#215 A ver cuándo te banean la segunda cuenta Varuk.
#208 Hay que tener en cuenta cuántas personas de cada sexo juegan y están interesadas en competir. De entre todos ellos solo un bajo porcentaje destaca lo suficiente para ser profesional y si de 10.000 hombres 10 están a la altura, no puedes obtener lo mismo de 3.000 mujeres.
Puto victimismo. El mundo gamer siempre ha sido, y es que coño, un gran campo de nabos. Que gran sorpresa que los que muevan el sector sean hombres, inimaginable y superheteropatriarcal.
Cada vez más convencido que viven en una realidad paralela xd
Nerfeadas es una serie documental dividida en capítulos temáticos en torno al machismo que existe en el mundo del videojuego como industria
Si tuviera que hacer un documental, de las veces que me han deseado cancer, coronavirus o que se muriese alguien en mi familia en el CS o en el LoL. Iria ahora mismo por la 9º temporada.
Ah, y por supuesto. Los comentarios desactivados.
Porque será que todo lo divertido está considerado machista y en cuanto se vuelve feminista es una puta mierda?
Voy a hacer un documental paralelo contando
cuando me hacía pasar por tía en el wowfumetas y recibía oro por la cara
#223 ¿Pero acoso puntual o sistemático? Porque jugando online lo raro es que alguien no haya recibido acoso puntual.
Sistemático, conozco y he jugado con varias mujeres y no he visto que las manden a la cocina más veces que las que a mí me han deseado un cáncer, siempre hay algún @Chansey en la vida.
#250 De todo un poco, puntual obviamente y también sistemático.
Y nadie niega que le puedan acosar también a un hombre. Lo que no le ocurrirá jamás es que le acosen por ser hombre, cosa que si le puede ocurrir a una mujer.
#40 Que yo sepa ninguna liga de Esports prohíbe o veta a las mujeres, vamos es que no tiene ningún sentido, y las ligas femeninas o mixtas existen hace rato.
#43 El problema no esta en la fuerza o exigencia física, lo cual me lleva al típico comentario del tipo "¿qué tanto esfuerzo requiere tomar un teclado y un ratón para sentarte todo el día a jugar en la pc?", y las comparaciones con los deportes. Sin tener ni puta idea del trabajo y horas de practica, estudio, etc. Que hay detrás de esa industria y el desgaste físico y mental de los que se dedican a ello ( y no lo digo por ti), pero volviendo al tema son otros factores los que hacen que no hayan apenas mujeres en la élite de los Esports, sobretodo en los principales tipo LOL o CS:GO, no existen básicamente, yo creo que eso va por temas de gustos y mentalidad, sumado al gran numero de hombres que hay en comparación, muchos de los cuales no logran si quiera llegar a ser profesionales, así que imagínate.
Tengo dos amigos con toga de virginidad rondando los 30 discriminados por ser frikis pero la realidad es que son "feos" y las tías suelen ser super duras con ellos, a esos no los discrimina nadie je
#142Drakea:Mundo en el que las mujeres nunca han tenido interés y lo siguen sin tener a día de hoy. Que con el incremento de presupuesto y tamaño de las empresas ahora hayan muchos puestos no-técnicos no quita que sus orígenes vengan de donde vengan.
De esta simple razón explicas la supina estupidez de "p-pero los videojuegos siempre han discriminado a las mujeres!". No, no lo han hecho, las mujeres siempre han discriminado el campo de la informática y repito, lo siguen haciendo. De allí que las que hay en la industria casi siempre ocupen roles no técnicos.
