[SWTOR] Star Wars: The Old Republic

Nueva información

  • Preorder: (información y tiendas donde se puede reservar el juego): http://www.swtor.com/preorder/

  • Release: 20 de Diciembre para EEUU y 22 de Diciembre para Europa Más información sobre subscripciones http://www.swtor.com/news/news-article/20110924

  • Requisitos:

  • Sistema Operativo: Windows XP, Windows Vista, Windows 7

  • CPU: AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4000 o mejor/ Intel Core2 Duo Procesador 2.0 Ghz o mejor

  • RAM: Mínimo 1.5 GB o mejor para XP / 2 GB o mejor para Windows Vista/7

  • Vídeo: ATI XT800 / NVIDIA 7800 o mejor / Intel 4100 o mejor. 256 MB RAM mínimo, shader 3.0 mejor

Netzach

Os fijáis en los gráficos de los, llamemoslos, "muñecos", pero muchos vais a ser Jedi/Sith BH/Trooper e iréis con vuestras túnicas/armaduras y apenas os acordaréis de como era la cara de vuestro personaje excepto en cinemáticas... pero es que no solo son eso los "gráficos", los gráficos son los entornos, los escenarios...

Con esto están desarrollando el swtor: http://www.heroengine.com/

forcem

ese motor no tiene fisica :S

dr_Rouman

Sí que tiene, creo, usando el Physx

http://www.heroengine.com/server-systems

isnotavail

#1263 entonces solo la tendra para nVidia , e estado buscando, pero no e encontrado otro MMO juego con ese motor, para ver mas o menos lo que puede hacer.

sahrimud

No soy un experto en informatica, pero creo que optimizar un MMO no es lo mismo que un juego soloplayer o con pequeñas partidas online

Solo por el hecho que tu pc este en contacto con el server ara enviar y recibir datos continuamente...posicion, ataques, daño, sanación...todo eso influye

Si que es cierto que una optimizacion correcta minimiza la mayoría de errores, pero todos los mmo's adolecen de lo mismo cuando se juntan muchas personas en un mismo sitio

Yo tengo confianza en SWTOR, a ver que sale

NickNack

#1264 El Lead And Gold usa ese motor. Mirate imagenes por google :P

isnotavail

#1266 Lead&Gold no utiliza el Hero engine, utiliza el motor grafico Diesel Engine, el mismo que el del Bionic comando o ghost recon avanced war fighter

es mas, me estube informando sobre el hero engine, y el primer juego que saldra al mercado con este motor sera el mismo SW: OTR , porque el que estaban desarrollando los mismos creadores del motor, lo han terminado cancelando.

isnotavail
BruThaL

QUe lo saquen yaaaaaaaa!

isnotavail

Hoy BioWare nos ha proporcionado un avance de los primeros detalles sobre los personajes acompañantes (companion characters) en Star Wars: The Old Republic. Ha resultado ser un resumen de lo que se podrá ver mañana en la página web de The Old Republic. Para mayor jolgorio y algarada, el director creativo y diseñador jefe de BioWare, James Ohlen, accedió a contestar algunas de nuestras preguntas.

Todo héroe de Star Wars necesita un acompañante. Han tenía a Chewie, Luke tenía a R2-D2 – incluso Jabba tenía al estridente lagarto mono Salacious B. Crumb. Estos personajes sirven de refuerzo a las fuerzas o debilidades del jugador y suponen una compañía para el viaje épico que inevitablemente acometerá. Tanto si son violentos o majetes, seductores o simplemente la juerga padre, los acompañantes son un importante complemento a tu aventura.

En Star Wars: The Old Republic, una variada cantidad de estos Personajes Acompañantes se unirán a tu causa. Algunos lo harán por la aventura, otros por avaricia y algunos mantendrán en secreto sus motivaciones hasta mucho más adelante. Los acompañantes pueden ser desde droides inteligentes hasta alienígenas de lo más variopinto, desde una honorable princesa hasta un pícaro pirata, y cada clase dispone de un grupo específico de Acompañantes.

