Hoy BioWare nos ha proporcionado un avance de los primeros detalles sobre los personajes acompañantes (companion characters) en Star Wars: The Old Republic. Ha resultado ser un resumen de lo que se podrá ver mañana en la página web de The Old Republic. Para mayor jolgorio y algarada, el director creativo y diseñador jefe de BioWare, James Ohlen, accedió a contestar algunas de nuestras preguntas.
Todo héroe de Star Wars necesita un acompañante. Han tenía a Chewie, Luke tenía a R2-D2 – incluso Jabba tenía al estridente lagarto mono Salacious B. Crumb. Estos personajes sirven de refuerzo a las fuerzas o debilidades del jugador y suponen una compañía para el viaje épico que inevitablemente acometerá. Tanto si son violentos o majetes, seductores o simplemente la juerga padre, los acompañantes son un importante complemento a tu aventura.
En Star Wars: The Old Republic, una variada cantidad de estos Personajes Acompañantes se unirán a tu causa. Algunos lo harán por la aventura, otros por avaricia y algunos mantendrán en secreto sus motivaciones hasta mucho más adelante. Los acompañantes pueden ser desde droides inteligentes hasta alienígenas de lo más variopinto, desde una honorable princesa hasta un pícaro pirata, y cada clase dispone de un grupo específico de Acompañantes.
Mientras viajas por la Galaxia, tus Personajes Acompañantes te proporcionarán comentarios, información sobre sucesos y direcciones hacia puntos de interés – todos desde su propia perspectiva. Los Personajes Acompañantes pueden ser como tu conciencia e intentar influir en tus decisiones. Tú también les influirás a ellos y cambiarás su forma de comportarse a medida que la historia avanza. Según tus decisiones, algunos Acompañantes se convertirán en tus mejores amigos, otros serán tus amantes ¡y puede que unos cuantos se hagan enemigos tuyos!
Cada acompañante cumple un arquetipo del universo de Star Wars.
Te encontrarás con tu primer Personaje Acompañante bastante pronto, pero a medida que vayas progresando, otros se unirán a tu causa. Mientras viajas con tus Acompañantes y los vas conociendo mejor, no sólo se harán más poderosos sino que te proporcionarán un listado único de aventuras (quests) y recompensas. Más que eso, serás capaz de mejorar a tus Acompañantes equipándolos con distintos tipos de material.
A medida que tu equipo crece y se desarrolla, nuevas opciones, estrategias y tácticas estarán disponibles. Cuando seas enviado a “La Tumba” en Belsavis, ¿a quién llevarás para que vigile tu espalda y ayude al resto de tu grupo? ¿Seleccionarás al soldado más duro que un real de a ocho para que mantenga la atención de tus enemigos lejos de tu grupo, al talentoso médico de campaña que puede ayudar a mantener a todos vivos, o confiarás en tu leal droide astromecánico cuyas habilidades informáticas podrían ser la única esperanza para completar la misión? Éstas son sólo algunas de las elecciones que tendrás que hacer mientras tú y tus Acompañantes recorréis la galaxia en Star Wars: The Old Republic.
-- BioWare
IGNPC: Desde Minsc a Liara, los Acompañantes han sido parte de los juegos de BioWare. ¿Cómo ha evolucionado el papel de diseñar acompañantes a través de los años? ¿Cómo mejorará The Old Republic los sistemas actuales de acompañantes? ¿Qué creéis que esperan los jugadores sobre los acompañantes?
James Ohlen: Los Acompañantes han evolucionado mucho desde los días de Minsc en BaldurŽs Gate. En BaldurŽs Gate, los personajes acompañantes qe creamos se limitaban a vocear a ladridos y a un poco de historia. En BaldurŽs Gate 2 lo desarrollamos bastante, añadiendo la posibilidad de que los jugadores llegaran a conocer a sus acompañantes a través de intricados árboles de conversación, los acompañantes eran el objetivo de aventuras y romances. En alguna ocasión no teníamos proyectados acompañantes como parte de nuestro diseño inicial (Neverwinter Nights y Jade Empire fueron buenos ejemplos de ello), pero al final los añadíamos porque los acompañantes se habían convertido en un verdadero icono de nuestros juegos. De hecho, la historia argumental de Mass Effect 2 está principalmente enfocada en la recogida de personajes acompañantes.