Eso no es cierto:
"Tedious" computing and calculating was seen as "women's work" through the 1940s[43] resulting in the term "kilogirl", invented by a member of the Applied Mathematics Panel in the early 1940s.[44] A kilogirl of energy was "equivalent to roughly a thousand hours of computing labor."[44] While women's contributions to the United States war effort during World War II was championed in the media, their roles and the work they did was minimized.[45] This included minimizing the complexity, skill and knowledge needed to work on computers or work as human computers.[45] During WWII, women did most of the ballistics computing, seen by male engineers as being below their level of expertise.[46] Black women computers worked as hard (or more often, twice as hard) as their white counterparts, but in segregated situations.[47] By 1943, almost all people employed as computers were women.[48]
Las mujeres estaban muy implicadas en el ámbito técnico pero hubo un cambio de paradigma que transformó la visión de la programación como una tarea casi "fordista" a una tarea intelectual, además de empezar a valorar la profesión por su potencial económico. Eso arrastró la profesión hacia un ámbito masculino de la misma forma que los tejedores y costureros se transformaron en tejedoras y costureras cuando la labor pasó de considerarse arte a considerarse artesanía y se industrializó el sector. Existe una minusvaloración histórica del trabajo intelectual de las mujeres.
Que los orígenes fueran X no quiere decir nada, Miyazaki sigue sin tener un perfil técnico en ningun caso de la misma forma que uno de los primeros arcade de gran prestigio, Centipede, fue diseñado por Donna Bailey que si tenía perfil técnico.
La mayoría de la publicidad destinada a los ordenadores personales de uso general a partir de los 80 iba dirigada a hombres (hombres de oficina sobre todo) y de hecho hay estadísticas del MUY limitado uso que le daban mujeres a los PCs en el ámbito del hogar, algo que no tiene demasiado sentido visto que no son ajenas al campo y que hoy en día lo usan de la misma forma que cualquiera. En la publicidad de los arcades abundaban las chicas "reclamo" también. Eso sin contar el principio de Pitufina que decía Katha Pollitt a principios de los 90 y es que muchas veces lo que se consideraban rasgos femeninos (ropa, maquillaje, , color rosa, cierto amaneramiento) constituía la propia personalidad del casting femenino, de tal forma que podías tener un personaje cómico, uno bruto e irritable, otro inteligente, otro tímido, uno carpintero, uno músico y...una mujer, porque lleva falda, el pelo largo o maquillaje (la propia pitufina, Ms. Pacman, la koopaling/Toadette de Super Mario, etc..)
Eso dejando al margen que el mundo de los videojuegos se ha moldeado durante años en torno a las fantasías y deseos masculinos. Desde juegos como Gotcha! cuyos controles eran básicamente unas tetas, pasando por juegos como Custer's Revenge donde el objetivo era violar a una nativa americana, hasta todos los juegos en los que los personajes femeninos eran mayoritariamente fantasías sexuales masculinas o elementos para un plot twist (mujer muerta, mujer secuestrada, mujer que se ha convertido en un puto demonio y hay que matarla, etc). Hoy en día la gente sigue diciendo que el porcentaje de mujeres que juegan es tan amplio porque juegan al Candy Crush y a los Sims. La cagada ahí es decidir unilateralmente qué juegos tienen valor y cuales no y por otro lado, asumir que las mujeres no juegan a otra cosa. Emma Ríos, fantástica dibujante que ha trabajado para las series más populares de Marvel y que ha dibujado el precioso Pretty Deadly, comentaba esto en una entrevista (pensemos que tiene 44 años):
Y algún juego, para completar el combo de recomendaciones.
Juegos, juegos… a saber… Hay demasiados. A lo que más he jugado este año pasado fue al Zelda Breath of the Wild. Le metí doscientas horas. Me pareció una pasadita… loca, y os diré que es más gratificante pasear en él que por la calle. Me está gustando Celeste, también para la Switch, un juego indie bastante difícil de plataformas. Siguiendo con los indies, otros dos juegos muy bonitos son El conde Lucanor, aventura de terror cuqui en pixelart, y The Red Strings Club, la única aproximación al ciberpunk reciente que no he querido tirar por la ventana. Es un juegazo muy consciente de los tropos del género, y muy bien escrito en consecuencia.