Mientras viajas por la Galaxia, tus Personajes Acompañantes te proporcionarán comentarios, información sobre sucesos y direcciones hacia puntos de interés – todos desde su propia perspectiva. Los Personajes Acompañantes pueden ser como tu conciencia e intentar influir en tus decisiones. Tú también les influirás a ellos y cambiarás su forma de comportarse a medida que la historia avanza. Según tus decisiones, algunos Acompañantes se convertirán en tus mejores amigos, otros serán tus amantes ¡y puede que unos cuantos se hagan enemigos tuyos!


Cada acompañante cumple un arquetipo del universo de Star Wars.
Te encontrarás con tu primer Personaje Acompañante bastante pronto, pero a medida que vayas progresando, otros se unirán a tu causa. Mientras viajas con tus Acompañantes y los vas conociendo mejor, no sólo se harán más poderosos sino que te proporcionarán un listado único de aventuras (quests) y recompensas. Más que eso, serás capaz de mejorar a tus Acompañantes equipándolos con distintos tipos de material.

A medida que tu equipo crece y se desarrolla, nuevas opciones, estrategias y tácticas estarán disponibles. Cuando seas enviado a “La Tumba” en Belsavis, ¿a quién llevarás para que vigile tu espalda y ayude al resto de tu grupo? ¿Seleccionarás al soldado más duro que un real de a ocho para que mantenga la atención de tus enemigos lejos de tu grupo, al talentoso médico de campaña que puede ayudar a mantener a todos vivos, o confiarás en tu leal droide astromecánico cuyas habilidades informáticas podrían ser la única esperanza para completar la misión? Éstas son sólo algunas de las elecciones que tendrás que hacer mientras tú y tus Acompañantes recorréis la galaxia en Star Wars: The Old Republic.

-- BioWare

IGNPC: Desde Minsc a Liara, los Acompañantes han sido parte de los juegos de BioWare. ¿Cómo ha evolucionado el papel de diseñar acompañantes a través de los años? ¿Cómo mejorará The Old Republic los sistemas actuales de acompañantes? ¿Qué creéis que esperan los jugadores sobre los acompañantes?

James Ohlen: Los Acompañantes han evolucionado mucho desde los días de Minsc en BaldurŽs Gate. En BaldurŽs Gate, los personajes acompañantes qe creamos se limitaban a vocear a ladridos y a un poco de historia. En BaldurŽs Gate 2 lo desarrollamos bastante, añadiendo la posibilidad de que los jugadores llegaran a conocer a sus acompañantes a través de intricados árboles de conversación, los acompañantes eran el objetivo de aventuras y romances. En alguna ocasión no teníamos proyectados acompañantes como parte de nuestro diseño inicial (Neverwinter Nights y Jade Empire fueron buenos ejemplos de ello), pero al final los añadíamos porque los acompañantes se habían convertido en un verdadero icono de nuestros juegos. De hecho, la historia argumental de Mass Effect 2 está principalmente enfocada en la recogida de personajes acompañantes.

Con Star Wars: The Old Republic tenemos que lidiar con el hecho de que este es el primer (MMO)RPG de BioWare que está completamente hecho a tiempo real. Todos nuestros RPGs anteriores permitían que el jugador detuviera el juego. Hemos tenido que ver cómo hacíamos para que un jugador controlara a su acompañante de forma muy diferente a como lo hacía antes.

IGNPC: ¿Podrías darnos algunos ejemplos específicos sobre cómo los acompañantes pueden influir en la experiencia de juego de un jugador?

James Ohlen: Los personajes Acompañantes tienen un impacto significativo en la experiencia de juego. Son parte integrante de la historia argumental del jugador. Interrumpen durante las conversaciones para dar a los jugadores su propio punto de vista, dan su opinión a medida que el jugador explora el mundo. Son una parte importante del combate, provocando DPS extra, curación, habilidades de tanque o incluso control de masas (CC).