Con Star Wars: The Old Republic tenemos que lidiar con el hecho de que este es el primer (MMO)RPG de BioWare que está completamente hecho a tiempo real. Todos nuestros RPGs anteriores permitían que el jugador detuviera el juego. Hemos tenido que ver cómo hacíamos para que un jugador controlara a su acompañante de forma muy diferente a como lo hacía antes.
IGNPC: ¿Podrías darnos algunos ejemplos específicos sobre cómo los acompañantes pueden influir en la experiencia de juego de un jugador?
James Ohlen: Los personajes Acompañantes tienen un impacto significativo en la experiencia de juego. Son parte integrante de la historia argumental del jugador. Interrumpen durante las conversaciones para dar a los jugadores su propio punto de vista, dan su opinión a medida que el jugador explora el mundo. Son una parte importante del combate, provocando DPS extra, curación, habilidades de tanque o incluso control de masas (CC).
IGNPC: ¿Cómo de flexibles son las historias de los Acompañantes? ¿Están pensados sólo para dar un contexto coherente a las decisiones morales del jugador o tendrá el jugador la oportunidad de cambiar los objetivos y las actitudes de un acompañante?
James Ohlen: Los jugadores pueden cambiar el comportamiento de sus acompañantes y a veces incluso su moralidad. Depende de quien es el acompañante y qué tipo de persona está roleando el jugador. Algunos acompañantes pueden caer en el lado oscuro de la Fuerza y otros pueden redimirse. Algunos acompañantes pueden hacerse más fuertes y más independientes o ser derrotados hasta el servilismo. Esto se ha hecho utilizando un sistema que hemos llamado provisionalmente “sistema de Afectos”. Está ligeramente basado en el sistema de Afecto del Dragon Age y permite que el personaje cambie el comportamiento de su acompañante a través de acciones, palabras o incluso regalos.
IGNPC: Los Acompañantes juegan un papel importante en la historia, pero también influyen en las opciones de juego (gameplay) del jugador. ¿Qué tipo de contribución podrán hacer los acompañentes a las tácticas del jugador?
James Ohlen: Los Acompañantes añaden un montón de habilidades de combate al jugador. Cada acompañante tiene un papel específico, ya sea DPS adicional, tanque, curación o control de masas. Los Acompañantes también tienen habilidades especiales que pueden ser activadas para cambiar notablemente el transcurso de la batalla. Un acompañante puede hacer disparo de cobertura, proporcionando al jugador un respiro para escapar o dar la vuelta al signo de la batalla. Otro acompañante podría atrapar a un enemigo duro dentro de una burbuja de energía, permitiendo que el jugador utilice una táctica de “divide y vencerás” en una batalla. Los jugadores también pueden equipar distintamente a sus personajes acompañantes. Esto incluye equipamiento estándar como armaduras y armas. Por otro lado, la equipación que el jugador proporcione a su acompañante puede cambiar el comportamiento de éste.
Todos los Acompañantes dispondrán de un comportamiento particular en combate.
IGNPC: ¿Cómo decidís qué tipos de acompañantes van mejor con cada clase e historia argumental? ¿Tendrán todas las clases el mismo abanico de acompañantes? ¿Tendrán los Troopers más o menos acompañantes que, digamos, los agentes imperiales?¿Podrías decirnos cómo podrían funcionar diferentes tipos de personajes jugadores con el mismo tipo de acompañante?
James Ohlen: Cada clase de juego tiene su propio grupo de personajes acompañantes. Todos los acompañantes disponibles para una clase son útiles en combate. Los acompañantes han sido desarrollados para servir de complemento a una clase, así que una clase con opciones de tanque como el Guerrero Sith no va a tener un puñado de compañeros tanques, porque sería redundante.
IGNPC: ¿Cuál ha sido tus acompañantes favoritos en los anteriores juegos de BioWare?
James Ohlen: Diría lo típico, ya sabes, Minsc, Boo y HK-47, pero haré algo distinto. Desde hace mucho mi acompañante favorito ha sido Viconia. Tenía una larga e intrincada historia y el hecho de que se convirtiera en el romance más popular en BaldurŽs Gate 2 fue un alivio.
Mi acompañante favorito de los nuevos es Alistair de Dragon Age. El concepto de Alistair es un poco soso y convencional. También compite con el jugador para ser el “héroe” de la historia (y los jugadores odian eso). Pero Dave Gaider (escritor jefe de Dragon Age) creó una personalidad para Alistair que funcionaba realmente bien.La voz del actor también es estupenda, así que he acabado descubriendo que me gusta Alistair más de lo que habría imaginado.
http://www.swtor-esp.com/general/1352-los-companions-en-swtor.html