars y parecen afectar a todo el mundo.
Dr. Greg Zeschuk, Cofundador y VP operaciones de desarrollo, BioWare y VP EA. Hay momentos icónicos, salvaciones, traiciones, esas cosas son muy impactantes, es un mundo imaginable pero creíble nosotros tratamos de capturar eso, traerlo a nuestro juego de modo que tengas que lidiar con esas “decisiones definitivas”, salvación, destrucción…
Tom Nichols Senior Director Online Games LucasArts. La historia tiene lugar cientos de años antes de la era del ascenso de Darth Vader, en las películas que todo el mundo conoce. Eso nos permite explorar un tiempo del que no se conoce nada.
Muchos Jedi, muchos Sith, esto nos da mucha flexibilidad a la hora de crear algo en lo que quieras estar metido.
James Ohlen Director Estudio de Creación y Diseñador líder, BioWare. Todo el mundo quiere tener un sable láser, es como un sueño, usar la fuerza y estamos en una era en la que tiene sentido que eso suceda (muchos Jedi, muchos Sith) en el universo.
Este es un periodo de tiempo en el cual los siths verdaderos han emergido de nuevo para llevar un ataque sorpresa sobre la república, estos nos estaban preparados y han tenido que recular, la invasión de Coruscant y la destrucción del Templo Jedi les colocó en una gran desventaja para firmar el Tratado, que lleva en marcha un tiempo (corto tiempo) y todo está muy, muy tenso, cuando el juego comienza estamos en un momento de muchas escaramuzas en el borde porque nadie está listo para decir “vamos a unir de nuevo la Galaxia”
Tom Nichols Senior Director Online Games LucasArts. Añadido a eso hay diferentes historias para cada clase que juegas, cada una tiene su propia gran historia separada de la del resto.
No solo dices “ey, soy un bountyhunter en lugar de ser un Sith” y con ahora, dentro de esto, vas a tener más decisiones en una (hace énfasis en ello) sola clase que en cualquier juego entero anterior de BioWare, porque cada clase tiene su propia historia y esa historia es personal para el jugador, seas un Jedi, un Sith, un Bountyhunter o cualquiera de las otras cosas que haya en el jugo (esto lo dice con la típica sonrisa de conozco un secreto que tú no sabes pero no me dejan decirlo), todas tiene su única historia completa.
Tom Nichols Senior Director Online Games LucasArts. Habrá momentos en los que tendrás que tomar decisiones éticas sobre si matar a este o no, o tienes un maestro que antes era tu amigo pero ahora te reta, o un companion al que no le gusta lo que haces y decide traicionarte
Cuando hablas con alguien la cámara se comporta como en una película, consiguiendo emoción en la escena, y como jugador esto será algo que vaya sorprender a la gente, porque es algo que da gusto contemplar.
Nosotros queremos que la gente tenga una conexión emocional con el mundo, con el universo y sintieran que están ahí y todo tiene una continuidad, como si fuera el director y el protagonista al mismo tiempo.