IGNPC: ¿Cómo de flexibles son las historias de los Acompañantes? ¿Están pensados sólo para dar un contexto coherente a las decisiones morales del jugador o tendrá el jugador la oportunidad de cambiar los objetivos y las actitudes de un acompañante?

James Ohlen: Los jugadores pueden cambiar el comportamiento de sus acompañantes y a veces incluso su moralidad. Depende de quien es el acompañante y qué tipo de persona está roleando el jugador. Algunos acompañantes pueden caer en el lado oscuro de la Fuerza y otros pueden redimirse. Algunos acompañantes pueden hacerse más fuertes y más independientes o ser derrotados hasta el servilismo. Esto se ha hecho utilizando un sistema que hemos llamado provisionalmente “sistema de Afectos”. Está ligeramente basado en el sistema de Afecto del Dragon Age y permite que el personaje cambie el comportamiento de su acompañante a través de acciones, palabras o incluso regalos.

IGNPC: Los Acompañantes juegan un papel importante en la historia, pero también influyen en las opciones de juego (gameplay) del jugador. ¿Qué tipo de contribución podrán hacer los acompañentes a las tácticas del jugador?

James Ohlen: Los Acompañantes añaden un montón de habilidades de combate al jugador. Cada acompañante tiene un papel específico, ya sea DPS adicional, tanque, curación o control de masas. Los Acompañantes también tienen habilidades especiales que pueden ser activadas para cambiar notablemente el transcurso de la batalla. Un acompañante puede hacer disparo de cobertura, proporcionando al jugador un respiro para escapar o dar la vuelta al signo de la batalla. Otro acompañante podría atrapar a un enemigo duro dentro de una burbuja de energía, permitiendo que el jugador utilice una táctica de “divide y vencerás” en una batalla. Los jugadores también pueden equipar distintamente a sus personajes acompañantes. Esto incluye equipamiento estándar como armaduras y armas. Por otro lado, la equipación que el jugador proporcione a su acompañante puede cambiar el comportamiento de éste.


Todos los Acompañantes dispondrán de un comportamiento particular en combate.

IGNPC: ¿Cómo decidís qué tipos de acompañantes van mejor con cada clase e historia argumental? ¿Tendrán todas las clases el mismo abanico de acompañantes? ¿Tendrán los Troopers más o menos acompañantes que, digamos, los agentes imperiales?¿Podrías decirnos cómo podrían funcionar diferentes tipos de personajes jugadores con el mismo tipo de acompañante?

James Ohlen: Cada clase de juego tiene su propio grupo de personajes acompañantes. Todos los acompañantes disponibles para una clase son útiles en combate. Los acompañantes han sido desarrollados para servir de complemento a una clase, así que una clase con opciones de tanque como el Guerrero Sith no va a tener un puñado de compañeros tanques, porque sería redundante.

IGNPC: ¿Cuál ha sido tus acompañantes favoritos en los anteriores juegos de BioWare?

James Ohlen: Diría lo típico, ya sabes, Minsc, Boo y HK-47, pero haré algo distinto. Desde hace mucho mi acompañante favorito ha sido Viconia. Tenía una larga e intrincada historia y el hecho de que se convirtiera en el romance más popular en BaldurŽs Gate 2 fue un alivio.

Mi acompañante favorito de los nuevos es Alistair de Dragon Age. El concepto de Alistair es un poco soso y convencional. También compite con el jugador para ser el “héroe” de la historia (y los jugadores odian eso). Pero Dave Gaider (escritor jefe de Dragon Age) creó una personalidad para Alistair que funcionaba realmente bien.La voz del actor también es estupenda, así que he acabado descubriendo que me gusta Alistair más de lo que habría imaginado.

http://www.swtor-esp.com/general/1352-los-companions-en-swtor.html

Vegon

Vehículos en el juego?

isnotavail
jesed

Omg esto cada vez se pone mejor

#1271 en el video ya se ve un vehiculo minuto 1:15 no se si se referira a esos

Draviant

Interesante tema el de los acompañantes. Aunque sospecho que haran el juego demasiado single player

A

porfin tiran de la manta, que ganas tengo de que salga ya!