Mi juego favorito es Bloodborne. Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne son mi fetiche como jugadora. Vuelvo a ellos una y otra vez. Admiro mucho a su director, Hidetaka Miyazaki, y a todo su equipo creativo. El departamento artístico es especialmente increíble. Entiendo que, cuando empiezas, la dificultad puede parecer algo frustrante, pero se aprende a jugar muy rápido. Sin ser amiga de juegos especialmente difíciles porque sí, los souls de Fromsoftware están llenos de trucos que te animan y te empujan a seguir jugando. Casi es como ir al gimnasio, personalmente me meto ahí y me concentro sin pensar en otra cosa. Tampoco es que pueda meterme muchas horas por trabajo, y las sesiones cortas ayudan bastante en este juego. Los videojuegos han hecho que pueda desarrollar bastante mi autodisciplina, ya que hace mucho que no puedo permitirme esas tardes y noches enteras que me metía antes.
¡Ah! Otro creador que me encanta es Fumito Ueda. Shadow of the Colossus y The Last Guardian son juegos que realmente han cambiado mi percepción del medio.
Hoy en día si la sigues por Twitter, está pilladísima con el Sekiro.
En resumen: No es que las mujeres no sientan un deseo natural por el mundillo y Blissy y cia. sean un rara avis, es que el mundillo se ha moldeado en gran medida en base a los deseos o intereses de hombres y es algo que ya lleva unos años cambiando. Creo que las chicas del documental son perfectamente válidas para hablar del asunto sin cuestionar a que juegan y mucho menos su profesión contando que por lo general, en ese ámbito están más implicadas que la mayoría de nosotros. Aquí todos abrimos la boca sobre el tema y nadie nos va preguntando si sabemos que es una función Lambda, para ser honestos.
Hace años encontré una tira cómica (que soy incapaz de volver a encontrar) en la que se explicaba lo que muchos de aquí hemos vivido.
La tira se divide en dos columnas sobre los intereses de chicos y chicas pasando los años; ambos salen jugando con sus cosas y casi desde el primer instante el chico está con videojuegos. La chica evidentemente sale con más aficiones hasta que llega un punto (año o década) en el que pasa del desinterés por los juegos a la típica burla (esto no era sólo cosas de chicas, pero al menos en mi época si que ellas tenían mucho menos interés) y después al cabreo porque no se les hacía caso.
A partir de ahí las siguientes viñetas (años) son de la chica empezando a jugar, criticar los juegos, luego la industria, representación, etc, mientras el chico seguía a su bola.
Aquella vez me hizo bastante gracia por lo realista que era y hoy lo sigue siendo pero ya más triste porque parece ser que lo más obvio se omite en pos de sentirse víctima.
Os imagináis escalar profesionalmente simplemente echándole la culpa a las mujeres de vuestro fracaso por no conseguirlo?
Dentro de nada el solo hecho de ser feminista será sinónimo de ser emprendedora xD
#260 En tu propia argumentacion le das la razon a Drakea, genio y figura.
Tu mismo ejemplo de la segunda guerra mundial (que hay que tener huevos para hablar de informatica en ese contexto exacto) explica que el genero femenino era mejor en tareas repetitivas, lo que por consiguiente explica su falta de interes hacia la especialización en el campo. Las mujeres en su GRAN MAYORIA, que no todas, no han estado interesadas en el campo de la informática. Punto.
Los videojuegos, como todo ambito, se han moldeado para vender al cliente mayoritario de tal, el hombre. Vaya novedad.
El argumento no es que no sientan desero por el mundillo, el argumento es que la MAYORIA no sienten un deseo por el mundillo. Y las que hay se jactan de ser las discriminadas como posición de poder.
list(map(lambda x: string.ascii_letters[x], [4, 18, 15, 0, 21, 8, 11, 0]))
#260 El ámbito de las mujeres en la Segunda Guerra Mundial y en la NASA no era de ciencia de la computación, sino de operarias. Calificar ese trabajo como del ámbito de la informática es como decir que todas las personas que trabajan con ordenadores en su día a día son informáticas, en concreto, los matemáticos que utilizan Matlab o otras ingenierías que utilizan sus softwares dedicados que es un poco lo que ellas eran. Quizás podrías decir que podrían haber aportado algo al campo de la algoritmia pero al respecto no he leído nunca nada.
La única mujer que aportó algo a la disciplina de la computación en su infancia es Ada Lovelace, que no nombras. Todas esas mujeres que trabajaron en la NASA no aportaron nada más que ser de las primeras en utilizar ordenadores sin un propósito experimental, demostrando su potencial fuera de la academia.