Spiritu

hombre yo las monturas las doy por sentadas xD

Mola un taco lo de los compañeros y ese video, ese juego me hypea una barbaridad, que pena que falte tantísimo para su lanzamiento.

TRON

Me encanta lo de los acompañantes, pero es de que se puede convertir en tu amante... _

DraCo

Lo de las monturas era algo lógico, si va a ser un mundo tan extenso como para ir andando siempre xD

isnotavail


Arget

#1279 a la 1º foto solo le falta un : THIS IS SPARTA!!

A ver si cae una beta porque creo que 1 año no aguanto

Draviant

#1278 Esa es otra....que no es UN mundo...son varios. Estamos hablando de planetas con sus mas y sus menos (que si zonas impracticables para vehículos, que si acuáticas...etc). Si quieren pueden currarse unos entornos como dios manda

Como pongan Malachor5 me flipo en colores xD

isnotavail

Hombre tambien pueden hacer como en KOTOR o Mass effect, que planetas hay muchos, pero una vez bajas se reduce a varias entornos cerrados, que ni de lejos es todo el planeta.

MrJ

Que ganas de que salga hostias!

Esperemos que luego el juego no decepcione...

Netzach

#1282 Se habla de planetas de tamaño "medio kalimdor" (los más pequeños), ya con los 13 que hay a "medio kalimdor" cada uno te queda un mmo bastante extenso.

Lo que está claro es que no va a ser todo el planeta, por ejemplo, Hoth o Korriban, son planetas a lo Marte (uno nevado y otro un calco de Marte) con unas zonas de interés muy marcadas; en el caso de Hoth, el lugar de escombros tras una batalla espacial y en el caso de Korriban la academia Sith, y así con prácticamente todos, son planetas, sí, pero no son como la Tierra (exceptuando Coruscant), nadie quiere dar la vuelta a Coruscant en 80 días cuando las zonas de interés están en el Senado-Templo Jedi, y los bajos fondos en determinados sectores.

#1281 Malachor V es una aberración made in Obsidian.

Draviant

#1284 Malachor V pertenece al universo de SW, queramos o no. Nunca me gustó KOTOR2 (llegué a desinstalarlo sobre la marcha en cuanto me lo pasé) pero ver los restos de la batalla decisiva librada por Revan puede ser epicness

Lo de los planetas es cierto...no van a hacerlos gigantes by the fais, pero que tengan su aliciente es posible. Es decir, que no me hagan todos los planetas igual porque no mola: si me metes en un planeta helado, luego en otro volcánico y otro donde hay esporas tóxicas y nuestros PJ no se protegen de ninguna forma en un juego de pago mensual, me sentiría muy estafado

Lo mismo se puede añadir a la jugabilidad. Si se lo curran, pueden añadir planetas donde sea imposible usar determinados vehículos, obligándonos a ir a pie o incluso planetas donde el uso de la fuerza no sea una buena idea

El universo de SW da para mucho, sobretodo hablando de la Antigua República

Ircanius

Yo creo que se basarán mucho en el KOTOR 1 para éste juego y que no habrán grandes extensiones de terreno como en los demás mmorpg, sino que habrán ciertos caminos marcados de los que los pjs no podrán salir. Y para poder avanzar por esos caminos harán falta una serie de requisitos: vehículo, protección, grupo, etc.

Al menos es lo que dan a entender las gameplays.

xipio

Quiero jugarrrrrrrrrrrrrr!!! :mad:

U

a simple vista la dirección artistica deja bastante que desear, a menos a mi los entornos me hypean menos que un plato de mandarinas con nocilla. No digo que si los graficos son dx11 o 9, digo que no se, parece muy inmersivo el ambiente

B

FAIL

:clint:

R3N4RD

pero y el healer?

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