#260MakeNoise:Que los orígenes fueran X no quiere decir nada
Quiere decir lo que quiere decir y sirve para explicar muchas cosas a las que mencionas después como
#260MakeNoise:La mayoría de la publicidad destinada a los ordenadores personales de uso general a partir de los 80 iba dirigada a hombres
Porque la computación era un mundo de hombres.
#260MakeNoise:Eso dejando al margen que el mundo de los videojuegos se ha moldeado durante años en torno a las fantasías y deseos masculinos.
Porque la computación era un mundo de hombres.
#260MakeNoise:No es que las mujeres no sientan un deseo natural por el mundillo
Las mujeres no sienten ningún deseo por el campo de la informática, es lo que he dicho. Y se demuestra año tras año en todos los países mirando las matriculadas en ingenierías de dicho ámbito. Se demuestra mirando que no solo no existe ninguna correlación entre libertad y igualdad de género y matriculadas en ingenierías, sino que existe correlación inversa. Como más libertad le das a las mujeres, más la utilizan para huir de las ciencias de la computación.
Las mujeres se están abriendo a los videojuegos, pero incluso esto hay que cogerlo con pinzas. La estadística típica del 50% es una estadística sin ningún valor analítico porque está juntando perfiles radicalmente diferentes. El argumento de "pero todos son jugadores" es absurdo. No es lo mismo una persona que juega a un juego de móvil media hora al día cuando está yendo a clase en bus que una persona que posee varias consolas y se gasta 50€ al mes en adquirir juegos, en particular y más importante, no son lo mismo desde un prisma capitalista.
Son perfiles de consumidor radicalmente diferentes, y lo único de valor que puede decirse es que efectivamente, la tendencia está cambiando. Cada vez más mujeres compran consolas, cada vez más mujeres adquieren videojuegos, cada vez más mujeres entran dentro del perfil de jugador obsesivo. Por eso el mercado está cambiando y cambiará, no porque revindiquen y el feminismo esté ganando fuerza, sino por la lógica imparable del mercado capitalista.
Y allí está lo único que he dicho: que es esa lógica capitalista la que ha hecho de los videojuegos un mundo históricamente de hombres: los hacían hombres, los compraban hombres, y los consumían hombres, y a las mujeres les interesaban muy poco. Y quizás podrías haber dicho que esto era debido al machismo antes, pero ya no, porque como ya he dicho como más se pone el machismo bajo lupa y se pelea por una sociedad igualitaria más pasan las mujeres del mundo donde nacieron los videojuegos. Y si les empiezan a interesar estos es porque cada vez más se disasocian más de ese ámbito. Ahora la tecnología y los videojuegos son algo ubicuo y una industria de consumidor.
#267MartiONE:En tu propia argumentacion le das la razon a Drakea, genio y figura*.
Tu mismo ejemplo de la segunda guerra mundial (que hay que tener huevos para hablar de informatica en ese contexto exacto) explica que el genero femenino era mejor en tareas repetitivas, lo que por consiguiente explica su falta de interes hacia la especialización en el campo
Mi ejemplo dice que picaban código. Lo que tu dices es que como lo hacían, eran mejor en eso, lo cual es muy discutible y si no es eso lo que dices, no entiendo cual es la base para asumir que las mujeres son mejores en tareas repetitivas.
#267MartiONE:Las mujeres en su GRAN MAYORIA, que no todas, no han estado interesadas en el campo de la informática
Los videojuegos, como todo mbito, se han moldeado para vender al cliente mayoritario de tal, el hombre. Vaya novedad.
Es que nadie ha discutido eso. En base a esa afirmación, he contestado con el por qué.
#267MartiONE:El argumento no es que no sientan desero por el mundillo, el argumento es que la MAYORIA no sienten un deseo por el mundillo. Y las que hay se jactan de ser las discriminadas como posición de poder.
El matiz entre "no sienten deseo por el mundillo" y "la mayoría no siente deseo por el mundillo" es tan pequeño e impreciso que es un poco agarrarse a un clavo ardiendo para criticarlas. No obstante, volvemos a lo mismo, no es cuestión de repetir hechos que conocemos, si no saber el por qué sucede. Tienen derecho a decirlo, sobre todo cuando trabajan en el campo, que es un factor importante para hablar de las dinámicas ahí (aunque no tengo claro si ese es el leitmotiv del documental).
- No te enfades
#269Drakea:Las mujeres no sienten ningún deseo por el campo de la informática, es lo que he dicho. Y se demuestra año tras año en todos los países mirando las matriculadas en ingenierías de dicho ámbito. Se demuestra mirando que no solo no existe ninguna correlación entre libertad y igualdad de género y matriculadas en ingenierías, sino que existe correlación inversa. Como más libertad le das a las mujeres, más la utilizan para huir de las ciencias de la computación.
Respecto a lo que has dicho previo a esta cita y a la misma, repito lo que ya he dicho: mi interés no está en contradecir si hay mucho o poco interés si no preguntarme el por qué.
La correlación por cierto, no es de libertad si no de posición social/económica, que si puede estar relacionado pero es lo que marca esa estadística que todo el mundo menciona.
#269Drakea:Las mujeres se están abriendo a los videojuegos, pero incluso esto hay que cogerlo con pinzas. La estadística típica del 50% es una estadística sin ningún valor analítico porque está juntando perfiles radicalmente diferentes. El argumento de "pero todos son jugadores" es absurdo. No es lo mismo una persona que juega a un juego de móvil media hora al día cuando está yendo a clase en bus que una persona que posee varias consolas y se gasta 50€ al mes en adquirir juegos, en particular y más importante, no son lo mismo desde un prisma capitalista.
Son perfiles de consumidor radicalmente diferentes, y lo único de valor que puede decirse es que efectivamente, la tendencia está cambiando. Cada vez más mujeres compran consolas, cada vez más mujeres adquieren videojuegos, cada vez más mujeres entran dentro del perfil de jugador obsesivo. Por eso el mercado está cambiando y cambiará, no porque revindiquen y el feminismo esté ganando fuerza, sino por la lógica imparable del mercado capitalista.
Lo que significa ser "jugador de videojuegos" es en el mejor de los casos y tratando de acercarme a una definición lo más neutral posible, "cualquier persona que juega a videojuegos". Establecer listones arbitrarios sobre la plataforma que usa, el dinero que gasta o el tiempo que juega no sirve para definir a un jugador si no para hacer una clasificación elitista de estos.
El mercado va a rebufo de las reivindicaciones, aunque sea por mero interés económico. Que Guillette o Starbucks hagan campañas contra la masculinidad tradicional o en apoyo a las personas trans respectivamente no es algo que ocurra por arte de magia, y no ocurren ahora por mera coincidencia, si no fruto de la mayor presencia de dichos colectivos que hacen un esfuerzo activo alrededor del mundo, por dejarse ver y hacerse oir.
Y que el feminismo ha ganado un impulso brutal, lo sabe Dios. Es desde hace unos pocos años, la comidilla diaria en foros, medios de comunicación, política, etc...cuando hace años su presencia era mucho más anecdótica.
#269Drakea:Y allí está lo único que he dicho: que es esa lógica capitalista la que ha hecho de los videojuegos un mundo históricamente de hombres: los hacían hombres, los compraban hombres, y los consumían hombres, y a las mujeres les interesaban muy poco. Y quizás podrías haber dicho que esto era debido al machismo antes, pero ya no, porque como ya he dicho como más se pone el machismo bajo lupa y se pelea por una sociedad igualitaria más pasan las mujeres del mundo donde nacieron los videojuegos.
Repito de nuevo, no trato de negar el escaso interés. Con mi mensaje trato de explicar el por qué. Y respecto a lo último, el feminismo está super presente, el interés y la presencia en el mundillo de los videojuegos ha crecido muchísimo y a su vez, en las sociedades economicamente más pudientes, las mujeres se alejan de las carreras técnicas. No son cuestiones relacionadas, no de forma directa.